ScoutingErfassen

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Erfassen der Statistik

Allgemeines

Das Erfassen der Spielstatistik erfolgt prinzipiell nach dem Handbuch für DataVolley, Version zum Release 3.2.2.
Nur Festlegungen, Ausnahmen oder Klarstellungen werden hier dargestellt.

Die sechs Bewertungsstufen von DataVolley werden wie folgt bezeichnet (bzw. gesprochen):

#	"Sharp" (engl.) perfekt, Punkt oder Doppelplus
+	Plus
!	Strich
−	Minus
/	"Slash" (engl.)
=	Fehler oder Doppelminus

Aufschlag/Annahme

Code-Beispiele

Live-Scouting:
3SQ91.9+

3	Spielernummer Aufschlag
SQ	Aufschlag mit-Typ
91	Start- / Zielzone
.	Compound-Code zur Annahme
9	Spielernummer Annahme
+	Qualität Annahme

Aufschlagtyp

Q = Power Jump
M = Drive Jump
T = Jump Float
H oder kein Typ = Float aus dem Stand

Aufschlagzone

Siehe Grafik rechts. Zonen 9 und 7 zwischen den Zonen 1, 6, 5. (BILD)

Annahmezone

Siehe Handbuch S. 29.

Als Annahmezone gilt die Zone, die der Ball getroffen hätte, wäre er nicht angenommen worden. Annahmezonen sind wichtig, weil daraus Eigenheiten des Zuspielers abgeleitet werden. Subzonen sollen nicht erfasst werden. Diese werden nicht ausgewertet bzw. beim Zuspiel für andere Dinge verwendet.

Annahmequalität

#	perfekt, sowohl in Zone, Höhe und Flugbahn
+	1. Tempo möglich (Standard)
!	1. Tempo nicht möglich, aber mehrere Passmöglichkeiten
−	nur Notpass möglich
/	Ball kommt als Freeball zurück (egal ob 1, 2 oder 3 Berührungen)
=	Ball kommt nicht mehr zurück

Festlegungen

(BILD)

  • Muss der Zuspieler mehr als einen Schritt zum Ball machen, ist der Ball nicht mehr als perfekt zu werten.
  • Die Flugbahn des Balles ist nach der Grafik rechts zu bewerten. Annahmen bei der der Zuspieler zum einhändigen Zuspiel gezwungen ist, oder die zu schnell und flach kommen, müssen demnach mit Minus bewertet werden.
  • Annahmen bei denen sich der gegnerische Mittelblocker schon nach außen orientieren kann, weil ein 1. Tempo unwahrscheinlich ist, müssen mit Strich bewertet werden.
  • Annahmen nach denen der Ball nicht mehr zur aufschlagenden Mannschaft zurückkommt, müssen mit Fehler bewertet werden. Ausnahme ist ein Eigenfehler bei der dritten Berührung.
  • Jedes Aufschlagass ist aus statistischen Gründen einem Annahmespieler zuzuordnen. Es gibt also kein 1S#, sondern nur 1S.2=

Setter Calls und Zuspiel im K2

Code-Beispiele Setter Calls

Live-Scouting:
K14

Nacherfassung (wenn benötigt):
K1B4AH-

K1	Settercall
B	angespielter Angreifer (oder $, dann rechnet DataVolley selbst aus)
4	(Live nur wenn möglich) Bewegung Zuspieler
A	weite Bewegung
H	Annahmehöhe
▬	Qualität Zuspiel

Anlauf Mittelblocker

(BILD)

Setter Call bei R#, R+, R! immer, bei R- nicht eingeben.

Bewegung Steller (nur Nacherfassung)

Im Gegensatz zum DataVolley Handbuch wird mit dem Code für die Zone nicht die Zuspielzone, sondern die Bewegung des Zuspielers wie folgt kodiert:

1 = einhändiger Pass
2 = Bewegung Richtung Pos. II
3 = keine horizontale Bewegung
4 = Bewegung Richtung Pos. IV
6 = Bewegung Richtung Pos. VI
7 = Bewegung Richtung Pos. V
8 = Netz + 1 Schritt weg
9 = Bewegung Richtung Pos. I

Festlegungen

Muss der Zuspieler mehr als zwei (2) Schritte in eine bestimmte Richtung machen (trifft zu für 2, 4, 7, 9) so ist zusätzlich Subzone "A" (für "weit") zu kodieren.

Annahmehöhe (nur Nacherfassung)

Custom Codes:
F = extrem flache Annahme (Antennenhöhe oder weniger)
H = extrem hohe Annahme
kein Code = normale Annahme

Siehe dazu auch die Festlegungen zu Annahmequalität.

