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Das Erfassen von live-Statistiken erfolgt prinzipiell nach den Vorgaben des "Codebook" (in Englisch). Allerdings beschreibt das Codebook alle Möglichkeiten der Eingabe, also alle Parameter aller Elemente. Das live-Scouting wird solch eine Detailtiefe jedoch selten bis nie erreichen.
Deshalb wird hier ein Minimalstandard beschrieben, der
die notwendigen live-Daten für diverse Dienste liefert (TV/Stream, Presse, Fans, ...)
Aufschlag
Aufschlag laut Codebook - minimal mit 12S{Q}61, also Nummer, S, Typ, Startzone, Endzone.
Typ entweder leer (dann wird der Default-Wert M eingesetzt), oder S
Zonen 1,6,5 ausreichend.
2. Annahme als Fortsetzung des Aufschlags 12SQ61") ".13+", also "." als "Compound" (Verknüpfungs)-Code, Annahmezone, Qualität.
- Qualitätsrichtlinien aus Codebook sind WICHTIG.
3. Setter-Call nach Annahme nach Codebook.
- Setter-Calls für "shifts" können verwendet werden, dann aber nach Codebook.
4. Angriffscodes nach Codebook - minimal mit "a5X69", also Nummer Attack-Code (nach Codebook) und Endzone.
- Endzone ist, wohin der Ball "gezielt" wurde, nicht wohin in der Block abfälscht
- Subzonen (A,B,C,D) hilfreich, aber nicht erforderlich.
- Qualität nur wenn nicht "-" (siehe Codebook).
- Extended Codes T/P hilfreich, aber nicht erforderlich.
5. Block als Compound-Code nach Codebook
- bei Block-Kills Pflicht
- bei "+" Blocks hilfreich, aber nicht erforderlich.
8. Sollten andere Angriffscodes als im Codebook verwendet werden
- müssen außer dem Code selbst alle anderen Parameter außer der Beschreibung übereinstimmen
Bespiel: Codebook Code=X8, Zone=9L, Tempo=T, Angreifer=Back, Beschreibung="fast set P1"
eigener Code=P1, Zone=9L, Tempo=T, Angreifer=Back, Beschreibung="schnell auf die 1"
Beispiel-Rally:
Folgende Rally sollte live so erfasst werden können:
12SQ61.13+ K7 a5X69.1 9V56/.4 <Punkt Gastmannschaft>
Dieses Beispiel funktioniert sowohl in DV4, als auch in VS.
Anforderung Scouting 1. Bundesliga Männer
Zusätzlich zu den Minimalanforderungen für eine Scoutinglizenz in den unteren Ligen
werden folgende Anforderungen an die Scouts [für 1.BLM, 1.BLF und 2.BLFpro] gestellt.
Einstellungen und Checks:
1. Der Matchreport muss korrekt sein.
Das bedeutet:
a. Die Kreuzvergleiche
- *S - *S= gleich aR & vv
- *S# gleich aR= & vv
- *A/ gleich aB# & vv
- die Punkte der einzelnen Elemente je Satz (Auf, Ang, Bk und GgFhl) gleich Satzpunkte
müssen stimmen.
2.a. Die Teams haben die offiziellen VBL Teamnummern.
b. Die Spieler haben die offiziellen VBL Lizenznummern.
c. Alle Spieler haben die Trikotnummern aus der VBL Mannschaftsliste.
(läuft ein Spieler mit einer falschen Nummer auf, ist stattdessen die richtige Nummer zu erfassen)
d. Spieler ohne VBL-Lizenz (Nachrücker) sind mit der "Lizenznummer" 'NNN-VVV-JJ' zu erfassen, wobei
- XXX die ersten drei Buchstaben des NACHnamens
- VVV die ersten drei Buchstaben des VORnamens
- JJ die letzten beiden Ziffern des Geburtsjahrs sind.
e. Es sind nur Spieler im File, die auch im SAMSscore aufscheinen.
3. Aufstellung und Rotation sind durchgehend richtig (Zuspieler richtig angegeben, keine Fehler bei Verify)
4. Auszeiten & Auswechslungen sind richtig eingetragen (Quervergleich SAMSscore PDF)
5. Aufschläge sind nach Synchronisierungsregel eingegeben
a. In den DV Scouting Options/General Scouting ist bei "Automatic Serve" die Option "Player Number Only" ausgewählt
b. Das "S" für Aufschlags-Synchronisation wird immer am höchsten Punkt des Anwurfs zum Aufschlag gedrückt.
c. Das File wird nach dem Spiel mit SmartTime Synchronisierung richtig synchronisiert.
