Spielstatistik: Unterschied zwischen den Versionen

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==Allgemeines==
==Erfassen der Daten==
Die VBL bietet zusammen mit dem Partner [http://www.dataproject.com Data Project] Spielstatistiken von den Spielen der [[1. Bundesliga]] an. Dabei handelt es sich im Wesentlichen um eine medienorientierte Statistik. Die Dateneingabe erfolgt durch einen lizenzierten [[Statistiker]] vor Ort. Fehlende, unvollständige oder verspätete Datenlieferung wird durch eine Ordnungsstrafe geahndet.  
Das Erfassen von live-Statistiken erfolgt prinzipiell nach den Vorgaben des [https://rtk.volleyball.sport-iat.de/background/spielanalyse-/-scouting "Codebook"] (in Englisch).<br>
'''Allerdings''' beschreibt das Codebook <u>alle</u> Möglichkeiten der Eingabe, also alle Parameter aller Elemente. Das live-Scouting wird solch eine Detailtiefe jedoch selten bis nie erreichen.<br>
Deshalb wird hier ein Minimalstandard beschrieben, der
* die Voraussetzung für das Erlangen einer [[Statistikerlizenz]] ist
* die notwendigen live-Daten für diverse Dienste liefert (TV/Stream, Presse, Fans, ...)
* einen sauberen [[Spielstatistik/Matchreport|Matchreport]] garantiert
Wieviel jeder Scout über diesen Mindeststandard hinaus (je nach Bedarf und Können) erfasst und wie diese Daten auswertet werden, wird von der VBL nicht beeinflusst.


Die Spielstatistik ist während des Spiels an den VBL-Server zu übermitteln und wird als [[http://www.vbl-wiki.de/wiki/Spielstatistik/Livereport | Livereport]] im [[Live-Ticker]] dargestellt. Die [[Spielstatistik/Matchreport | abschließende Spielstatistik]] ist unmittelbar nach dem Spiel über die VBL-Internetseite aufrufbar.
===Aufschlag/Annahme===
<br/><br/>
'''Beispiel:''' <code>12SQ61.13+</code>


==Matchreport==
12 Spielernummer Aufschlag
* Der Matchreport umfasst die grundlegenden statistischen Auswertungen eines Spiels für beide Teams. Siehe Unterseite [[Spielstatistik/Matchreport]]
SQ Aufschlag mit-Typ
<br/>
61 Start-/Endzone
<br/>
. Compound-Code zur Annahme
==Livereport==
13 Spielernummer Annahme
* Der Livereport bietet statistische Auswertungen während des Spiels im Live-Ticker. Siehe Unterseite [[Spielstatistik/Livereport]]
+ Qualität Annahme
<br/>
<br/>


==Gesamtstatistiken==
Details im Codebook, minimal jedoch:
===TOP Scorer===
* Typ
====Bester Scorer der Liga====
** M (oder kein Typ, weil Standard) = Jump Float
* In dieser Statistik werden die absolut erzielen Punkte eines Spielers erfasst. Dabei ist es unerheblich, in welchem Spielelement (Angriff, Aufschlag, Block) der Punkt erzielt wurde. Zusätzlich werden die Anzahl der Spiele und Sätze, in denen der Spieler eingesetzt wurde, sowie die Anzahl der Punkte pro Satz angezeigt.
** Q = Power Jump
* Der Spieler, der die meisten Punkte (absolute Zahl) erzielt hat, ist der TOP Scorer/Bester Scorer.
** H = Stand-Float / Quick Serve
==== Bester Scorer der Mannschaft====
* Zonen 1,6,5 sowohl für Start- als auch für Endzone ausreichend
*In dieser Statistik wird der Top Scorer jeder einzelnen Mannschaft angezeigt.
* Qualitätsrichtlinien für die Annahme aus dem Codebook sind '''WICHTIG'''


===Aufschlag===
===Setter-Call im Sideout===
====Aufschlag absolut====
'''Beispiel:''' <code>K7</code>
* In dieser Statistik werden die absolut erzielten Aufschlagpunkte eines Spielers erfasst. Zusätzlich werden die Anzahl der Spiele und Sätze, in denen der Spieler eingesetzt wurde, sowie die Anzahl der Aufschlagpunkte pro Satz angezeigt.
* Der Spieler, der die meisten Aufschlagpunkte (absolute Zahl) erzielt hat, führt diese Rangliste an. Die Anzahl der Fehler wird dabei nicht berücksichtigt.


