TV-Grafiken
Allgemeines
Die Handlungsanweisung "Bewegtbild" umfasst alle Regelungen zur Durchführung von Bewegtbildproduktionen in der 1. und 2. Bundesliga. Der Sammelbegriff "TV-Spiele" umfasst dabei folgende Produktionsformen:
- Streaming-Produktionen mit dem automatischen (1-Kamera-)System von sporttotal.tv
- TV-Produktionen mit dem Broadcast-System von sporttotal.tv
- TV-Vollproduktionen mit einem Produktionsdienstleister
- Streaming-Produktionen für Wettanbieter
- Magazinformate und Highlights
In allen o.g. Produktionsformen kommen Grafik-Elemente zum Einsatz.
Nachfolgend wird beschrieben:
- Zu welchem Zeitpunkt und mit welcher Dauer Grafik-Elemente während einer einer Automatik Streaming-Produktion eingeblendet werden.
- Über welche Schnittstelle die Daten der Grafiken bereitgestellt werden.
- An welcher Position im TV-Bild die Grafiken eingesetzt werden.
Hinweis: Für Broadcast-Produktionen geben wir auf dieser Seite lediglich Empfehlungen zu geeigneten Anzeige-Zeitpunkten der Grafiken ab!
allg. Technische Vorgaben (TV-Bild)
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Bild-Format:
- 1920x1080 25p, TIFF, RGB+Alpha
- Beispiel Layoutbild:
Audio-Format:
- 48kHz, AIFF oder WAV
Design Vorgaben (VBL)
Für sämtliche Produktionsformen gilt das Design des VBL TV-Grafik Manual.
In dem Dokument sind Farben, Schriften und Positionierungen der Elemente definiert und sind zwingend einzuhalten.
Die Farbwelt im Überblick
- Die Primärfarbwelt bilden der dunkle Blauton, sowie der Grauton.
- Das dunkle Blau wird großflächig mit 90% Deckkraft eingesetzt und bildet den Hintergrund der meisten Inhalte.
- Der Graue bereich ergänzt diesen meistens durch zusätzliche Informationen.
- Als Overlay z.B. bei Spielständen, kommt ein hellerer Blauton als Highlight zum Einsatz.
- Für Wechsel kommen jeweils ein Rot und Grünton zum Einsatz.
Die Schrift: FF Sizmo™ Pro
Folgende Schriftschnitte sind in den TV Grafiken zu verwenden:
- Überschriften / Headlines: Sizmo Pro Bold (Schriftgröße 48px)
- Subheadlines: Sizmo Pro Bold (38px)
- Copy: Sizmo Pro Medium (26px/28px)
- Hervorhebungen: Sizmo Pro Demibold (26px/28px)
Datenquellen/-bereitstellung
Alle TV-Grafik Elemente sowie deren Inhalte / Daten werden über verschiedene Quellen (Server + Schnittstellen) zur Verfügung gestellt.
- FTP Server
- Die Grafik Templates werden per FileZilla FTP Server bereitgestellt.
- FileZilla steht für die Betriebssysteme Windows, macOS und Linux zur Verfügung.
- Die Zugänge des Servers und der entsprechenden Ports sin per E-Mail bei vbl-support@volleyball-bundesliga.de erhältlich.
- SAMS Score Api
- Link: https://distributor.sams-score.de/apidoc
- Der Distributor bietet die Möglichkeit Spiele von SAMS Score zu abonnieren.
- Derzeit werden ausschließlich HTTP POST Requests unterstützt.
- Jede Änderung (Spielstand, Auswechslungen, Auszeiten, etc.) des abonnierten Spiels wird vom Distributor per HTTP POST Requests über die entsprechende URL ausgegeben.
- SAMS Api Hub
- Das SAMS API Hub ist ein zentraler Schnittstellendienst zum Abruf öffentlich zugänglicher Daten der SAMS-Installation.
- Zur Verwendung ist ein gültiger und für das Hub freigeschalteter SAMS API-Key notwendig (per E-Mail bei vbl-support@volleyball-bundesliga.de anfordern), aus dem einmalig ein Token zur Verwendung der Schnittstelle erzeugt wird.
- Die Schnittstellen basieren auf JSON und normalen HTTP-Get-Requests nach REST-Paradigma.