Passqualität (nur Nacherfassung)

#	Zuspiel, dass den Angreifer blockfrei oder gegen 1er-Block bringt oder das Anspiel stark verbessert
+	Standard, wird von DataVolley automatisch vergeben
!	nicht verwendet
−	ungenaues Zuspiel, das den geplanten Angriff erschwert
/	Angriff wird zum Freeball für den Gegner
=	Fehler

Code-Beispiele Zuspiel im K2 (nur Nacherfassung, bei Bedarf)

ACHTUNG: Alle erweiterten Spielkomplexe (K2, erw. K1, erw. K2) werden in diesem Dokument als K2 bezeichnet.

Nacherfassung (wenn benötigt):
8E+2$3

8	Spielernummer
E	Element Zuspiel
+	Qualität Zuspiel
2	Bewegung Zuspieler
$3	Settercall

Erklärung

DataVolley bietet keine standardisierte Möglichkeit Spielzüge im K2 zu erfassen. Um diese Möglichkeit zu schaffen, wird die hier beschriebene Erweiterung eingeführt, die dann in der gewünschten Weise auswertbar ist.

Hauptcode (nur Nacherfassung, bei Bedarf)

Die Erweiterung wird als Custom-Code zum Zuspiel aller erweiterten Spielkomplexe gepackt. Der Hauptcode (Zuspiel) wird lt. Handbuch erfasst (im Beispiel in grau).

Anlauf Mittelblocker (nur Nacherfassung, bei Bedarf)

Der Anlauf des Mittelblockers wird erfasst gemäß Anlauf Mittelblocker und durch ein Dollarzeichen vom Hauptcode getrennt (im Beispiel in schwarz). Dadurch wird der Code als Custom Code erkannt.Im obigen Beispiel also bewegt sich der Steller Richtung Pos. II und der Mittelblocker läuft zum 1. Tempo in die Mitte des Netzes.

Angriff

Code-Beispiele

Live-Scouting (K1 und letzter Angriff einer Rally):
a9V43#O

Live-Scouting (andere Angriffe):
12-

a9	Spielernummer
V4	Angriffskombination
3	Angriffsrichtung (Konus)
#	Qualität Angriff
O	Extended-Code (nur wenn möglich)

Angriffskombinationen

Die Kombinations-Codes sind wie folgt aufgebaut:

Erstes Zeichen: Angriffstempo bzw. Sondercodes
C = erstes Tempo
V = zweites Tempo
X = drittes Tempo
Z = Sondercodes

Zweites Zeichen: Zone in der der Angriff ausgeführt wird (siehe Grafiken).

Die komplette Liste aller Kombinationen kann aus Punkt Angriffskombinationen entnommen werden.

Erstes Tempo (Buchstabe "C")

(BILD)
Angriffskombination 1. Tempo

Die Kombinations-Codes für 1. Tempo sind gleich wie in Anlauf Mittelblocker (siehe Grafik).

Zweites Tempo (Buchstabe "V")

(BILD)
Angriffskombinationen 2. Tempo

Die Kombinations-Codes für das 2. Tempo tragen wo immer möglich die Nummer der Feldposition.
V1 = Schneller Ball P.I
V2 = Schneller Ball P.II
V3 = Schneller Ball P.IV innen. V4 nach innen versetzt.
V4 = Schneller Ball P.IV
V5 = Schneller Ball P.V
V6 = Schneller Ball P.VI
VM = Meter Ball vor Zuspieler
VB = Meter Ball hinter Zuspieler

"Kreuz"-Bälle, bei denen der Angreifer nicht auf "seiner" Position angreift, werden durch DataVolley bei gesetzter Option "Angriffsverteilung" (siehe Analyse) automatisch erkannt und der richtigen Position zugeordnet.

Beispiele:
K7+V3 = F Kreuz P.III. Spieler von Pos. IV kreuzt nach innen.
K1+VM = B Kreuz P.III. Spieler von Pos. II kreuzt hinter Aufsteiger.
K0+VB = C Kreuz P.II "einbeinig". Meist bei Frauen ausgeführt.

Drittes Tempo (Buchstabe "X")

(BILD)
Angriffskombinationen 3. Tempo

Die Codes für das 3. Tempo tragen die Nummer der Feldposition.
X1 = Hoher Ball P.I
X2 = Hoher Ball P.II
X3 = Hoher Ball P.III
X4 = Hoher Ball P.IV
X5 = Hoher Ball P.IV
X6 = Hoher Ball P.VI

Spezialbälle

Ungeplante Bälle, die für die Statistik als Angriffsbälle zu werten sind.

