Scouting/Howto

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Technik-Konfiguration

in neuer Hierarchie

Grundeinstellungen für DataVolley 2007 Professional

Aktuelle Version

Version 3.4.4 vom 23.06.2011

Menü Datei/Tabellen

Standardgewichte für die Bewertung

Nicht relevant.

Qualitäten mit Punktgewinn

DataVolley original

In der Empfehlung rechts ist:

Empfehlung

Annahme Slash kein direkter Fehler.
Block Slash ein direkter Fehler.

Compound-Codes

(BILD) Original links, Empfehlung rechts. (BILD)

B/ und B= ergeben A#
D# und D+ ergeben A-, D- und D! ergeben A+
R# und R+ ergeben S-, R- und R/ ergeben S+

ACHTUNG: Die Reihenfolge der Symbole ist wichtig!

Angriffskombinationen

In diesem Menü werden Angriffskombinationen und die Art der Erfassung der Angriffsrichtungen eingestellt. (BILD)

Angriffsrichtungen

Die Angriffsrichtungen werden als Cones (im Gegensatz zu Zones) erfasst.

Einzustellen wie in Grafik rechts, unten im hellblauen Feld.

Datei

Die Angriffskombinationen können in diesem Menü, besser aber in der Textdatei
C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\<Name Saison>\Data\CombAtt.cfg
getrennt je Saison konfiguriert werden.

Die Datei für Generali Haching in der Saison 2011/2012 sieht wie folgt aus:

C1;3;C;Q;Auf;;255;4857;C;;
C2;3;C;Q;Auf Kopf;;255;4861;C;;
C3;3;C;Q;Auf Mitte;;255;4849;C;;
C7;3;C;Q;2m Schuss;;255;4843;C;;
CS;3;L;Q;2.Ball Finte;;16711935;4859;S;;
V1;9;L;M;Schnell P.I;;65280;3787;B;;
V2;2;L;M;Schnell P.II;;65280;4886;B;;
V3;4;R;M;Schnell P.IV innen;;65280;4831;F;;
V4;4;R;M;Schnell P.IV;;65280;4812;F;;
V5;7;C;M;Schnell P.V Pipe;;65280;3624;P;;
V6;8;C;M;Schnell P.VI Pipe;;65280;3642;P;;
VM;3;C;M;Meter P.III;;65280;4847;C;;
VB;2;L;M;Meter Kopf;;65280;4869;B;;
X1;9;L;H;Hoch P.I;;16711680;3786;B;;
X2;2;L;H;Hoch P.II;;16711680;4887;B;;
X3;3;C;H;Hoch P.III;;16711680;4849;C;;
X4;4;R;H;Hoch P.IV;;16711680;4813;F;;
X5;7;R;H;Hoch P.V;;16711680;3725;P;;
X6;8;C;H;Hoch P.VI;;16711680;3750;P;;
ZX;3;C;H;Free Smash;;16777215;4849;-;;
ZO;8;C;O;Offensiv Return;;16777215;3449;-;;
ZF;4;C;O;Giveaway;;16777215;4624;-;;

Zuspieleransagen

Die Zuspieleransagen können in der Textdatei
C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\<Name Saison>\Data\CallSetter.cfg
je Saison konfiguriert werden.

Die Datei für Generali Haching in der Saison 2011/2012 sieht wie folgt aus:

K1;;Auf;;16711680;3751;4255;4858;;255;
K2;;Auf Kopf;;16711680;3751;3969;4868;;255;
K3;;Schnell Mitte;Unabhängig von Zuspieler;16711680;3750;4650;4850;;255;
K7;;2m Schuss;;16711680;3750;4042;4843;;255;
K0;;Kein 1.T möglich;;0;0000;0000;0000;5858,5826,6426,6458,6458,;12632256;

Qualitäten

Hiermit wird die Berechnung der Effizienz gesteuert. Vor allem in Arbeitsblättern genutzt. (BILD)
Einstellungen für Generali Haching in der Saison 2011/2012 siehe Grafik rechts.

Menü Hilfsmittel/Tastaturbelegung

Nach Bedarf.

Menü Hilfsmittel/Allgemeine Einstellungen

Spielbericht

Nach Bedarf.