- Detaillierte Beschreibung unter: http://wiki.sams-server.de/wiki/SAMS_API-Hub
Kategorisierung der Grafik-Elemente
Die verschiedenen Grafik-Elemente lassen sich in drei Typen unterscheiden:
Kleiner Spielstand
Der kleine Spielstand (Grafik Nr. 21) ist das zentrale Element der Bewegtbildübertragung.
Beispiel:
Positionierung:
- Diese Elemente werden oben links im Bild ausgerichtet, der Abstand orientiert sich am VBL-Logo und sollte zur oberen Bildschirmkante derselbe wir zur linken Bildschirmkante sein.
Unterhalb des kleinen Spielstands können Zusatzinformationen (Events) ausgegeben werden.
Die Beschreibung dieser Events (Auszeit, Technische Auszeit, Satzball, Matchball) und der Zeitpunkt der Einblendung in Automatik-Produktionen wird in der "Chronologie des Spiels" genauer erläutert.
Die gleiche Fläche dieser Events wird ebenfalls als "Aktionsfläche" für weitere Informationen genutzt. Bitte gesonderte Beschreibungen hierzu beachten.
Der kleine Spielstand informiert über:
- Trikotfarben (Müssen vorübergehend noch manuell bestimmt werden. Implementierung im SAMS Score wird gerade realisiert)
- Teamkürzel
- Satzstand
- Punktstand im laufenden Satz
- Kennzeichnung der aufschlagenden Mannschaft
Datenquellen der Grafik-Informationen:
Einblendung in Automatik Produktionen:
- Start: automatisch und durchgängig während dem laufenden Satz
- Dauer/Ende: Satzende + 15 Sekunden
Geeignete Anzeigepunkte bei Broadcast Produktionen:
- durchgängig während dem laufenden Satz (+15 Sekunden nach Satzende)
Große Kacheln
Die Großen Kacheln beinhalten vor allem Informationen, die vor und nach einem Spiel von Interesse sind.
Zum Beispiel: Pre-Game Kachel, Kader / 14er-Liste, Schiedsrichter des Spiels, Starting Six, Post-Match Grafik, Post-Match Statistik.
Beispiel:
Positionierung:
- Diese Elemente werden horizontal zentriert angeordnet und nehmen die Größe ein die der Inhalt erfordert.
- Die Oberkante des Spielstands dockt an den oberen Bildschirmrand an.
- Der Hintergrund wird für die Zeit der Einblendung unscharf dargestellt.
Einblendung in Automatik Produktionen:
- Start: abhängig von der jeweiligen Kachel
- Dauer/Ende: je nach Kachel zw. 15 und 30 Sekunden
Geeignete Anzeigepunkte bei Broadcast Produktionen:
- Generell werden diese Kacheln manuell von der jeweiligen Produktion gesteuert
Der Grafiktyp Kacheln enthält Informationen die aus SAMS Score Api und SAMS Api Hub bezogen werden können.
Detaillierte Beschreibungen / Hinweise folgen unter der jeweiligen Grafik.
Bauchbinden
Das Element Bauchbinde wird genutzt, um in Broadcast-Produktionen Personen vorzustellen, die sich gerade im Bild befinden.
Verschiedene Gattungen sind u.a. Teammitglied, Schiedsrichter, MVP, Moderator, Interviewgäste.
Beispiel:
Positionierung:
Diese Elemente werden horizontal zentriert angeordnet und orientieren sich in der Höhe am VBL-Logo.
Die Bauchbinde enthält:
- links: spezifische Aktions-Logo
- Text oben: Vorname und Nachname (ggf. Trikotnummer)
- Text unten: Spielposition (bei Spieler) oder Funktion (bei Trainer oder anderen Personen)
(HINWEIS: In Automatik-Produktionen wird dieses Element bis auf Weiteres nicht eingesetzt!)
Geeignete Anzeigepunkte bei Broadcast Produktionen:
- Entsprechende Person befindet sich im Bild
Standard-Layout TV-Bild
Wie beschrieben, werden die Elemente Große Kacheln und Bauchbinde situationsabhängig (manuell oder automatisch) in das Bild eingespielt.
Der kleine Spielstand ist bis auf wenige Ausnahmen das zentrale Element während der Spiel-Übertragung.