6.a. Kameraaufbau hinter dem Feld mit einem Winkel von ca. 20-40 Grad (siehe Beispielvideos).
b. Video ist gerade und wackelt nicht.
c. Videoqualität mindestens 720p (1080p empfohlen), 30fps (50 fps empfohlen), 2000kbps.
7. Fehler aus "Verify" und aus den Punkten 1-4 werden innerhalb 20 Minuten nach dem Spiel korrigiert.
- mehrmaligen Hochladen ist möglich.
8. Manuelles Nachtragen und Editieren von Aktionen wird beherrscht.
Das Erfassen der Spielstatistik erfolgt prinzipiell nach dem Handbuch für DataVolley, Version zum Release 3.2.2.
Nur Festlegungen/Standards der VBL, Ausnahmen oder Klarstellungen werden hier dargestellt.
Wichtige Anmerkung
Die VBL möchte einerseits die Scouts der Bundesligen möglichst wenig in ihrer Freiheit begrenzen, andererseits jedoch den von jedem Spiel im Internet verfügbaren Matchreport und die Spielstatistik der Ligen einheitlich und aussagekräftig wissen.
Aus diesem Grund gibt es für das Erfassen der Statistik einheitliche Standards, die jedoch keinen Scout in seiner Arbeit behindern werden.
Was jeder Scout über den Standard hinaus erfasst und wie er diese Daten auswertet, wird von der VBL nicht beeinflusst.
Erfassen der Statistik
Allgemeines
Die sechs Bewertungsstufen von DataVolley werden wie folgt bezeichnet (bzw. gesprochen):
# "Sharp" (engl.) perfekt, Punkt oder Doppelplus
+ Plus
! Strich
− Minus
/ "Slash" (engl.)
= Fehler oder Doppelminus
Auf folgende Aufschlagtypen haben sich die Scouts der Bundesligen geeinigt: Männer:
Q = Power Jump
H (oder kein Typ, weil Standard) = Jump Float Frauen:
Q = Power Jump
M = Jump Float
T = Float aus dem Stand
Aufschlagzone
Zonen 9 und 7 zwischen den Zonen 1, 6, 5.
Tipp:
Wie man die Annahmezone gut erfassen kann, ohne die Aufschlagzone mit zu erfassen (viele Scouts benötigen das nicht) erfahren Sie in den Tipps.
Annahmezone
Siehe Handbuch S. 29.
Als Annahmezone gilt die Zone, die der Ball getroffen hätte, wäre er nicht angenommen worden.
Annahmezonen sind wichtig, weil daraus evtl. Eigenheiten des Zuspielers abgeleitet werden können.
Annahmequalität
# perfekt, sowohl in Zone, Höhe, Flugbahn und Anzahl der anspielbaren Angreifer
+ 1. Tempo möglich, aber nicht optimal (Standard)
! 1. Tempo nicht möglich, aber mehrere Passmöglichkeiten
− nur Notpass möglich
/ Ball geht ohne Angriff über Netz ("geschenkt", egal ob nach 1, 2 oder 3 Berührungen)
= direkter Fehler bei Annahme (oder Folge davon)
Festlegungen
Flugkurve Annahme
Muss der Zuspieler mehr als einen Schritt zum Ball machen, ist die Annahme nicht mehr als perfekt zu werten.
Sind trotz einer perfekten Annahme nicht alle 4 Angreifer anspielbar (z.B hinterer Außen-Annahmespieler liegt danach am Boden und steht für Pipe-Angriff nicht zur Verfügung), ist die Annahme ebenfalls nicht als perfekt zu werten.
Die Flugbahn des Balles ist nach der Grafik rechts zu bewerten. Annahmen bei der der Zuspieler zum einhändigen Zuspiel gezwungen ist, oder die zu schnell und flach kommen, müssen demnach mit Minus bewertet werden.
Annahmen bei denen sich der gegnerische Mittelblocker schon nach außen orientieren kann, weil ein 1. Tempo unwahrscheinlich ist, müssen mit Strich bewertet werden.
