Spielstatistik26neu: Unterschied zwischen den Versionen

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===Angriff/Block===
===Angriff/Block===
'''Beispiele:''' <code>a5X69</code> oder <code>a5X69.7</code> oder <code>a5X69.7!</code> oder <code>a5X69.7#</code>
'''Beispiele:''' <code>a5X69</code> oder <code>a5X69.7!</code>


  a5 Spielernummer Angriff
  a5 Spielernummer Angriff
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** ist immer, wohin der Angreifer schlagen will, nicht wohin der Block den Ball abfälscht<br>das bedeutet auch, dass Angriffs-Endzone nur dann gleich der Defense-Zone ist, wenn der Block den Ball nicht abfälscht<br>(Erfassen von Defense ist im Mindest-Standard jedoch nicht erforderlich)
** ist immer, wohin der Angreifer schlagen will, nicht wohin der Block den Ball abfälscht<br>das bedeutet auch, dass Angriffs-Endzone nur dann gleich der Defense-Zone ist, wenn der Block den Ball nicht abfälscht<br>(Erfassen von Defense ist im Mindest-Standard jedoch nicht erforderlich)
** Subzonen (A,B,C,D) sind hilfreich, aber nicht erforderlich
** Subzonen (A,B,C,D) sind hilfreich, aber nicht erforderlich
* Qualität Block
* Qualität Angriff und Block<br>Das Codebook definiert auch hier die genauen Abhängigkeiten. Kurz zusammengefasst jedoch:
** Angriff ohne Block (1. Beispiel oben): keine weiter Eingabe nötig
** Angriff mit Blockqualität (2. Beispiel):
*** <code>.7</code> oder <code>.7+</code>: "guter" Block, der die Defense erleichtert (hilfreich, aber nicht Pflicht)
*** <code>.7!</code>: Ball geht zurück zum angreifenden Team und wird weitergespielt, im Gegensatz zu
*** <code>.7#</code>: Ball geht zurück zum angreifenden Team und kann nicht weitergespielt werden (Block-Kill)
*** <code>.7/</code>: Ball geht vom Block ins Aus, "Tool-Block" (hilfreich, aber nicht Pflicht)


===Defense/Freeball===
'''Beispiele:''' <code>11D+</code> oder <code>a4F=</code>


11 bzw. a4 Spielernummer
D bzw. F Angriffscode
+ bzw. = Qualität


 
Details im Codebook.
Angriffscodes nach Codebook - minimal mit <code>a5X69</code>, also Nummer Attack-Code (nach Codebook) und Endzone.
* <u>Defense</u> Bälle sind im Mindest-Standard <u>nur erforderlich, wenn es das Ende einer Rally ist</u>, also <code>11D=</code>
* Endzone ist, wohin der Ball <u>gezielt</u> wurde, nicht wohin ihn der Block abfälscht
* <u>Freeballs</u> werden empfohlen wenn weitergespielt wird, sind aber <u>erforderlich, wenn es das Ende einer Rally ist</u>, also <code>a4F=</code>
* Subzonen (A,B,C,D) hilfreich, aber nicht erforderlich
* Qualität nur wenn nicht '-' (siehe Codebook).
* Extended Codes T/P hilfreich, aber nicht erforderlich.
* Sollten andere Angriffscodes als im Codebook verwendet werden
** müssen außer dem Code selbst alle anderen Parameter außer der Beschreibung übereinstimmen<br/>Beispiel: Codebook <code>Code=X8, Zone=9L, Tempo=T, Angreifer=Back, Beschreibung="fast set P1"</code><br/>eigene Codes  &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<code>Code=P1, Zone=9L, Tempo=T, Angreifer=Back, Beschreibung="schnell auf die 1"</code>
 
===Block===
Block als Compound-Code nach Codebook
* bei Block-Kills Pflicht
* bei "+" Blocks hilfreich, aber nicht erforderlich


==Anforderung Scouting für 1. Bundesliga und 2. Bundesliga Pro==
==Anforderung Scouting für 1. Bundesliga und 2. Bundesliga Pro==
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===Beispiel-Rally===
===Beispiel-Rally===
Folgende Rally sollte live so erfasst werden können:
Folgende Rally sollte live so erfasst werden können:
<code>12SQ61.13+ K7 a5X69.1 9V56/.4</code><Punkt Gastmannschaft><br>
<code>12SQ61.13+ K7 a5X69.1 9V56.4#</code><Punkt Gastmannschaft><br>
Dieses Beispiel funktioniert sowohl in DV4, als auch in VS.
Dieses Beispiel funktioniert sowohl in DV4, als auch in VS.



