ScoutingErfassen: Unterschied zwischen den Versionen

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Das Erfassen der Spielstatistik erfolgt prinzipiell nach dem Handbuch für DataVolley, Version zum Release 3.2.2.<br />
Das Erfassen der Spielstatistik erfolgt prinzipiell nach dem Handbuch für DataVolley, Version zum Release 3.2.2.<br />
Nur Festlegungen/Standards der DVL, Ausnahmen oder Klarstellungen werden hier dargestellt.
Nur Festlegungen/Standards der VBL, Ausnahmen oder Klarstellungen werden hier dargestellt.
;Wichtige Anmerkung
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:Die DVL möchte einerseits die Scouts der Bundesligen möglichst wenig in ihrer Freiheit begrenzen, andererseits jedoch den von jedem Spiel im Internet verfügbaren [[Spielstatistik/Matchreport|Matchreport]] und die [[Spielstatistik|Spielstatistik]] der Ligen einheitlich und aussagekräftig wissen.
:Die VBL möchte einerseits die Scouts der Bundesligen möglichst wenig in ihrer Freiheit begrenzen, andererseits jedoch den von jedem Spiel im Internet verfügbaren [[Spielstatistik/Matchreport|Matchreport]] und die [[Spielstatistik|Spielstatistik]] der Ligen einheitlich und aussagekräftig wissen.
:Aus diesem Grund gibt es für das Erfassen der Statistik '''einheitliche Standards''', die jedoch keinen Scout in seiner Arbeit behindern werden.
:Aus diesem Grund gibt es für das Erfassen der Statistik '''einheitliche Standards''', die jedoch keinen Scout in seiner Arbeit behindern werden.
:Was jeder Scout über den Standard hinaus erfasst und wie er diese Daten auswertet, wird von der DVL nicht beeinflusst.
:Was jeder Scout über den Standard hinaus erfasst und wie er diese Daten auswertet, wird von der VBL nicht beeinflusst.


=Erfassen der Statistik=
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* Ist die Option "Aufschlagzone eingeben" nicht gesetzt (siehe [[ScoutingGrundeinstellung#Allgemeine_Eingaben|Allgemeine Eingaben]]) kann man bei Bedarf auf die Eingabe der Aufschlagzone verzichten und obiges Code Beispiel kürzer als '''3SQ1.9+''' schreiben. Damit wird die "1" als Annahmezone interpretiert.
* Ist die Option "Aufschlagzone eingeben" nicht gesetzt (siehe [[ScoutingGrundeinstellung#Allgemeine_Eingaben|Allgemeine Eingaben]]) kann man bei Bedarf auf die Eingabe der Aufschlagzone verzichten und obiges Code Beispiel kürzer als '''3SQ1.9+''' schreiben. Damit wird die "1" als Annahmezone interpretiert.
* Es ist auch möglich die Annahmezone hinter der Annahmequalität zu codieren (also '''3SQ.9+1'''). Da man jedoch die Annahmezone viel früher als die Annahmequalität erkennt, wird von dieser Vorgehensweise abgeraten.
* Es ist auch möglich die Annahmezone hinter der Annahmequalität zu codieren (also '''3SQ.9+1'''). Da man jedoch die Annahmezone viel früher als die Annahmequalität erkennt, wird von dieser Vorgehensweise abgeraten.
===Erweiterte Möglichkeiten===
[[ScoutingErwAnnahme|Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen der Annahme]] in der Nachbereitung


==Setter Calls==
==Setter Calls==
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K3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)<br>
K3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)<br>
K7 = 2m Schuss<br>
K7 = 2m Schuss<br>
KV = 1. Tempo direkt vor Zuspieler, versetzt auf P.IV<br>
KZ = 1. Tempo direkt vor Zuspieler, versetzt auf P.II<br>
K0 = kein 1. Tempo<br>
K0 = kein 1. Tempo<br>
===Tipps===
===Tipps===
* Setter Calls werden nur bei R#, R+, R!, nicht aber bei R- erfasst.
* Setter Calls werden nur bei R#, R+, R!, nicht aber bei R- erfasst.
* DataVolley generiert aus dem Setter Call einen Code für das Element Zuspiel. Entsprechend kann auch hier mit Qualitäten gearbeitet werden.
* DataVolley generiert aus dem Setter Call einen Code für das Element Zuspiel. Entsprechend kann auch hier mit Qualitäten gearbeitet werden (siehe [[ScoutingErfassen#Erweiterte_M.C3.B6glichkeiten_2|Erweiterte Möglichkeiten]]).
 