Internet

Nicht benützt.

Analyse

Die Optionen "Rotation" und "Angriffsverteilung" müssen gesetzt sein. Weitere Optionen nach Bedarf.

DataVolley Client

Soll mit Bench-Connection gearbeitet werden, müssen die Option gesetzt und das Passwort eingestellt werden.

Siehe die Festlegungen unter Zugriff auf den Scouting-Rechner.

Allgemein

Nach Bedarf.

Play Video

Nach Bedarf.

DVL Tools/CEV Tools

ACHTUNG: DVL Tools und CEV Tools überschreiben sich bei der jeweiligen Installation gegenseitig. Aus diesem Grund wird folgendes Vorgehen empfohlen, falls man beide Tools abwechselnd benötigt: (BILD)

1. Installation des ersten Tools (z.B. DVL) nach Anweisung.
2. Kopie des entstehenden Verzeichnisses "MediaPlugIn2010" (nur dort ist das Tool installiert) in das gleiche Verzeichnis mit entsprechender Bezeichnung (siehe Grafik rechts).
3. Installation des zweiten Tools nach Anweisung.

Zum Wechsel des Tools:

1. Löschen des Verzeichnisses "MediaPlugIn2010".
2. Von der entsprechenden Kopie (Grafik links, erste zwei Zeilen) eine weitere Kopie im gleichen Verzeichnis erstellen und umbenennen.

ACHTUNG: Die Tools werden in der kommenden Saison vermutlich die Endung "2011" tragen.

e-Soresheet

Diese Funktion erlaubt die Übernahme folgender Daten vom e-Scoresheet, das sowohl bei DVL als auch bei der CEV verpflichtend ist. Dazu müssen sich die beiden Rechner im gleichen Netz (LAN oder WLAN ist egal) befinden:

1. Übersicht (NOTES): Zuschauerzahl, Endzeit des Spiels und Dauer der Sätze
2. Startaufstellung (LINEUP): Startaufstellung (OHNE Aufschlagrecht) vor jedem Satz

Dazu gibt es in beiden Fenstern unten eine hellrote Schaltfläche "Loadinfofrom e-Scoresheet". Dazu muss die Option "Share data" im Menü "Scouting Options" im e-Scoresheet aktiviert sein. Es ist wichtig, die Verbindung vor dem Spiel zu testen. Am besten durch Eingabe einer markanten (z.B. "7777") Zuschauerzahl, die dann in DataVolley geladen wird.

Menü Hilfsmittel/Eingabeeinstellungen

Standardeingaben

(BILD) Original links, Generali Haching rechts. (BILD)
Angriff mit Minus als Standard.

Allgemeine Eingaben

Die Optionen "Gegnerdaten eingeben" und "Nur Spielernummer" müssen gesetzt sein. Weitere Optionen nach Bedarf.
"Nur Spielernummer" blendet beim Aufschlag nur die Nummer des Aufschlagspieler vor (also z.B. nur "a3" statt "a3S". Durch Drücken der Taste "S" im Moment des Aufschlags wird die exakte Uhrzeit in das DataVolley Scoutfile geschrieben.
Dadurch kann später das Video mit dem Scoutfile synchronisiert werden (siehe [[Synchronisieren Scout -> Video]]).

Detaillierte Eingabe

Es wird empfohlen, die Option "Automatische Startaufstellung" zu setzen. Die dazugehörigen Unteroptionen sind nach Bedarf zu wählen. Damit können die Startaufstellungen während der Erfassung erzeugtwerden, wenn dafür vor Satzbeginn keine Zeit bleibt.

Die Option "Extensionen" erlaubt Extension-Codes per Sondercode in das Befehlsfenster zu tippen. Die Tastenkombination, um dies einzuleiten wird hier definiert.

Zählweise

Invertautomatically.
Nicht relevant.

Scouting Safety

Ist die Option gesetzt, was zu empfehlen ist, speichert DataVolley nach jedem abgeschlossenen Ballwechsel ("End Rally") das Scoutfile auf ein hier einstellbares Laufwerk.