Beispiel (während des Spiels):
Des Weiteren umfasst das Standard-Layout des TV-Bild weitere Elemente:
- das VBL-Logo (oder das Wettbewerbs-Logo) als Wasserzeichen (unten rechts)
- das Sender-Logo als Wasserzeichen (unten links) (Ausnahme Sport1 --> Senderlogo immer oben rechts!)
- ggf. wiederkehrende Werbung (oben rechts)
Abstand / Freizone zur Bildschirmkante
Beispiel: Der rote Rahmen ist der Abstand / die Freizone der Grafiken (außer Große Kacheln) zur Bildschirmkante
- Der Abstand aller Grafiken zur Bildschirmkante orientiert sich am VBL-Logo (Wasserzeichen). Eine Ausnahme bildet eingespielte Werbung und die Großen Kacheln.
- Der Logo-Durchmesser beträgt 1/6 der Bildhöhe des Wasserzeichens.
- Die Freizone um das Logo bzw. der Abstand zur Bildschirmkante beträgt 1/4 des jeweiligen Logodurchmessers.
- Die exakte Größe und Position ist unbedingt einzuhalten.
- siehe auch Design-Manual -> http://wiki-uploads.vbl-wiki.de/Marketing/VBL_DesignManual_basic.pdf
Chronologie der TV-Grafik Elemente
Nachfolgend werden alle zur Verfügung stehenden Elemente in der Chronologie einer Spiel-Übertragung beschrieben.
Die Einblendungen und Dauer der einzelnen Grafiken während einer Automatik-Produktion sind in nachstehender Darstellung beschrieben:
Countdown bis Spielbeginn / Pre-Game Phase
In der Pre-Game Phase (bis zum 1. Aufschlag) werden verschiedene Grafiken eingeblendet, die diverse Informationen zum Spiel enthalten.
Pre-Game Kachel (Nr. 11)
Die Pre-Game Kachel (Elementtyp: große Kachel) wird in der unmittelbaren Startphase der Übertragung genutzt.
Beispiel:
Die Grafik enthält:
- Überschrift:
- Wettbewerbslogo
- „NAME DES WETTBEWERBS“
- Hauptfläche:
- Teamlogos
- Teamnamen (lang)
- unterer Bereich:
- Datum
- Uhrzeit
- Spielhalle
Datenquellen der Grafik-Informationen:
Einblendung in Automatik Produktionen:
- Start: Bei Beginn der Übertagung
- Dauer/Ende: 30 Sekunden
Geeignete Anzeigepunkte bei Broadcast Produktionen:
- Start der Übertragung
Kader / 14er-Liste (Nr. 12)
Im Anschluss an die Pre-Game Kachel folgen die Kader-Listen (Elementtyp: große Kachel) beider Mannschaften.
Beispiel:
Inhalte der Grafik:
- Überschrift:
- Wettbewerbslogo
- "TEAMNAME"
- "Mannschaftsliste"
- Teamlogo
- Hauptfläche:
- Trikotnummer (sortiert)
- Vorname Nachname
- Spielposition
- Alter
- Größe
- Nationalität
- unterer Bereich:
- "Trainer:" Vorname Nachname
Datenquellen der Grafik-Informationen:
Einblendung in Automatik Produktionen:
- Start: 10 Minuten vor Spielbeginn
- Dauer/Ende: 30 Sekunden Team A, im Anschluss 30 Sekunden Team B
Geeignete Anzeigepunkte bei Broadcast Produktionen:
- während des Einschlagens
- während der Teampräsentation
(In TV-Produktionen wird i.d.R. nicht die 14er-Liste, sondern nur die Starting Six gezeigt)
Schiedsrichter des Spiels
Die Grafik Schiedsrichter des Spiels (Elementtyp: große Kachel) wird eingesetzt, um alle Mitglieder des Schiedsgerichts vorzustellen. Die Schiedsrichtervorstellung ist ein fester Bestandteil des Spielablaufprotokolls!