===Erweiterte Möglichkeiten===
[[ScoutingErwSetter|Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen des Zuspiels]] in der Nachbereitung


==Angriff==
==Angriff==
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===Festlegungen===
===Festlegungen===
* Die DVL wird in ihrer [[Spielstatistik#Block|Spielstatistik zum Block]] nur mehr die "Blocks absolut" werten, da es für eine Effizienzberechnung nötig wäre, alle Blocks zu erfassen, was beim Live-Scouting nicht möglich ist.
* Die VBL wird in ihrer [[Spielstatistik#Block|Spielstatistik zum Block]] nur mehr die "Blocks absolut" werten, da es für eine Effizienzberechnung nötig wäre, alle Blocks zu erfassen, was beim Live-Scouting nicht möglich ist.
* Aus vorigem Punkt ergibt sich, dass es '''keine''' Vorgabe geben muss, wie Block-Aus Bälle zu codieren sind. Wir schlagen jedoch vor, diese wie im ersten Code-Beispiel zu kodieren, wobei durch den Compound-Code dem Blockspieler ein Fehler angerechnet wird.
* Aus vorigem Punkt ergibt sich, dass es '''keine''' Vorgabe geben muss, wie Block-Aus Bälle zu codieren sind. Wir schlagen jedoch vor, diese wie im ersten Code-Beispiel zu kodieren, wobei durch den Compound-Code dem Blockspieler ein Fehler angerechnet wird.
* Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.
* Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.
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[[Scouting|Zurück zu Scouting]]
[[Scouting|Zurück zu Scouting]]
[[Kategorie:Scouting]]
[[Kategorie:Scouting]][[Kategorie:X]]

Aktuelle Version vom 5. August 2015, 17:05 Uhr

Das Erfassen der Spielstatistik erfolgt prinzipiell nach dem Handbuch für DataVolley, Version zum Release 3.2.2.
Nur Festlegungen/Standards der VBL, Ausnahmen oder Klarstellungen werden hier dargestellt.

Wichtige Anmerkung
Die VBL möchte einerseits die Scouts der Bundesligen möglichst wenig in ihrer Freiheit begrenzen, andererseits jedoch den von jedem Spiel im Internet verfügbaren Matchreport und die Spielstatistik der Ligen einheitlich und aussagekräftig wissen.
Aus diesem Grund gibt es für das Erfassen der Statistik einheitliche Standards, die jedoch keinen Scout in seiner Arbeit behindern werden.
Was jeder Scout über den Standard hinaus erfasst und wie er diese Daten auswertet, wird von der VBL nicht beeinflusst.

Erfassen der Statistik

Allgemeines

Die sechs Bewertungsstufen von DataVolley werden wie folgt bezeichnet (bzw. gesprochen):

#	"Sharp" (engl.) perfekt, Punkt oder Doppelplus
+	Plus
!	Strich
−	Minus
/	"Slash" (engl.)
=	Fehler oder Doppelminus

Aufschlag/Annahme

Code-Beispiel

Live-Scouting:
3SQ91.9+

3	Spielernummer Aufschlag
SQ	Aufschlag mit-Typ
91	Start-/Zielzone
.	Compound-Code zur Annahme
9	Spielernummer Annahme
+	Qualität Annahme

Aufschlagtyp

Auf folgende Aufschlagtypen haben sich die Scouts der Bundesligen geeinigt:
Männer:
Q = Power Jump
H (oder kein Typ, weil Standard) = Jump Float
Frauen:
Q = Power Jump
M = Jump Float
T = Float aus dem Stand

Aufschlagzone

Szones.png

Zonen 9 und 7 zwischen den Zonen 1, 6, 5.

