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* Block-Aus Bälle sind wie im Beispiel zu kodieren. "a9V45.14/" zeigt einen technischen Fehler des Blockspielers (Netz, Übertritt, …) an. Bei "a9V45.14" ist der Angriff durch den Block entschärft (Zusammenwirken der Voreinstellungen in [[Standardeingaben]] und [[Compound-Codes]]), der Spielzug geht weiter. | * Block-Aus Bälle sind wie im Beispiel zu kodieren. "a9V45.14/" zeigt einen technischen Fehler des Blockspielers (Netz, Übertritt, …) an. Bei "a9V45.14" ist der Angriff durch den Block entschärft (Zusammenwirken der Voreinstellungen in [[ScoutingGrundeinstellung#Standardeingaben|Standardeingaben]] und [[ScoutingGrundeinstellung#Compound-Codes|Compound-Codes]]), der Spielzug geht weiter. | ||
* Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren. | * Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren. | ||
*Sollen bei der Nacherfassung wirklich alle Blockspieler erfasst werden so geschieht das, indem der berührende Blockspieler den Compound-Code zugeordnet bekommt. Für alle weiteren Blockspieler (1-2) wird ein zusätzlicher Block (Sonder-Code "Assist") erfasst. | *Sollen bei der Nacherfassung wirklich alle Blockspieler erfasst werden so geschieht das, indem der berührende Blockspieler den Compound-Code zugeordnet bekommt. Für alle weiteren Blockspieler (1-2) wird ein zusätzlicher Block (Sonder-Code "Assist") erfasst. |
Version vom 28. August 2011, 00:38 Uhr
Erfassen der Statistik
Allgemeines
Das Erfassen der Spielstatistik erfolgt prinzipiell nach dem Handbuch für DataVolley, Version zum Release 3.2.2.
Nur Festlegungen, Ausnahmen oder Klarstellungen werden hier dargestellt.
Die sechs Bewertungsstufen von DataVolley werden wie folgt bezeichnet (bzw. gesprochen):
# "Sharp" (engl.) perfekt, Punkt oder Doppelplus + Plus ! Strich − Minus / "Slash" (engl.) = Fehler oder Doppelminus
Aufschlag/Annahme
Code-Beispiele
Live-Scouting:
3SQ91.9+
3 Spielernummer Aufschlag SQ Aufschlag mit-Typ 91 Start- / Zielzone . Compound-Code zur Annahme 9 Spielernummer Annahme + Qualität Annahme
Aufschlagtyp
Q = Power Jump
M = Drive Jump
T = Jump Float
H oder kein Typ = Float aus dem Stand
Aufschlagzone
Zonen 9 und 7 zwischen den Zonen 1, 6, 5.
Annahmezone
Siehe Handbuch S. 29.
Als Annahmezone gilt die Zone, die der Ball getroffen hätte, wäre er nicht angenommen worden. Annahmezonen sind wichtig, weil daraus Eigenheiten des Zuspielers abgeleitet werden. Subzonen sollen nicht erfasst werden. Diese werden nicht ausgewertet bzw. beim Zuspiel für andere Dinge verwendet.
Annahmequalität
# perfekt, sowohl in Zone, Höhe und Flugbahn + 1. Tempo möglich (Standard) ! 1. Tempo nicht möglich, aber mehrere Passmöglichkeiten − nur Notpass möglich / Ball kommt als Freeball zurück (egal ob 1, 2 oder 3 Berührungen) = Ball kommt nicht mehr zurück
Festlegungen
- Muss der Zuspieler mehr als einen Schritt zum Ball machen, ist der Ball nicht mehr als perfekt zu werten.
- Die Flugbahn des Balles ist nach der Grafik rechts zu bewerten.
Annahmen bei der der Zuspieler zum einhändigen Zuspiel gezwungen ist, oder die zu schnell und flach kommen, müssen demnach mit Minus bewertet werden. - Annahmen bei denen sich der gegnerische Mittelblocker schon nach außen orientieren kann, weil ein 1. Tempo unwahrscheinlich ist, müssen mit Strich bewertet werden.