Annahmen nach denen der Ball nicht mehr zur aufschlagenden Mannschaft zurückkommt, müssen mit Fehler bewertet werden. Ausnahmen sind Eigenfehler bei der zweiten oder dritten Berührung.
Jedes Aufschlagass ist aus statistischen Gründen einem Annahmespieler zuzuordnen. Es gibt also kein 1S#, sondern nur 1S.2=
Tipps
Ist die Option "Aufschlagzone eingeben" nicht gesetzt (siehe Allgemeine Eingaben) kann man bei Bedarf auf die Eingabe der Aufschlagzone verzichten und obiges Code Beispiel kürzer als 3SQ1.9+ schreiben. Damit wird die "1" als Annahmezone interpretiert.
Es ist auch möglich die Annahmezone hinter der Annahmequalität zu codieren (also 3SQ.9+1). Da man jedoch die Annahmezone viel früher als die Annahmequalität erkennt, wird von dieser Vorgehensweise abgeraten.
Beispiel (Setter Calls von Generali Haching)
K1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler
K2 = 1. Tempo hinter Zuspieler
K3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)
K7 = 2m Schuss
KV = 1. Tempo direkt vor Zuspieler, versetzt auf P.IV
KZ = 1. Tempo direkt vor Zuspieler, versetzt auf P.II
K0 = kein 1. Tempo
Tipps
Setter Calls werden nur bei R#, R+, R!, nicht aber bei R- erfasst.
DataVolley generiert aus dem Setter Call einen Code für das Element Zuspiel. Entsprechend kann auch hier mit Qualitäten gearbeitet werden (siehe Erweiterte Möglichkeiten).
12 Spielernummer
a8 Spielernummer
+ Qualität Angriff ("-" ist Standard bei Angriff)
Angriffskombinationen
Die Kombinations-Codes sind bei vielen Teams unterschiedlich. Es gibt hier auch keinen Standard, sondern nur die von DataVolley vorgegebenen Grenzen (siehe Handbuch S. 27ff und S. 54ff). Als Bespiel zeigen wir hier, wie die Kombinations-Codes von Generali Haching aufgebaut sind: Erstes Zeichen: Angriffstempo bzw. Sondercodes
C = erstes Tempo
V = zweites Tempo
X = drittes Tempo
Z = Sondercodes
Zweites Zeichen: Zone in der der Angriff ausgeführt wird (siehe Grafiken).
Die komplette Liste aller Kombinationen kann aus Punkt Angriffskombinationen entnommen werden.
Erstes Tempo (Buchstabe "C")
Beispiel (Angriffskombination 1. Tempo von Generali Haching)
Die Kombinations-Codes für 1. Tempo sind gleich wie in Anlauf Mittelblocker (siehe Grafik).
C1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler
C2 = 1. Tempo hinter Zuspieler
C3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)
C7 = 2m Schuss
CS = Angriff Zuspieler (Stellerfinte)
Zweites Tempo (Buchstabe "V")
Beispiel (Angriffskombination 2. Tempo von Generali Haching)
Die Kombinations-Codes für das 2. Tempo tragen wo immer möglich die Nummer der Feldposition.
V1 = Schneller Ball P.I
V2 = Schneller Ball P.II
V3 = Schneller Ball P.IV innen. V4 nach innen versetzt.
V4 = Schneller Ball P.IV
V5 = Schneller Ball P.V
V6 = Schneller Ball P.VI
VM = Meter Ball vor Zuspieler
VB = Meter Ball hinter Zuspieler
Drittes Tempo (Buchstabe "X")
Beispiel (Angriffskombination 3. Tempo von Generali Haching)
Die Codes für das 3. Tempo tragen die Nummer der Feldposition.
X1 = Hoher Ball P.I
X2 = Hoher Ball P.II
X3 = Hoher Ball P.III
X4 = Hoher Ball P.IV
X5 = Hoher Ball P.IV
X6 = Hoher Ball P.VI
Spezialbälle
Ungeplante Bälle, die für die Statistik als Angriffsbälle zu werten sind.