Bei Absturz des Rechners kann mit dieser Kopie sofort auf einem anderen Rechner weitergearbeitet werden.
Ist die Option einmal aktiviert, kann sie nur durch Setzen der Option BackupScout=0 in der Datei
C:\Data Project\Data Volley 2007\dvwin.ini
wieder deaktiviert werden.

Scouting

Allgemeines

Das Erfassen der Spielstatistik erfolgt prinzipiell nach dem Handbuch für DataVolley, Version zum Release 3.2.2.
Nur Festlegungen, Ausnahmen oder Klarstellungen werden hier dargestellt.

Die sechs Bewertungsstufen von DataVolley werden wie folgt bezeichnet (bzw. gesprochen):

#	"Sharp" (engl.) oder Doppelplus
+	Plus
!	Strich
−	Minus
/	"Slash" (engl.)
=	Fehler oder Doppelminus

Aufschlag/Annahme

Code-Beispiele

Live-Scouting:
3SQ91.9+

3	Spielernummer Aufschlag
SQ	Aufschlag mit-Typ
91	Start- / Zielzone
.	Compound-Code zur Annahme
9	Spielernummer Annahme
+	Qualität Annahme

Aufschlagtyp

Q = Power Jump
M = Drive Jump
T = Jump Float
H oder kein Typ = Float aus dem Stand

Aufschlagzone

Siehe Grafik rechts. Zonen 9 und 7 zwischen den Zonen 1, 6, 5. (BILD)

Annahmezone

Siehe Handbuch S. 29.

Als Annahmezone gilt die Zone, die der Ball getroffen hätte, wäre er nicht angenommen worden. Annahmezonen sind wichtig, weil daraus Eigenheiten des Zuspielers abgeleitet werden. Subzonen sollen nicht erfasst werden. Diese werden nicht ausgewertet bzw. beim Zuspiel für andere Dinge verwendet.

Annahmequalität

#	perfekt, sowohl in Zone, Höhe und Flugbahn
+	1. Tempo möglich (Standard)
!	1. Tempo nicht möglich, aber mehrere Passmöglichkeiten
−	nur Notpass möglich
/	Ball kommt als Freeball zurück (egal ob 1, 2 oder 3 Berührungen)
=	Ball kommt nicht mehr zurück

Festlegungen

(BILD)

  • Muss der Zuspieler mehr als einen Schritt zum Ball machen, ist der Ball nicht mehr als perfekt zu werten.
  • Die Flugbahn des Balles ist nach der Grafik rechts zu bewerten. Annahmen bei der der Zuspieler zum einhändigen Zuspiel gezwungen ist, oder die zu schnell und flach kommen, müssen demnach mit Minus bewertet werden.
  • Annahmen bei denen sich der gegnerische Mittelblocker schon nach außen orientieren kann, weil ein 1. Tempo unwahrscheinlich ist, müssen mit Strich bewertet werden.
  • Annahmen nach denen der Ball nicht mehr zur aufschlagenden Mannschaft zurückkommt, müssen mit Fehler bewertet werden. Ausnahme ist ein Eigenfehler bei der dritten Berührung.
  • Jedes Aufschlagass ist aus statistischen Gründen einem Annahmespieler zuzuordnen. Es gibt also kein 1S#, sondern nur 1S.2=

Setter Calls und Zuspiel im K2

Code-Beispiele Setter Calls

Live-Scouting:
K14

Nacherfassung (wenn benötigt):
K1B4AH-

K1	Settercall
B	angespielter Angreifer (oder $, dann rechnet DataVolley selbst aus)
4	(Live nur wenn möglich) Bewegung Zuspieler
A	weite Bewegung
H	Annahmehöhe
▬	Qualität Zuspiel

Anlauf Mittelblocker

(BILD)

Setter Call bei R#, R+, R! immer, bei R- nicht eingeben.