Tipp:
Wie man die Annahmezone gut erfassen kann, ohne die Aufschlagzone mit zu erfassen (viele Scouts benötigen das nicht) erfahren Sie in den Tipps.



Annahmezone

Siehe Handbuch S. 29.

Als Annahmezone gilt die Zone, die der Ball getroffen hätte, wäre er nicht angenommen worden. Annahmezonen sind wichtig, weil daraus evtl. Eigenheiten des Zuspielers abgeleitet werden können.

Annahmequalität

#	perfekt, sowohl in Zone, Höhe, Flugbahn und Anzahl der anspielbaren Angreifer
+	1. Tempo möglich, aber nicht optimal (Standard)
!	1. Tempo nicht möglich, aber mehrere Passmöglichkeiten
−	nur Notpass möglich
/	Ball geht ohne Angriff über Netz ("geschenkt", egal ob nach 1, 2 oder 3 Berührungen)
=	direkter Fehler bei Annahme (oder Folge davon)

Festlegungen

Flugkurve Annahme
  • Muss der Zuspieler mehr als einen Schritt zum Ball machen, ist die Annahme nicht mehr als perfekt zu werten.
  • Sind trotz einer perfekten Annahme nicht alle 4 Angreifer anspielbar (z.B hinterer Außen-Annahmespieler liegt danach am Boden und steht für Pipe-Angriff nicht zur Verfügung), ist die Annahme ebenfalls nicht als perfekt zu werten.
  • Die Flugbahn des Balles ist nach der Grafik rechts zu bewerten.
    Annahmen bei der der Zuspieler zum einhändigen Zuspiel gezwungen ist, oder die zu schnell und flach kommen, müssen demnach mit Minus bewertet werden.
  • Annahmen bei denen sich der gegnerische Mittelblocker schon nach außen orientieren kann, weil ein 1. Tempo unwahrscheinlich ist, müssen mit Strich bewertet werden.
  • Annahmen nach denen der Ball nicht mehr zur aufschlagenden Mannschaft zurückkommt, müssen mit Fehler bewertet werden. Ausnahmen sind Eigenfehler bei der zweiten oder dritten Berührung.
  • Jedes Aufschlagass ist aus statistischen Gründen einem Annahmespieler zuzuordnen. Es gibt also kein 1S#, sondern nur 1S.2=

Tipps

  • Ist die Option "Aufschlagzone eingeben" nicht gesetzt (siehe Allgemeine Eingaben) kann man bei Bedarf auf die Eingabe der Aufschlagzone verzichten und obiges Code Beispiel kürzer als 3SQ1.9+ schreiben. Damit wird die "1" als Annahmezone interpretiert.
  • Es ist auch möglich die Annahmezone hinter der Annahmequalität zu codieren (also 3SQ.9+1). Da man jedoch die Annahmezone viel früher als die Annahmequalität erkennt, wird von dieser Vorgehensweise abgeraten.

Erweiterte Möglichkeiten

Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen der Annahme in der Nachbereitung

Setter Calls

Code-Beispiel

Live-Scouting:
K1

K1	Settercall

Anlauf Mittelblocker

K.png
Beispiel (Setter Calls von Generali Haching)
K1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler
K2 = 1. Tempo hinter Zuspieler
K3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)
K7 = 2m Schuss
KV = 1. Tempo direkt vor Zuspieler, versetzt auf P.IV
KZ = 1. Tempo direkt vor Zuspieler, versetzt auf P.II
K0 = kein 1. Tempo

Tipps

  • Setter Calls werden nur bei R#, R+, R!, nicht aber bei R- erfasst.
  • DataVolley generiert aus dem Setter Call einen Code für das Element Zuspiel. Entsprechend kann auch hier mit Qualitäten gearbeitet werden (siehe Erweiterte Möglichkeiten).