- Annahmen nach denen der Ball nicht mehr zur aufschlagenden Mannschaft zurückkommt, müssen mit Fehler bewertet werden. Ausnahme ist ein Eigenfehler bei der dritten Berührung.
- Jedes Aufschlagass ist aus statistischen Gründen einem Annahmespieler zuzuordnen. Es gibt also kein 1S#, sondern nur 1S.2=
Setter Calls
Code-Beispiele Setter Calls
Live-Scouting:
K1
K1 Settercall
Anlauf Mittelblocker
Beispiel (Setter Calls von Generali Haching)
K1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler
K2 = 1. Tempo hinter Zuspieler
K3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)
K7 = 2m Schuss
K0 = kein 1. Tempo
Info: Generali Haching erfasst Setter Calls bei R#, R+, R! immer, aber nicht bei R-.
Angriff
Code-Beispiele
Live-Scouting (K1 und letzter Angriff einer Rally):
a9V43#O
Live-Scouting (andere Angriffe):
12-
a9 Spielernummer V4 Angriffskombination 3 Angriffsrichtung (Konus) # Qualität Angriff O Extended-Code (wenn möglich)
Angriffskombinationen
Die Kombinations-Codes sind wie folgt aufgebaut:
Erstes Zeichen: Angriffstempo bzw. Sondercodes
C = erstes Tempo
V = zweites Tempo
X = drittes Tempo
Z = Sondercodes
Zweites Zeichen: Zone in der der Angriff ausgeführt wird (siehe Grafiken).
Die komplette Liste aller Kombinationen kann aus Punkt Angriffskombinationen entnommen werden.
Erstes Tempo (Buchstabe "C")
Beispiel (Angriffskombination 1. Tempo von Generali Haching)
Die Kombinations-Codes für 1. Tempo sind gleich wie in Anlauf Mittelblocker (siehe Grafik).
C1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler
C2 = 1. Tempo hinter Zuspieler
C3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)
C7 = 2m Schuss
CS = Angriff Zuspieler (Stellerfinte)
Zweites Tempo (Buchstabe "V")
Beispiel (Angriffskombination 2. Tempo von Generali Haching)
Die Kombinations-Codes für das 2. Tempo tragen wo immer möglich die Nummer der Feldposition.
V1 = Schneller Ball P.I
V2 = Schneller Ball P.II
V3 = Schneller Ball P.IV innen. V4 nach innen versetzt.
V4 = Schneller Ball P.IV
V5 = Schneller Ball P.V
V6 = Schneller Ball P.VI
VM = Meter Ball vor Zuspieler
VB = Meter Ball hinter Zuspieler
"Kreuz"-Bälle, bei denen der Angreifer nicht auf "seiner" Position angreift, werden durch DataVolley bei gesetzter Option "Angriffsverteilung" (siehe Analyse) automatisch erkannt und der richtigen Position zugeordnet.
Beispiele:
K7+V3 = F Kreuz P.III. Spieler von Pos. IV kreuzt nach innen.
K1+VM = B Kreuz P.III. Spieler von Pos. II kreuzt hinter Aufsteiger.
K0+VB = C Kreuz P.II "einbeinig". Meist bei Frauen ausgeführt.
Drittes Tempo (Buchstabe "X")
Beispiel (Angriffskombination 3. Tempo von Generali Haching)
Die Codes für das 3. Tempo tragen die Nummer der Feldposition.
X1 = Hoher Ball P.I
X2 = Hoher Ball P.II
X3 = Hoher Ball P.III
X4 = Hoher Ball P.IV
X5 = Hoher Ball P.IV
X6 = Hoher Ball P.VI
Spezialbälle
Ungeplante Bälle, die für die Statistik als Angriffsbälle zu werten sind.