Bewegung Steller (nur Nacherfassung)

Im Gegensatz zum DataVolley Handbuch wird mit dem Code für die Zone nicht die Zuspielzone, sondern die Bewegung des Zuspielers wie folgt kodiert:

1 = einhändiger Pass
2 = Bewegung Richtung Pos. II
3 = keine horizontale Bewegung
4 = Bewegung Richtung Pos. IV
6 = Bewegung Richtung Pos. VI
7 = Bewegung Richtung Pos. V
8 = Netz + 1 Schritt weg
9 = Bewegung Richtung Pos. I

Festlegungen

Muss der Zuspieler mehr als zwei (2) Schritte in eine bestimmte Richtung machen (trifft zu für 2, 4, 7, 9) so ist zusätzlich Subzone "A" (für "weit") zu kodieren.

Annahmehöhe (nur Nacherfassung)

Custom Codes:
F = extrem flache Annahme (Antennenhöhe oder weniger)
H = extrem hohe Annahme
kein Code = normale Annahme

Siehe dazu auch die Festlegungen zu Annahmequalität.

Passqualität (nur Nacherfassung)

#	Zuspiel, dass den Angreifer blockfrei oder gegen 1er-Block bringt oder das Anspiel stark verbessert
+	Standard, wird von DataVolley automatisch vergeben
!	nicht verwendet
−	ungenaues Zuspiel, das den geplanten Angriff erschwert
/	Angriff wird zum Freeball für den Gegner
=	Fehler

Code-Beispiele Zuspiel im K2 (nur Nacherfassung, bei Bedarf)

ACHTUNG: Alle erweiterten Spielkomplexe (K2, erw. K1, erw. K2) werden in diesem Dokument als K2 bezeichnet.

Nacherfassung (wenn benötigt):
8E+2$3

8	Spielernummer
E	Element Zuspiel
+	Qualität Zuspiel
2	Bewegung Zuspieler
$3	Settercall

Erklärung

DataVolley bietet keine standardisierte Möglichkeit Spielzüge im K2 zu erfassen. Um diese Möglichkeit zu schaffen, wird die hier beschriebene Erweiterung eingeführt, die dann in der gewünschten Weise auswertbar ist.

Hauptcode (nur Nacherfassung, bei Bedarf)

Die Erweiterung wird als Custom-Code zum Zuspiel aller erweiterten Spielkomplexe gepackt. Der Hauptcode (Zuspiel) wird lt. Handbuch erfasst (im Beispiel in grau).

Anlauf Mittelblocker (nur Nacherfassung, bei Bedarf)

Der Anlauf des Mittelblockers wird erfasst gemäß Anlauf Mittelblocker und durch ein Dollarzeichen vom Hauptcode getrennt (im Beispiel in schwarz). Dadurch wird der Code als Custom Code erkannt.Im obigen Beispiel also bewegt sich der Steller Richtung Pos. II und der Mittelblocker läuft zum 1. Tempo in die Mitte des Netzes.

Angriff

Code-Beispiele

Live-Scouting (K1 und letzter Angriff einer Rally):
a9V43#O

Live-Scouting (andere Angriffe):
12-

a9	Spielernummer
V4	Angriffskombination
3	Angriffsrichtung (Konus)
#	Qualität Angriff
O	Extended-Code (nur wenn möglich)

Angriffskombinationen

Die Kombinations-Codes sind wie folgt aufgebaut:

Erstes Zeichen: Angriffstempo bzw. Sondercodes
C = erstes Tempo
V = zweites Tempo
X = drittes Tempo
Z = Sondercodes

Zweites Zeichen: Zone in der der Angriff ausgeführt wird (siehe Grafiken).

Die komplette Liste aller Kombinationen kann aus Punkt Angriffskombinationen entnommen werden.

Erstes Tempo (Buchstabe "C")

(BILD)
Angriffskombination 1. Tempo

Die Kombinations-Codes für 1. Tempo sind gleich wie in Anlauf Mittelblocker (siehe Grafik).

Zweites Tempo (Buchstabe "V")

(BILD)
Angriffskombinationen 2. Tempo

Die Kombinations-Codes für das 2. Tempo tragen wo immer möglich die Nummer der Feldposition.
V1 = Schneller Ball P.I
V2 = Schneller Ball P.II
V3 = Schneller Ball P.IV innen. V4 nach innen versetzt.
V4 = Schneller Ball P.IV
V5 = Schneller Ball P.V
V6 = Schneller Ball P.VI
VM = Meter Ball vor Zuspieler
VB = Meter Ball hinter Zuspieler

"Kreuz"-Bälle, bei denen der Angreifer nicht auf "seiner" Position angreift, werden durch DataVolley bei gesetzter Option "Angriffsverteilung" (siehe Analyse) automatisch erkannt und der richtigen Position zugeordnet.