Erweiterte Möglichkeiten

Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen des Zuspiels in der Nachbereitung

Angriff

Code-Beispiele

Live-Scouting (K1 und letzter Angriff einer Rally):
a9V43#O

a9	Spielernummer
V4	Angriffskombination
3	Angriffsrichtung (Konus)
#	Qualität Angriff
O	Extended-Code (wenn möglich)

Live-Scouting (andere Angriffe):
12 oder
a8+

12	Spielernummer
a8	Spielernummer
+	Qualität Angriff ("-" ist Standard bei Angriff)

Angriffskombinationen

Die Kombinations-Codes sind bei vielen Teams unterschiedlich. Es gibt hier auch keinen Standard, sondern nur die von DataVolley vorgegebenen Grenzen (siehe Handbuch S. 27ff und S. 54ff). Als Bespiel zeigen wir hier, wie die Kombinations-Codes von Generali Haching aufgebaut sind:
Erstes Zeichen: Angriffstempo bzw. Sondercodes
C = erstes Tempo
V = zweites Tempo
X = drittes Tempo
Z = Sondercodes

Zweites Zeichen: Zone in der der Angriff ausgeführt wird (siehe Grafiken).

Die komplette Liste aller Kombinationen kann aus Punkt Angriffskombinationen entnommen werden.

Erstes Tempo (Buchstabe "C")

C.png
Beispiel (Angriffskombination 1. Tempo von Generali Haching)

Die Kombinations-Codes für 1. Tempo sind gleich wie in Anlauf Mittelblocker (siehe Grafik).
C1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler
C2 = 1. Tempo hinter Zuspieler
C3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)
C7 = 2m Schuss
CS = Angriff Zuspieler (Stellerfinte)

Zweites Tempo (Buchstabe "V")

V.png
Beispiel (Angriffskombination 2. Tempo von Generali Haching)

Die Kombinations-Codes für das 2. Tempo tragen wo immer möglich die Nummer der Feldposition.
V1 = Schneller Ball P.I
V2 = Schneller Ball P.II
V3 = Schneller Ball P.IV innen. V4 nach innen versetzt.
V4 = Schneller Ball P.IV
V5 = Schneller Ball P.V
V6 = Schneller Ball P.VI
VM = Meter Ball vor Zuspieler
VB = Meter Ball hinter Zuspieler

Drittes Tempo (Buchstabe "X")

X.png
Beispiel (Angriffskombination 3. Tempo von Generali Haching)
Die Codes für das 3. Tempo tragen die Nummer der Feldposition.
X1 = Hoher Ball P.I
X2 = Hoher Ball P.II
X3 = Hoher Ball P.III
X4 = Hoher Ball P.IV
X5 = Hoher Ball P.IV
X6 = Hoher Ball P.VI

Spezialbälle

Ungeplante Bälle, die für die Statistik als Angriffsbälle zu werten sind.

ZX = freier Smash ("Elfmeter")
ZO = offensiv Return
ZF = Geschenk (Gegenstück zu Freeball danach auf der anderen Seite)

Tipps

  • "Kreuz"-Bälle, bei denen der Angreifer nicht auf "seiner" Position angreift, werden durch DataVolley bei gesetzter Option "Angriffsverteilung" (siehe Analyse) automatisch erkannt und der richtigen Position zugeordnet.
    Beispiele:

K7+V3 = F Kreuz P.III. Spieler von Pos. IV kreuzt nach innen.
K1+VM = B Kreuz P.III. Spieler von Pos. II kreuzt hinter Aufsteiger.
K0+VB = C Kreuz P.II "einbeinig". Meist bei Frauen ausgeführt.

  • Wenn kein Angriffsversuch unternommen wird, ist auch kein Angriff zu codieren. Genau dafür gibt es bei Generali Haching den Code "ZF", den man bei Bedarf aus der Angriffsstatistik herausrechnen kann.