Version vom 26. Juni 2026, 13:03 Uhr

Erfassen der Daten

Das Erfassen von live-Statistiken erfolgt prinzipiell nach den Vorgaben des "Codebook" (in Englisch).
Allerdings beschreibt das Codebook alle Möglichkeiten der Eingabe, also alle Parameter aller Elemente. Das live-Scouting wird solch eine Detailtiefe jedoch selten bis nie erreichen.
Deshalb wird hier ein Minimalstandard beschrieben, der

  • die Voraussetzung für das Erlangen einer Statistikerlizenz ist
  • die notwendigen live-Daten für diverse Dienste liefert (TV/Stream, Presse, Fans, ...)
  • einen sauberen Matchreport garantiert

Wieviel jeder Scout über diesen Mindeststandard hinaus (je nach Bedarf und Können) erfasst und wie diese Daten auswertet werden, wird von der VBL nicht beeinflusst.

Aufschlag/Annahme

Beispiel: 12SQ61.13+

12	Spielernummer Aufschlag
SQ	Aufschlag mit-Typ
61	Start-/Endzone
.	Compound-Code zur Annahme
13	Spielernummer Annahme
+	Qualität Annahme

Details im Codebook, minimal jedoch:

  • Typ
    • M (oder kein Typ, weil Standard) = Jump Float
    • Q = Power Jump
    • H = Stand-Float / Quick Serve
  • Zonen 1,6,5 sowohl für Start- als auch für Endzone ausreichend
  • Qualitätsrichtlinien für die Annahme aus dem Codebook sind WICHTIG

Setter-Call im Sideout

Beispiel: K7

K7	Settercall

Details im Codebook, hier kurz:

  • Das Codebook definiert nur K1, K7, K2, KS und KE
  • Bei K1 und K7 geht es eher darum WO der Mittelangreifer springt
    • K1 vor dem Zuspieler, zwischen Pos.3 und Pos.2
    • K7 vor dem Zuspieler, zwischen Pos.4 und Pos.4, genannt "GAP" ("Lücke") zwischen den Blockspielern auf der gegn. Pos.2 und Pos.3
  • K2 hinter dem Zuspieler
  • KS "Slide" (oft als Einbeiner) hinter dem Zuspieler in Richtung Antenne (häufig bei Frauen)
  • KE kein 1. Tempo (weil entweder nicht möglich oder Mitte nicht da)
  • Setter-Calls für 'shifts' können verwendet werden, dann aber die im Codebook definierten

Angriff/Block

Beispiele: a5X69 oder a5X69.7!

a5	Spielernummer Angriff
X6	Angriffscode
9	Endzone des Angriffs
.	Compound-Code zum Block (falls vorhanden, wie 2., 3. und 4. Beispiel oben)
7	Spielernummer Block
!	Qualität Block

Details im Codebook, minimal jedoch:

  • Angriffscode
    • Sollten andere Angriffscodes als im Codebook verwendet werden
      müssen außer dem Code selbst alle anderen Parameter außer der Beschreibung übereinstimmen
      Beispiel: Codebook Code=X8, Zone=9L, Tempo=T, Angreifer=Back, Beschreibung="fast set P1"
      eigene Codes          Code=P1, Zone=9L, Tempo=T, Angreifer=Back, Beschreibung="schnell auf die 1"
  • Endzone
    • ist immer, wohin der Angreifer schlagen will, nicht wohin der Block den Ball abfälscht
      das bedeutet auch, dass Angriffs-Endzone nur dann gleich der Defense-Zone ist, wenn der Block den Ball nicht abfälscht
      (Erfassen von Defense ist im Mindest-Standard jedoch nicht erforderlich)
    • Subzonen (A,B,C,D) sind hilfreich, aber nicht erforderlich
  • Qualität Angriff und Block
    Das Codebook definiert auch hier die genauen Abhängigkeiten. Kurz zusammengefasst jedoch:
    • Angriff ohne Block (1. Beispiel oben): keine weiter Eingabe nötig
    • Angriff mit Blockqualität (2. Beispiel):
      • .7 oder .7+: "guter" Block, der die Defense erleichtert (hilfreich, aber nicht Pflicht)
      • .7!: Ball geht zurück zum angreifenden Team und wird weitergespielt, im Gegensatz zu
      • .7#: Ball geht zurück zum angreifenden Team und kann nicht weitergespielt werden (Block-Kill)
      • .7/: Ball geht vom Block ins Aus, "Tool-Block" (hilfreich, aber nicht Pflicht)