Beispiele:
K7+V3 = F Kreuz P.III. Spieler von Pos. IV kreuzt nach innen.
K1+VM = B Kreuz P.III. Spieler von Pos. II kreuzt hinter Aufsteiger.
K0+VB = C Kreuz P.II "einbeinig". Meist bei Frauen ausgeführt.

Drittes Tempo (Buchstabe "X")

(BILD)
Angriffskombinationen 3. Tempo

Die Codes für das 3. Tempo tragen die Nummer der Feldposition.
X1 = Hoher Ball P.I
X2 = Hoher Ball P.II
X3 = Hoher Ball P.III
X4 = Hoher Ball P.IV
X5 = Hoher Ball P.IV
X6 = Hoher Ball P.VI

Spezialbälle

Ungeplante Bälle, die für die Statistik als Angriffsbälle zu werten sind.

ZX = freier Smash ("Elfmeter")
ZO = offensiv Return
ZF = Geschenk (Gegenstück zu Freeball danach auf der anderen Seite)

Angriffsqualität

#	Punkt ("Kill")
+	eigene Ballkontrolle als Folge des Angriffs (Gegner kann nicht angreifen /Freeball)
!	eigene Ballkontrolle nach Block des Gegners
−	fremde Ballkontrolle nach dem Angriff (Standard)
/	geblockter Angriff (Block-"Kill")
=	Angriffsfehler (Netz, Aus, Übertritt, …)

Schlagrichtung, Angriffstyp und Spezial-Codes

Siehe Handbuch ab S. 30.

Festlegungen

  • Beim Live-Scouting müssen der K1-Angriff und der Angriff, der eine Rally beendet mit Kombination, Richtung und Qualität erfasst werden. Für alle dazwischen liegenden Angriffe genügt die Eingabe der Spielernummer (Qualität wenn möglich).
  • Da ein Angriffscode explizit aus 2 Zeichen (Buchstabe plus weiteres Zeichen) besteht, kann ein Angriff wahlweise als 1C1+2 oder 1C12+ eingegeben werden. Die zweite Variante ist zu empfehlen, da sie eher dem Spielfluss entspricht.
  • Annahmen, die über das Netz gehen und direkt verwertet werden ("Elfmeter") sind immer als Angriffskombination "ZX" zu erfassen, auch wenn sie als Blocktechnik ausgeführt werden, da sie sonst die Blockstatistik verfälschen.
  • Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.

Block

Code-Beispiele

Live-Scouting (nur als Compound-Code mit Angriff):
a9V45S.14=

a9	Spielernummer Angriff
V4	Angriffskombination
5	Angriffsrichtung (Konus)
S	Extended-Code (Block-Aus seitlich)
.	Compound-Code zum Block
14	Spielernummer Block
=	Qualität Block

Nacherfassung mit Blocktaktik (wenn benötigt):
3SQ16.5# K1$3 a$B!XY a11C14.9 3D 8E 10X43S.8=a11B!A <Punkt Heim>

$ oder a$	"Spieler"nummer für das gesamte Team
B	        Element Block
!	        Qualität Block
XY	        (bis zu 5) Extended-Codes für Blocktaktik (noch nicht festgelegt)

Blockqualität

#	Punkt ("Kill")
+	Angriff entschärft, eigene Ballkontrolle (Standard bei alleinstehendem Code)
!	keine sichtbare Wirkung
−	fremde Ballkontrolle nach dem Block
/	Blockfehler (Netz, Übertritt, …) 
=	Block-Aus

Festlegungen

  • Auch beim Block (siehe 3.4.5 Festlegungen) ist es günstig, die Qualität erst nach dem Blockspieler zu kodieren, da dies eher dem Spielfluss entspricht.
  • Block-Aus Bälle sind wie im Beispiel zu kodieren. "a9V45.14/" zeigt einen technischen Fehler des Blockspielers (Netz, Übertritt, …) an. Bei "a9V45.14" ist der Angriff durch den Block entschärft (Zusammenwirken der Voreinstellungen in Standardeingaben und Compound-Codes), der Spielzug geht weiter.
  • Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.
  • Sollen bei der Nacherfassung wirklich alle Blockspieler erfasst werden so geschieht das, indem der berührende Blockspieler den Compound-Code zugeordnet bekommt. Für alle weiteren Blockspieler (1-2) wird ein zusätzlicher Block (Sonder-Code "Assist") erfasst.