Angriffsqualität

#	Punkt ("Kill")
+	eigene Ballkontrolle als Folge des Angriffs (Gegner kann nicht angreifen / Freeball)
!	eigene Ballkontrolle nach Block des Gegners
−	fremde Ballkontrolle nach dem Angriff (Standard)
/	geblockter Angriff (Block-"Kill")
=	Angriffsfehler (Netz, Aus, Übertritt, …)

Schlagrichtung, Angriffstyp und Spezial-Codes

Siehe Handbuch ab S. 30.

Festlegungen

  • Annahmen, die über das Netz gehen und direkt verwertet werden ("Elfmeter") sind immer als Angriffskombination (in unserem Beispiel "ZX") zu erfassen, auch wenn sie als Blocktechnik ausgeführt werden, da sie sonst die Blockstatistik verfälschen.
  • Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.
  • Empfehlung: Beim Live-Scouting sollen der K1-Angriff und der Angriff, der eine Rally beendet mit Kombination, Richtung und Qualität erfasst werden. Für alle dazwischen liegenden Angriffe genügt die Eingabe der Spielernummer (Qualität wenn möglich).

Tipp

  • Da ein Angriffscode explizit aus 2 Zeichen (Buchstabe plus weiteres Zeichen) besteht, kann ein Angriff wahlweise als 1C1+2 oder 1C12+ eingegeben werden. Die zweite Variante ist zu empfehlen, da sie eher dem Spielfluss entspricht.

Block

Code-Beispiele

Live-Scouting (nur als Compound-Code mit Angriff):
a9V45#S.14

a9	Spielernummer Angriff
V4	Angriffskombination
5	Angriffsrichtung (Konus)
#	Qualität Angriff
S	Extended-Code (Block-Aus seitlich)
.	Compound-Code zum Block
14	Spielernummer Block

oder
Live-Scouting:
10X43/.8

10	Spielernummer Angriff
X4	Angriffskombination
3	Angriffsrichtung (Konus)
/	Qualität Angriff
.	Compound-Code zum Block
8	Spielernummer Block

Blockqualität

#	Punkt ("Kill")
+	Angriff entschärft, eigene Ballkontrolle (Standard bei alleinstehendem Code)
!	keine sichtbare Wirkung
−	fremde Ballkontrolle nach dem Block
=	Block-Fehler (Block-Aus oder techn. Fehler)

Festlegungen

  • Die VBL wird in ihrer Spielstatistik zum Block nur mehr die "Blocks absolut" werten, da es für eine Effizienzberechnung nötig wäre, alle Blocks zu erfassen, was beim Live-Scouting nicht möglich ist.
  • Aus vorigem Punkt ergibt sich, dass es keine Vorgabe geben muss, wie Block-Aus Bälle zu codieren sind. Wir schlagen jedoch vor, diese wie im ersten Code-Beispiel zu kodieren, wobei durch den Compound-Code dem Blockspieler ein Fehler angerechnet wird.
  • Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.

Tipp

  • Auch beim Block (siehe Festlegungen) ist es günstig, die Qualität erst nach dem Blockspieler zu kodieren, da dies eher dem Spielfluss entspricht.

Abwehr und Freeball

Code-Beispiele

Live-Scouting:
a6F

a6	Spielernummer
F	Element Freeball

Nacherfassung (wenn benötigt):
7D#B

7	Spielernummer
D	Element Abwehr
#	Qualität Abwehr
B	Extended-Code "Abwehr nach Block"

Abwehrqualität (auch Freeball)

#	Gegenangriff im 1. Tempo möglich
+	Gegenangriff aus hohem Ball möglich (Standard)
!	Ball kann kontrolliert zurückgespielt werden (Freeball für Gegner)
−	Ball geht unkontrolliert wieder zum Gegner
=	Ball wird verteidigt (evtl. auch nur berührt), geht aber nicht wieder zum Gegner

Tipps

  • Beim Live-Scouting wenn möglich die Freeballs erfassen (Qualität nur bei bes. Vorkommnissen), damit Angriffe daraus ausgewertet werden können.
  • Extended-Codes siehe Handbuch ab S. 30




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