ZX = freier Smash ("Elfmeter")
ZO = offensiv Return
ZF = Geschenk (Gegenstück zu Freeball danach auf der anderen Seite)

Angriffsqualität

#	Punkt ("Kill")
+	eigene Ballkontrolle als Folge des Angriffs (Gegner kann nicht angreifen /Freeball)
!	eigene Ballkontrolle nach Block des Gegners
−	fremde Ballkontrolle nach dem Angriff (Standard)
/	geblockter Angriff (Block-"Kill")
=	Angriffsfehler (Netz, Aus, Übertritt, …)

Schlagrichtung, Angriffstyp und Spezial-Codes

Siehe Handbuch ab S. 30.

Festlegungen

  • Beim Live-Scouting müssen der K1-Angriff und der Angriff, der eine Rally beendet mit Kombination, Richtung und Qualität erfasst werden. Für alle dazwischen liegenden Angriffe genügt die Eingabe der Spielernummer (Qualität wenn möglich).
  • Da ein Angriffscode explizit aus 2 Zeichen (Buchstabe plus weiteres Zeichen) besteht, kann ein Angriff wahlweise als 1C1+2 oder 1C12+ eingegeben werden. Die zweite Variante ist zu empfehlen, da sie eher dem Spielfluss entspricht.
  • Annahmen, die über das Netz gehen und direkt verwertet werden ("Elfmeter") sind immer als Angriffskombination "ZX" zu erfassen, auch wenn sie als Blocktechnik ausgeführt werden, da sie sonst die Blockstatistik verfälschen.
  • Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.

Block

Code-Beispiele

Live-Scouting (nur als Compound-Code mit Angriff):
a9V45S.14=

a9	Spielernummer Angriff
V4	Angriffskombination
5	Angriffsrichtung (Konus)
S	Extended-Code (Block-Aus seitlich)
.	Compound-Code zum Block
14	Spielernummer Block
=	Qualität Block

Nacherfassung mit Blocktaktik (wenn benötigt):
3SQ16.5# K1$3 a$B!XY a11C14.9 3D 8E 10X43S.8=a11B!A <Punkt Heim>

$ oder a$	"Spieler"nummer für das gesamte Team
B	        Element Block
!	        Qualität Block
XY	        (bis zu 5) Extended-Codes für Blocktaktik (noch nicht festgelegt)

Blockqualität

#	Punkt ("Kill")
+	Angriff entschärft, eigene Ballkontrolle (Standard bei alleinstehendem Code)
!	keine sichtbare Wirkung
−	fremde Ballkontrolle nach dem Block
/	Blockfehler (Netz, Übertritt, …) 
=	Block-Aus

Festlegungen

  • Auch beim Block (siehe 3.4.5 Festlegungen) ist es günstig, die Qualität erst nach dem Blockspieler zu kodieren, da dies eher dem Spielfluss entspricht.
  • Block-Aus Bälle sind wie im Beispiel zu kodieren. "a9V45.14/" zeigt einen technischen Fehler des Blockspielers (Netz, Übertritt, …) an. Bei "a9V45.14" ist der Angriff durch den Block entschärft (Zusammenwirken der Voreinstellungen in Standardeingaben und Compound-Codes), der Spielzug geht weiter.
  • Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.
  • Sollen bei der Nacherfassung wirklich alle Blockspieler erfasst werden so geschieht das, indem der berührende Blockspieler den Compound-Code zugeordnet bekommt. Für alle weiteren Blockspieler (1-2) wird ein zusätzlicher Block (Sonder-Code "Assist") erfasst.

Blocktaktik (wenn benötigt)

Um Blocktaktik zu erfassen, wird ein neutraler Block für das blockierende Team nach dem Setter Call eingefügt. Mit Hilfe der Custom-Codes wird die Blocktaktik erfasst.
Diese Syntax muss noch festgelegt werden.

Abwehr und Freeball

Code-Beispiele

Live-Scouting:
a6F

a6	Spielernummer
F	Element Freeball

Nacherfassung (wenn benötigt):
7D#B

7	Spielernummer
D	Element Abwehr
#	Qualität Abwehr
B	Extended-Code

Abwehrqualität (auch Freeball)

#	Gegenangriff im 1. Tempo möglich
+	Gegenangriff aus hohem Ball möglich (Standard)
!	Ball kann kontrolliert zurückgespielt werden (Freeball)
−	Ball geht unkontrolliert wieder zum Gegner
=	Ball wird verteidigt (evtl. auch nur berührt), geht aber nicht wieder zum Gegner

Festlegungen

  • Beim Live-Scouting wenn möglich die Freeballs erfassen (Qualität nur bei bes. Vorkommnissen), damit Angriffe daraus ausgewertet werden können.
  • Extended-Codes siehe Handbuch ab S. 30