ZX = freier Smash ("Elfmeter")
ZO = offensiv Return
ZF = Geschenk (Gegenstück zu Freeball danach auf der anderen Seite)
Angriffsqualität
# Punkt ("Kill") + eigene Ballkontrolle als Folge des Angriffs (Gegner kann nicht angreifen /Freeball) ! eigene Ballkontrolle nach Block des Gegners − fremde Ballkontrolle nach dem Angriff (Standard) / geblockter Angriff (Block-"Kill") = Angriffsfehler (Netz, Aus, Übertritt, …)
Schlagrichtung, Angriffstyp und Spezial-Codes
Siehe Handbuch ab S. 30.
Festlegungen
- Empfehlung: Beim Live-Scouting sollen der K1-Angriff und der Angriff, der eine Rally beendet mit Kombination, Richtung und Qualität erfasst werden. Für alle dazwischen liegenden Angriffe genügt die Eingabe der Spielernummer (Qualität wenn möglich).
- Da ein Angriffscode explizit aus 2 Zeichen (Buchstabe plus weiteres Zeichen) besteht, kann ein Angriff wahlweise als 1C1+2 oder 1C12+ eingegeben werden. Die zweite Variante ist zu empfehlen, da sie eher dem Spielfluss entspricht.
- Annahmen, die über das Netz gehen und direkt verwertet werden ("Elfmeter") sind immer als Angriffskombination "ZX" zu erfassen, auch wenn sie als Blocktechnik ausgeführt werden, da sie sonst die Blockstatistik verfälschen.
- Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.
Block
Code-Beispiele
Live-Scouting (nur als Compound-Code mit Angriff):
a9V45S.14=
a9 Spielernummer Angriff V4 Angriffskombination 5 Angriffsrichtung (Konus) S Extended-Code (Block-Aus seitlich) . Compound-Code zum Block 14 Spielernummer Block = Qualität Block
Blockqualität
# Punkt ("Kill") + Angriff entschärft, eigene Ballkontrolle (Standard bei alleinstehendem Code) ! keine sichtbare Wirkung − fremde Ballkontrolle nach dem Block / Blockfehler (Netz, Übertritt, …) = Block-Aus
Festlegungen
- Auch beim Block (siehe Festlegungen) ist es günstig, die Qualität erst nach dem Blockspieler zu kodieren, da dies eher dem Spielfluss entspricht.
- Block-Aus Bälle sind wie im Beispiel zu kodieren. "a9V45.14/" zeigt einen technischen Fehler des Blockspielers (Netz, Übertritt, …) an. Bei "a9V45.14" ist der Angriff durch den Block entschärft (Zusammenwirken der Voreinstellungen in Standardeingaben und Compound-Codes), der Spielzug geht weiter.
- Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.
- Sollen bei der Nacherfassung wirklich alle Blockspieler erfasst werden so geschieht das, indem der berührende Blockspieler den Compound-Code zugeordnet bekommt. Für alle weiteren Blockspieler (1-2) wird ein zusätzlicher Block (Sonder-Code "Assist") erfasst.
Blocktaktik (wenn benötigt)
Um Blocktaktik zu erfassen, wird ein neutraler Block für das blockierende Team nach dem Setter Call eingefügt. Mit Hilfe der Custom-Codes wird die Blocktaktik erfasst.
Diese Syntax muss noch festgelegt werden.
Abwehr und Freeball
Code-Beispiele
Live-Scouting:
a6F
a6 Spielernummer F Element Freeball
Nacherfassung (wenn benötigt):
7D#B
7 Spielernummer D Element Abwehr # Qualität Abwehr B Extended-Code
Abwehrqualität (auch Freeball)
# Gegenangriff im 1. Tempo möglich + Gegenangriff aus hohem Ball möglich (Standard) ! Ball kann kontrolliert zurückgespielt werden (Freeball) − Ball geht unkontrolliert wieder zum Gegner = Ball wird verteidigt (evtl. auch nur berührt), geht aber nicht wieder zum Gegner
Festlegungen
- Beim Live-Scouting wenn möglich die Freeballs erfassen (Qualität nur bei bes. Vorkommnissen), damit Angriffe daraus ausgewertet werden können.
- Extended-Codes siehe Handbuch ab S. 30