====Aufschlageffizienz====
K7 Settercall
* Diese Statistik weist die Aufschlageffizienz aus. Gezählt werden alle direkten Aufschlagpunkte (#), die direkten Aufschlagfehler (=) sowie die Gesamtzahl aller Aufschläge.
* Die Formel zur Berechnung lautet: Aufschlagseffizienz = (Aufschlagpunkte - Aufschlagfehler)/Gesamtzahl aller Aufschläge*100
* Oder anders ausgedrückt: Aufschlagseffizienz = Punktquote - Fehlerquote
* Der Spieler mit der größten positiven Differenz zwischen Punkt- und Fehlerquote führt diese Rangliste an.
* Beispiel:
** Ein Spieler hat insgesamt 10 Aufschläge gemacht, davon 3 Aufschlagpunkte, 2 Fehler und 5 neutrale Bälle.
** Mit 30% seiner Aufschläge machte der Spieler einen Punkt, 20% führten zu einem Fehler. Die Hälfte aller Aufschläge waren neutrale Bälle.
** Die Aufschlageffizienz des Spielers betrug 10% (= 30% - 20%).
** ACHTUNG: Die Aussage, dass die Punktwahrscheinlichkeit des Spielers beim Aufschlag 10% betrug, ist falsch! Diese lag bei 30%.


===Angriff===
Details im Codebook, hier kurz:
====Angriff absolut====
* Das Codebook definiert nur K1, K7, K2, KS und KE
* In dieser Statistik werden die absolut erzielten Angriffspunkte eines Spielers erfasst. Zusätzlich werden die Anzahl der Spiele und Sätze, in denen der Spieler eingesetzt wurde, sowie die Anzahl der Angriffspunkte pro Satz angezeigt.
* Bei K1 und K7 geht es eher darum '''WO''' der Mittelangreifer springt
* Der Spieler, der die meisten Angriffspunkte (absolute Zahl) erzielt hat, führt diese Statistik an. Die Anzahl der Fehler wird dabei nicht berücksichtigt.
** K1 vor dem Zuspieler, zwischen Pos.3 und Pos.2
** K7 vor dem Zuspieler, zwischen Pos.4 und Pos.4, genannt "GAP" ("Lücke") zwischen den Blockspielern auf der gegn. Pos.2 und Pos.3
* K2 hinter dem Zuspieler
* KS "Slide" (oft als Einbeiner) hinter dem Zuspieler in Richtung Antenne (häufig bei Frauen)
* KE kein 1. Tempo (weil entweder nicht möglich oder Mitte nicht da)
* Setter-Calls für 'shifts' können verwendet werden, dann aber die im Codebook definierten


====Angriff in Prozent====
===Angriff/Block===
* Diese Statistik weist die Punktquote der Angreifer aus. Gezählt werden alle direkten Angriffspunkte (#) sowie die Gesamtzahl aller Angriffe.
'''Beispiele:''' <code>a5X69</code> oder <code>a5X69.7!</code>
* Die Formel zur Berechnung lautet: Punktquote = Angriffspunkte/Gesamtzahl aller Angriffe*100
* Der Angreifer mit der höchsten Punktquote führt diese Rangliste an.