Beispiel:
Inhalte der Grafik:
- Überschrift:
- "SCHIEDSRICHTER"
- oberer Block:
- Überschrift "Schiedsrichter"
- Bauchbinde 1. Schiedsrichter
- Bauchbinde 2. Schiedsrichter
- mittlerer Block:
- Überschrift "Linienrichter"
- Vorname, Name von 0 bis 4 Linienrichtern (1)
- unterer Block:
- Überschrift "Supervisor"
- Vorname, Name von 0 bis 1 Supervisor (2)
(1) 1. Bundesliga: 2 LR, 1.Bundesliga TV-Spiele: 4 LR, 2. Bundesliga: keine LR
(2) bei TV-Spielen ist immer ein Supervisor vorhanden, bei allen anderen Spielen der 1./2. Bundesliga kann ein Supervisor eingesetzt werden
Datenquellen der Grafik-Informationen:
Einblendung in Automatik Produktionen:
- Start: 6 Minuten vor Beginn des Spiels (HINWEIS: Timestamp der Schiedsrichtervorstellung wird aktuell als Event in Spielablauf integriert. Da der Zeitpunkt derzeit nicht einheitlich ist und noch nicht über eine Schnittstelle ausgeliefert wird, erfolgt die Einblendung in der Automatik-Produktion zu einem standardisierten Zeitpunkt.)
- Dauer/Ende: nach 15 Sekunden
Empfehlung der Einblendung bei Broadcast Produktionen:
- Vorstellung des Schiedsgericht nach dem Warm-Up in der Feldmitte
- direkt nach der Einblendung der Starting-Six Kacheln
Starting Six
Die Starting Six wird unmittelbar vor Start jedes Satzes ausgespielt. Die Grafik zeigt die Spieler, die in dem Satz in der Startaufstellung stehen.
Beispiel:
Inhalte der Grafik:
- Überschrift:
- Wettbewerbslogo
- "TEANNAME"
- "Starting Six"
- Teamlogo
- Hauptfläche:
- Spielfeld mit Bauchbinden für 7 Spieler (6 + Libero)
- Trikotnummer
- Nachname
- Spielposition
- Spielfeld mit Bauchbinden für 7 Spieler (6 + Libero)
- unterer Bereich:
- "Trainer:" Nachname, Vorname
Datenquellen der Grafik-Informationen:
Einblendung in Automatik Produktionen:
- Start: 1:30 min. vor Spielbeginn
- Dauer/Ende: 15 Sekunden Team A, im Anschluss 15 Sekunden Team B
Empfehlung der Einblendung bei Broadcast Produktionen:
- während des Einschlagens
- während der Teampräsentation
- Starting Six der Teams stellt sich auf beiden Spielfeldseiten gleichzeitig auf
In-Game / Während des Spiels
Nachfolgend werden alle Grafik-Elemente beschrieben, die während des laufenden Spiels oder zwischen den Ballwechseln zur Anwendung kommen. Das sind vor allem der Kleine Spielstand mit den dazugehörigen Events (Grafiken Nr. 22), sowie verschiedene Bauchbinden.
Technische Auszeit
Diese Grafik ist eine Zusatzinformation (Event), welche über den kleinen Spielstand ausgegeben wird. Das Event wird animiert an die untere Kante der Spielstandsgrafik eingeblendet und enthält zusätzlich zum 'kleinen Spielstand':
- Event-Icon Auszeit
- Text: "Technische Auszeit"
Der Datenbezug für diese Zusatzinformation erfolgt aus der SAMS Score Api (s. kleiner Spielstand)
Einblendung in allen Produktionen:
- Start: automatisch mit Beginn der Technischen Auszeit
- Dauer: durchgängig und endet nach den 60 Sekunden
Auszeit
Diese Grafik ist eine Zusatzinformation (Event), welche über den kleinen Spielstand ausgegeben wird. Das Event wird animiert an die untere Kante der Spielstandsgrafik eingeblendet und enthält zusätzlich zum 'kleinen Spielstand':
- Event-Icon Auszeit
- Text: "Auszeit"
- Text: "Kurzname" der Mannschaft, die Auszeit genommen hat
Der Datenbezug für diese Zusatzinformation erfolgt aus der SAMS Score Api (s. kleiner Spielstand)
Beispiel:
Einblendung in allen Produktionen:
- Start: automatisch mit Beginn der Auszeit
- Dauer: durchgängig und endet nach den 30 Sekunden
Satzball
Diese Grafik ist eine Zusatzinformation (Event), welche über den kleinen Spielstand ausgegeben wird. Das Event wird animiert an die untere Kante der Spielstandsgrafik eingeblendet und enthält zusätzlich zum 'kleinen Spielstand':
- Event-Icon Satzball
- Text: "Satzball"
Der Datenbezug für diese Zusatzinformation erfolgt aus der SAMS Score Api (s. kleiner Spielstand)
Beispiel:
Einblendung in allen Produktionen:
- Start / Dauer: automatisch (durchgängig) während des Events
Matchball
Diese Grafik ist eine Zusatzinformation (Event), welche über den kleinen Spielstand ausgegeben wird. Das Event wird animiert an die untere Kante der Spielstandsgrafik eingeblendet und enthält zusätzlich zum 'kleinen Spielstand':
- Event-Icon Matchball
- Text: "Matchball"
Der Datenbezug für diese Zusatzinformation erfolgt aus der SAMS Score Api (s. kleiner Spielstand)
Beispiel:
Einblendung in allen Produktionen:
- Start / Dauer: automatisch (durchgängig) während des Events
Spielerwechsel
Diese Grafik ist eine Bauchbinde, welche horizontal mittig am unteren Bildschirmrand (Abstand zur Bildschirmkante beachten) ausgespielt wird.