ZX = freier Smash ("Elfmeter")
ZO = offensiv Return
ZF = Geschenk (Gegenstück zu Freeball danach auf der anderen Seite)
Tipps
"Kreuz"-Bälle, bei denen der Angreifer nicht auf "seiner" Position angreift, werden durch DataVolley bei gesetzter Option "Angriffsverteilung" (siehe Analyse) automatisch erkannt und der richtigen Position zugeordnet. Beispiele:
K7+V3 = F Kreuz P.III. Spieler von Pos. IV kreuzt nach innen.
K1+VM = B Kreuz P.III. Spieler von Pos. II kreuzt hinter Aufsteiger.
K0+VB = C Kreuz P.II "einbeinig". Meist bei Frauen ausgeführt.
Wenn kein Angriffsversuch unternommen wird, ist auch kein Angriff zu codieren. Genau dafür gibt es bei Generali Haching den Code "ZF", den man bei Bedarf aus der Angriffsstatistik herausrechnen kann.
Angriffsqualität
# Punkt ("Kill")
+ eigene Ballkontrolle als Folge des Angriffs (Gegner kann nicht angreifen / Freeball)
! eigene Ballkontrolle nach Block des Gegners
− fremde Ballkontrolle nach dem Angriff (Standard)
/ geblockter Angriff (Block-"Kill")
= Angriffsfehler (Netz, Aus, Übertritt, …)
Schlagrichtung, Angriffstyp und Spezial-Codes
Siehe Handbuch ab S. 30.
Festlegungen
Annahmen, die über das Netz gehen und direkt verwertet werden ("Elfmeter") sind immer als Angriffskombination (in unserem Beispiel "ZX") zu erfassen, auch wenn sie als Blocktechnik ausgeführt werden, da sie sonst die Blockstatistik verfälschen.
Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.
Empfehlung: Beim Live-Scouting sollen der K1-Angriff und der Angriff, der eine Rally beendet mit Kombination, Richtung und Qualität erfasst werden. Für alle dazwischen liegenden Angriffe genügt die Eingabe der Spielernummer (Qualität wenn möglich).
Tipp
Da ein Angriffscode explizit aus 2 Zeichen (Buchstabe plus weiteres Zeichen) besteht, kann ein Angriff wahlweise als 1C1+2 oder 1C12+ eingegeben werden. Die zweite Variante ist zu empfehlen, da sie eher dem Spielfluss entspricht.
Block
Code-Beispiele
Live-Scouting (nur als Compound-Code mit Angriff): a9V45#S.14
# Punkt ("Kill")
+ Angriff entschärft, eigene Ballkontrolle (Standard bei alleinstehendem Code)
! keine sichtbare Wirkung
− fremde Ballkontrolle nach dem Block
= Block-Fehler (Block-Aus oder techn. Fehler)
Festlegungen
Die VBL wird in ihrer Spielstatistik zum Block nur mehr die "Blocks absolut" werten, da es für eine Effizienzberechnung nötig wäre, alle Blocks zu erfassen, was beim Live-Scouting nicht möglich ist.
Aus vorigem Punkt ergibt sich, dass es keine Vorgabe geben muss, wie Block-Aus Bälle zu codieren sind. Wir schlagen jedoch vor, diese wie im ersten Code-Beispiel zu kodieren, wobei durch den Compound-Code dem Blockspieler ein Fehler angerechnet wird.
Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.
Tipp
Auch beim Block (siehe Festlegungen) ist es günstig, die Qualität erst nach dem Blockspieler zu kodieren, da dies eher dem Spielfluss entspricht.
Abwehr und Freeball
Code-Beispiele
Live-Scouting: a6F
a6 Spielernummer
F Element Freeball
Nacherfassung (wenn benötigt): 7D#B
7 Spielernummer
D Element Abwehr
# Qualität Abwehr
B Extended-Code "Abwehr nach Block"
Abwehrqualität (auch Freeball)
# Gegenangriff im 1. Tempo möglich
+ Gegenangriff aus hohem Ball möglich (Standard)
! Ball kann kontrolliert zurückgespielt werden (Freeball für Gegner)
− Ball geht unkontrolliert wieder zum Gegner
= Ball wird verteidigt (evtl. auch nur berührt), geht aber nicht wieder zum Gegner
Tipps
Beim Live-Scouting wenn möglich die Freeballs erfassen (Qualität nur bei bes. Vorkommnissen), damit Angriffe daraus ausgewertet werden können.