Blocktaktik (wenn benötigt)

Um Blocktaktik zu erfassen, wird ein neutraler Block für das blockierende Team nach dem Setter Call eingefügt. Mit Hilfe der Custom-Codes wird die Blocktaktik erfasst.
Diese Syntax muss noch festgelegt werden.

Abwehr und Freeball

Code-Beispiele

Live-Scouting:
a6F

a6	Spielernummer
F	Element Freeball

Nacherfassung (wenn benötigt):
7D#B

7	Spielernummer
D	Element Abwehr
#	Qualität Abwehr
B	Extended-Code

Abwehrqualität (auch Freeball)

#	Gegenangriff im 1. Tempo möglich
+	Gegenangriff aus hohem Ball möglich (Standard)
!	Ball kann kontrolliert zurückgespielt werden (Freeball)
−	Ball geht unkontrolliert wieder zum Gegner
=	Ball wird verteidigt (evtl. auch nur berührt), geht aber nicht wieder zum Gegner

Festlegungen

  • Beim Live-Scouting wenn möglich die Freeballs erfassen (Qualität nur bei bes. Vorkommnissen), damit Angriffe daraus ausgewertet werden können.
  • Extended-Codes siehe Handbuch ab S. 30

Auswertung

Statistiken

Arbeitsblätter

Druckzusammenstellungen

Zusammenarbeit mit DataVideo 2007 Professional

Aktuelle Version

Version 4.1.11 vom 05.03.2011

Video-Codecs

Um die Videos der eigenen oder fremder Kameras abspielen zu können, müssen unter Windows die richtigen Video Codecs installiert sein.

Beim Umgang mit Codecs ist es jedoch wichtig, dass kein Wildwuchs entsteht. Viele Codecs stören sich gegenseitig. Aus diesem Grund wird empfohlen, den Rechner auf dem DataVideo läuft wie folgt zu installieren.

Empfohlene Vorgehensweise

1. Deinstallation aller Audio und Video Codecs.
2. Installation des "Windows Essentials Media Codec Pack" (Version 3.5 vom 1.5.2011) --> Download: [1]
3. Installation des Xvid Encoders/Decoders --> Download: [2] (v1.3.2)
4. Installation von DataVideo

DataVideo Matches anlegen und verwalten

Match anlegen

Siehe Handbuch ab S. 14.

Videos komprimieren

DVD Qualität (Standard für 2010/11)

Die Videos haben eine Auflösung von 720x576 Bildpunkten und eine Bitrate von 965 kbit/s.

1. Über die Funktion "Import Video" das Video auswählen.
2. Optionen wie im Bild rechts wählen (Standard).
3. Das Video wird durch DataVideo komprimiert und in den Spielordner kopiert (das Originalvideo wird nicht verändert).

(BILD)

HD Qualität (empfohlen ab 2011/12)

Die Videos haben eine Auflösung von 1280x720 Bildpunkten und eine Bitrate von 1500 kbit/s.

Einstellungen

(BILD)

ACHTUNG: Die beschriebene Vorgehensweise funktioniert erst ab Version 4.1.12!

1. Über die Funktion "Import Video" im Bildschirm "Select video" das Video auswählen.
2. Im Bildschirm "Select videofolder" die Einstellungen wie im Bild links treffen (Format: Other formats, Quality: HD).
3. Die Kompression durch Anklicken von "End" Bestätigen der Abfrage mit "Ja" im folgenden Fenster bestätigen.
4. Im nun erscheinenden Fenster "Videokomprimierung" (siehe Bildrechts) den "XvidMPEG-4 Codec" wählen. Mit "Konfigurieren" die dafür nötigen Einstellungen vornehmen:
a. Profile @ Level: XvidHD 720
b. Target bitrate (kbps): 1500
c. Konfiguration mit "OK" verlassen.
5. Nach Bestätigen des Fensters "Videokomprimierung" mit "OK" wird das Video durch DataVideo komprimiert und in den Spielordner kopiert (das Originalvideo wird nicht verändert).