Die Bauchbinde ist eine animierte Grafik und lässt sich in drei Phasen unterteilen:
Phase 1:
- Wechsel Icon
- Trikotnummer + Vorname Name des auswechselnden Spielers
- Spielposition
Phase 2:
- Teamlogo
- Trikotnummer + Vorname Name des Spielers der eingewechselt wird (grün)
- Trikotnummer + Vorname Name des Spielers der ausgewechselt wird (rot)
Phase 3:
- Teamlogo
- Trikotnummer + Vorname Name des Spielers der eingewechselt wird (grün)
- Spielposition
Der Datenbezug:
Einblendung in allen Produktionen:
- Start / Dauer: automatisch während des Events (8 sek)
Sanktionen
Diese Grafik ist eine Bauchbinde, welche horizontal mittig am unteren Bildschirmrand (Abstand zur Bildschirmkante beachten) ausgespielt wird. Es gibt folgende Sanktionen:
- Verwarnung = „gelbe Karte“
- Bestrafung = „rote Karte“
- Hinausstellung (siehe Beispielbilder)
- Disqualifikation
Die Bauchbinde "Sanktion" ist eine animierte Grafik und lässt sich in zwei Phasen unterteilen: A) Sanktionen gegen Spieler B) Sanktionen gegen Mannschaften
Phase 1:
- Sanktions Icon
- A) Trikotnummer + Vorname und Nachname
- B) Teamname
- Name der Sanktion
Phase 2:
- Teamlogo
- A) Trikotnummer + Vorname und Nachname
- B) Teamname
- Name der Sanktion
Der Datenbezug:
Zeitpunkt der Einblendung in Automatik-Produktionen:
- Start / Dauer: automatisch während des Events (8 sek)
Achtung: Werden mehrere Spieler gleichzeitig/kurz hintereinander sanktioniert, wird das nächste Event ggf. über die Schnittstelle schon ausgeliefert, ohne dass die Darstellung des ersten Events im TV-Bild schon abgeschlossen ist. In diesem Fall muss die weitere Sanktionierung im TV-Bild "nachgeschoben" werden.
Punktverlauf
Daten sind im SAMS Score noch nicht als Event angelegt!
Element wird eingesetzt, um den Punktverlauf der letzten 6 (kurze Fassung) bzw. 10 Punkte (lange Fassung) darzustellen. Es gibt fünf Anzeigephasen:
- Spielstand klein
- Punktverlauf wird „ausgefahren“
- Punktverlauf wird angezeigt
- Punktverlauf wird wieder „eingefahren“
- Spielstand klein
Datenquellen:
kurz
lang
Einblendung in Automatik-Produktion:
Hinweis: automatische Anzeigepunkte werden aktuell definiert
Einblendung in Broadcast-Produktion:
- manuell durch Produktion gesteuert, geeignete Anzeigezeitpunkte:
- nach 3-Punkte-Serie
- nach 5-Punkte-Serie
- in Auszeiten
- Phase ab 20 Punkte