Defense/Freeball

Beispiele: 11D+ oder a4F=

11	bzw.	a4	Spielernummer
D	bzw.	F	Angriffscode
+	bzw.	=	Qualität

Details im Codebook.

  • Defense Bälle sind im Mindest-Standard nur erforderlich, wenn es das Ende einer Rally ist, also 11D=
  • Freeballs werden empfohlen wenn weitergespielt wird, sind aber erforderlich, wenn es das Ende einer Rally ist, also a4F=

Anforderung Scouting für 1. Bundesliga und 2. Bundesliga Pro

Zusätzlich zu den Minimalanforderungen für eine Statistikerlizenz werden folgende Anforderungen an die Statistiker für für 1. Bundesliga und 2. Bundesliga Pro gestellt.

Beispiel-Rally

Folgende Rally sollte live so erfasst werden können: 12SQ61.13+ K7 a5X69.1 9V56.4#<Punkt Gastmannschaft>
Dieses Beispiel funktioniert sowohl in DV4, als auch in VS.

Einstellungen und Checks

  1. Der Matchreport muss korrekt sein.
    Das bedeutet:
    • Die Kreuzvergleiche
      • *S minus *S= gleich aR, gleich für anderes Team
      • *S# gleich aR=, gleich für anderes Team
      • *A/ gleich aB#, gleich für anderes Team
      • die Punkte der einzelnen Elemente je Satz (Auf, Ang, Bk und GgFhl) gleich Satzpunkte müssen stimmen
  2. Die Teams haben die offiziellen VBL Teamnummern.
  3. Die Spieler haben die offiziellen VBL Lizenznummern.
  4. Alle Spieler haben die Trikotnummern aus der VBL Mannschaftsliste
    (läuft ein Spieler mit einer falschen Nummer auf, ist stattdessen die richtige Nummer zu erfassen)
  5. Spieler ohne VBL-Lizenz (Nachrücker) sind mit der "Lizenznummer" NNN-VVV-JJ zu erfassen, wobei
    • XXX die ersten drei Buchstaben des NACHnamens
    • VVV die ersten drei Buchstaben des VORnamens
    • JJ die letzten beiden Ziffern des Geburtsjahrs sind.
  6. Es sind nur Spieler in der Statistik, die auch im SAMSscore aufscheinen.
  7. Aufstellung und Rotation sind durchgehend richtig (Zuspieler richtig angegeben, keine Fehler bei Verify)
  8. Auszeiten & Auswechslungen sind richtig eingetragen (Quervergleich mit SAMSscore PDF)
  9. Aufschläge sind nach Synchronisierungsregel eingegeben
    • Bei Data Volley ist in den Scouting Options/General Scouting bei "Automatic Serve" die Option "Player Number Only" ausgewählt
    • Die Aufschlags-Synchronisation wird immer am höchsten Punkt des Anwurfs zum Aufschlag gedrückt
      • bei Data Volley das S
      • bei VolleyStation die erste Taste der neuen Rally
    • Das File wird nach dem Spiel mit SmartTime Synchronisierung richtig synchronisiert.
  10. Manuelles Nachtragen und Editieren von Aktionen wird beherrscht.
  11. Fehler aus "Verify" und aus den Punkten 1-4 werden innerhalb 20 Minuten nach dem Spiel korrigiert.
    • mehrmaligen Hochladen ist möglich.
  12. Kameraaufbau hinter dem Feld mit einem Winkel von ca. 10-20 Grad
    • Video ist gerade und wackelt nicht.
    • Videoqualität mindestens 720p (1080p empfohlen), 30fps (50 fps empfohlen), 2000kbps.



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