Das mit diesen Einstellungen komprimierte Video hat nur mehr ca. 10% der Größe des originalen FullHD Videos und ist nur ca. 35% größer als ein SD Video.

Synchronisieren Scout -> Video

Die dabei nötige Vorgehensweise ist im Handbuch ab S. 31 beschrieben.

Analyse

Handbuch ab S. 40.

Montage

Handbuch ab S.52.

Tipps & Tricks

Scoutfile-Manipulation

Alle Aktionen eines Spielzuges auf den Aufschlag synchronisieren

Excel Version

a) Aufschläge mit DataVideo synchronisieren
b) ".dvw"-Datei Aufteilen in "kopf" (Zeilen bis inklusive '[3SCOUT]') und "scout.csv" (Rest)
c) "scout.csv"-Datei durch Doppelklick in leere ExCel Mappe importieren
d) Formel für das Feld AA2: =WENN(ODER(IDENTISCH(TEIL(A2;4;1);"S");IDENTISCH(TEIL(A2;2;1);"p"));M2;AA1)
e) Zelle AA2 bis ganz nach unten kopieren
f) Spalte AA nach Spalte M NICHT kopieren, sondern "Inhalte übetragen/Werte"
g) Spalte AA löschen
h) "Speichern Unter" als .csv-Datei "scout_sync"
i) "kopf" und "scout_sync" wieder zusammensetzen als ".dvw"
j) Name Scout-File …_sync.dvw

Shell / sed Version

#!/usr/bin/ksh
#set -x

IFS=""
cat $1|while read line
do
 src=$(echo "${line}"|sed -e "s/^[\*a][0-9][0-9]S[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;\([^;]*\);.*/\1/")
 if [ "$src" != "$line" ]
 then
   found=1
   tc=${src}
 else
   src=$(echo "${line}"|sed -e "s/^[\*a]p[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;\([^;]*\);.*/\1/")
   if [ "$src" != "$line" ]
   then
     found=1
     tc=${src}
   else
     src=$(echo "${line}"|sed -e "s/^**[1-9]set[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;\([^;]*\);.*/\1/")
     if [ "$src" != "$line" ]
     then
       found=0
       tc=${src}
     fi
   fi    
 fi

 if [ found -eq 1 ]
 then
   p1=$(echo "${line}"|sed -e "s/^\([\*a][^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;\)[^;]*;.*/\1/")
   p3=$(echo "${line}"|sed -e "s/^[\*a][^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*\(;.*\)/\1/")
   echo "${p1}${tc}${p3}"
 else
   echo "${line}"
 fi
done

Konvertieren fremder Scoutfiles

tbd

Roster Validation

Scout Inversion

tbd

Spieler

tbd

Abhilfe bei Problemen

Gelbe Karte (Bestrafung / Penalty)

3EO=ZG

3	Spielernummer Bestrafung ($$ für Mannschaft)
EO=	Code "Hilfskonstruktion" (siehe unten)
Z	Extended-Code (Referee Call)
=	Fehler (siehe unten)
G	Custom-Code (Vorschlag, siehe unten)

DataVolley bietet keine (!) standardisierte Möglichkeit eine Bestrafung (Gelbe Karte) für einen Spieler oder eine Mannschaft einzugeben. Die oben beschriebene "Hilfskonstruktion" erscheint uns im Moment als beste Möglichkeit.
Vorteile: Kein negativer Einfluss auf Statistiken. Statistiken des Elements Zuspiel werden selten benötigt, durch den Custom-Code kann die Bestrafung auch noch von einem normalen Zuspielfehler unterschieden werden.
Ansonsten fällt der Code unter "unforced Errors", was ja auch stimmt.
Der komplette Code – außer der Spielernummer - kann auf eine Taste gelegt werden.
Nachteile: Bei einer Code-Prüfung moniert DataVolley den Fehler "Service not found in Rally!", was an sich korrekt ist. Man darf sich bei der Code-Prüfung nur nicht daran stören.