====Angriffseffizienz====
a5 Spielernummer Angriff
* Diese Statistik weist die Angriffseffizienz aus. Gezählt werden alle direkten Angriffspunkte (#) und die direkten Angriffsfehler (/ und =) sowie die Gesamtzahl aller Angriffe.
X6 Angriffscode
* Die Formel zur Berechnung lautet: Angriffseffizienz = (Angriffspunkte - Angriffsfehler)/Gesamtzahl aller Angriffe*100
9 Endzone des Angriffs
* Oder anders ausgedrückt: Angriffseffizienz = Punktquote - Wirkungslosigkeitsquote- Fehlerquote
. Compound-Code zum Block (falls vorhanden, wie 2., 3. und 4. Beispiel oben)
* Der Spieler mit der größten Differenz zwischen Punkt- sowie Wirkungslosigkeits- und Fehlerquote führt diese Rangliste an.
7 Spielernummer Block
* Beispiel:
! Qualität Block
** Ein Spieler hat insgesamt 10 Angriffe gemacht, davon 5 Angriffspunkte, 2 Fehler und 3 neutrale Bälle.
** Mit 50% seiner Angriffe machte der Spieler einen Punkt, 20% führten zu einem Fehler. 30% aller Angriffe waren neutrale Bälle.
** Die Angriffseffizienz des Spielers betrug 30% (= 50% - 20%).
** ACHTUNG: Die Aussage, dass die Punktwahrscheinlichkeit des Spielers beim Angriff 30% betrug, ist falsch! Diese lag bei 50%.


===Block===
Details im Codebook, minimal jedoch:
====Block absolut====
* Angriffscode
* In dieser Statistik werden die absolut erzielten Blockpunkte eines Spielers erfasst. Zusätzlich werden die Anzahl der Spiele und Sätze, in denen der Spieler eingesetzt wurde, sowie die Anzahl der Blockpunkte pro Satz angezeigt.
** Sollten andere Angriffscodes als im Codebook verwendet werden<br>müssen außer dem Code selbst alle anderen Parameter außer der Beschreibung übereinstimmen<br/>Beispiel: Codebook <code>Code=X8, Zone=9L, Tempo=T, Angreifer=Back, Beschreibung="fast set P1"</code><br/>eigene Codes  &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<code>Code=P1, Zone=9L, Tempo=T, Angreifer=Back, Beschreibung="schnell auf die 1"</code>
* Der Spieler, der die meisten Blockpunkte (absolute Zahl) erzielt hat, führt diese Statistik an. Die Anzahl der Fehler wird dabei nicht berücksichtigt.
*Endzone
** ist immer, wohin der Angreifer schlagen will, nicht wohin der Block den Ball abfälscht<br>das bedeutet auch, dass Angriffs-Endzone nur dann gleich der Defense-Zone ist, wenn der Block den Ball nicht abfälscht<br>(Erfassen von Defense ist im Mindest-Standard jedoch nicht erforderlich)
** Subzonen (A,B,C,D) sind hilfreich, aber nicht erforderlich
* Qualität Angriff und Block<br>Das Codebook definiert auch hier die genauen Abhängigkeiten. Kurz zusammengefasst jedoch:
** Angriff ohne Block (1. Beispiel oben): keine weiter Eingabe nötig
** Angriff mit Blockqualität (2. Beispiel):
*** <code>.7</code> oder <code>.7+</code>: "guter" Block, der die Defense erleichtert (hilfreich, aber nicht Pflicht)
*** <code>.7!</code>: Ball geht zurück zum angreifenden Team und wird weitergespielt, im Gegensatz zu
*** <code>.7#</code>: Ball geht zurück zum angreifenden Team und kann nicht weitergespielt werden (Block-Kill)
*** <code>.7/</code>: Ball geht vom Block ins Aus, "Tool-Block" (hilfreich, aber nicht Pflicht)