Undo-Taste

Strg+A tbd

Korrekturen häufiger Fehler

Spielerwechsel falsch trotz Korrektur

(BILD)

Fehler: Bei der Eingabe des Spielerwechsels (Bild links) nach 2:0 ist erst ein Fehler passiert. Es wurde irrtümlich Nummer 10 angeklickt. Der Fehler wurde nach dem nächsten Spielzug korrigiert. Trotzdem zeigt DataVolley weiterhin die korrigierte Spielernummer als fehlerhaft an.
Grund: In der Spielerliste (Bild rechts) korrigiert DataVolley diesen Fehler leider nicht. Korrektur: In der Spielerliste einfach manuell den Stern an die richtige Stelle setzen.

Weitere Tipps

Austausch Scoutfiles zwischen DataVolley und DataVideo

DataVolley und DataVideo speichern die Scoutfiles in verschiedenen Verzeichnissen ab. tbd

Datensicherung

Welche Dateien und Ordner wofür sichern.

Kameraposition

Erhöhter Standpunkt, um Fußstellung der Spieler (hilft auch bei der Bewertung der Annahme) sehen zu können. Kompromiss zwischen etwas flacher und evtl. mit Anzeigetafel (Bild links) oder etwas höher, aber ohne Anzeige (Bild rechts).

(BILD)

Checklisten für Scouter

Eine Stunde vor Spielbeginn

  • Aufbauen und testen
    • Kamera:
      • Im Menü einstellen: Normale Auflösung, Aufnahme auf Chip
      • Bildausschnitt einstellen, Aufnahme mit Ladegerät (wenn Kamera es erlaubt)
    • Drucker:
      • Bei eScore-Verbindung Drucker an eScore-PC anschließen
    • WLAN Access-Point
    • Laptop:
      • WLAN-, Internet-, Bench- und eScore-Verbindung testen
      • Standarddrucker auf Scouting-Drucker stellen
  • neueste Spieldaten und Mannschaftslisten vom Server (DVL / CEV) holen und abgleichen
    • CEV CL: mit Liste CL-09bis und Supervisor
    • DVL: mit Gegner und eScore-Daten
  • DataVolley
    • korrektes MediaPlugIn installieren
  • DataVolley Spiel anlegen und
    • abspeichern
  • DataVolley Funktionalität testen
    • Saison, Pässe, Setter Calls, Keyboard, Druck, ...
    • Datenübernahme von eScore (Haken bei eScore muss gesetzt sein)
  • nicht benötigte Programme schließen

Zehn Minuten vor Spielbeginn

  • Kamera einschalten
    • Bildausschnitt nochmal einstellen
  • Aufstellungen eingeben oder von eScore übernehmen

Während des Spiels

  • Spielbeobachtung wie beschrieben
  • nach jedem Satz Statistik ausdrucken (CEV CL: auch für Presse)

Direkt nach dem Spiel

  • DataVolley File speichern und sichern
  • Kamera ausschalten
  • Statistik ausdrucken (CEV CL: auch für Presse)
  • Videofiles zum Komprimieren kopieren
  • Ordner für DataVideo erstellen
    • Dateinamen ohne Umlaute, sonst. Sonderzeichen und Leerzeichen
    • Komprimieren starten
  • DataVolley File mit Programmfunktion prüfen und Fehler korrigieren
  • DataVolley Files über MediaPlugIn2011 hochladen (DVL / CEV) und Upload überprüfen

Zehn Minuten nach dem Spiel

  • TV, Presse, Trainer mit Match-Reports versorgen

Eine bis 12 Stunden nach dem Spiel

  • (komprimiertes) Video hochladen (DVL / CEV)
  • DataVolley File mit komprimiertem Video synchronisieren und hochladen

Benötigte Zugangsdaten für Scouter

  • Eigene Halle
  • DataProject Software / Support
  • Bundesliga
  • DVL DataVolley Live Ticker / MediaPlugIn
  • DVL eScoring / Anschreiber Login
  • DVL Videosharing