====Blockeffizienz (wird derzeit nicht geführt)====
===Defense/Freeball===
* Diese Statistik weist die Blockeffizienz aus. Gezählt werden alle direkten Blockpunkte (#), die direkten Blockfehler (=) sowie die Gesamtzahl aller Blockaktionen.
'''Beispiele:''' <code>11D+</code> oder <code>a4F=</code>
* Die Formel zur Berechnung lautet: Blockeffizienz = (Blockpunkte - Blockfehler)/Gesamtzahl aller Blockaktionen*100
* Oder anders ausgedrückt: Blockeffizienz = Punktquote - Fehlerquote
* Der Spieler mit der größten positiven Differenz zwischen Punkt- und Fehlerquote führt diese Rangliste an.
* Beispiel:
**Ein Spieler hat insgesamt 10 Blockaktionen gemacht, davon 3 Blockpunkte, 2 Fehler und 5 neutrale Aktionen.
** Mit 30% seiner Blockaktionen machte der Spieler einen Punkt, 20% führten zu einem Fehler. Die Hälfte aller Blockaktionen waren neutrale Bälle.
** Die Blockeffizienz des Spielers betrug 10% (= 30% - 20%).
** ACHTUNG: Die Aussage, dass die Punktwahrscheinlichkeit des Spielers beim Block 10% betrug, ist falsch! Diese lag bei 30%.


===Annahme===
11 bzw. a4 Spielernummer
====Annahmeeffizienz====
  D bzw. F Angriffscode
* Diese Statistik weist die Annahmeeffizienz aus. Gezählt werden alle perfekten Annahmen (#) und die direkten Annahmefehler (/ und =) sowie die Gesamtzahl aller Annahmen.
+ bzw. = Qualität
* Die Formel zur Berechnung lautet: Annahmeeffizienz = (perfekte Annahmen - Annahmefehler)/Gesamtzahl aller Annahmen*100
* Oder anders ausgedrückt: Annahmeeffizienz = Wahrscheinlichkeit einer perfekten Annahme - Fehlerwahrscheinlichkeit
* Der Spieler mit der größten Differenz zwischen der Wahrscheinlichkeit einer sehr guten Annahme und Fehlerwahrscheinlichkeit führt diese Rangliste an.
* Beispiel:
** Ein Spieler hat insgesamt 10 Annahmen gemacht, davon 5 perfekte Annahmen, 2 Fehler und 3 neutrale Bälle.
** 50% der Annahmen des Spielers waren perfekt, 20% der Annahmeversuche führten zu einem direkten Fehler. 30% aller Annahmen waren mäßige bzw. positive Bälle.


====Annahme in Prozent====
Details im Codebook.
* Diese Statistik weist die Quote eines Spielers aus, eine perfekte Annahme zu machen.. Gezählt werden alle perfekten Annahmen (#) sowie die Gesamtzahl aller Annahmen (perfekte Annahmen + nicht verwertbare Annahmen + Fehler + neutrale Bälle).
* <u>Defense</u> Bälle sind im Mindest-Standard <u>nur erforderlich, wenn es das Ende einer Rally ist</u>, also <code>11D=</code>
* Die Formel zur Berechnung der lautet: Quote einer perfekten Annahme = Anzahl perfekter Annahmen/Gesamtzahl aller Annahmen*100
* <u>Freeballs</u> werden empfohlen wenn weitergespielt wird, sind aber <u>erforderlich, wenn es das Ende einer Rally ist</u>, also <code>a4F=</code>
* Der Angreifer mit dem höchsten Quote führt diese Rangliste an.


===Zuspieleffizienz===
==Anforderung Scouting für 1. Bundesliga und 2. Bundesliga Pro==
* Diese Statistik weist die Zuspieleffizienz im Spielkomplex K1 (Aufschlag-Annahme) bei erfolgreicher Annahme aus. Gezählt werden alle direkten Angriffspunkte (#), die direkten Angriffsfehler (/ und =) sowie die Gesamtzahl aller Angriffsaktionen, die vom Zuspieler eingeleitet werden.
Zusätzlich zu den Minimalanforderungen für eine [[Statistikerlizenz]] werden folgende Anforderungen an die Statistiker für für 1. Bundesliga und 2. Bundesliga Pro gestellt.
* Die Formel zur Berechnung lautet: Zuspieleffizienz = (Angriffspunkte - Angriffsfehler)/Gesamtzahl aller Angriffe*100
* Oder anders ausgedrückt: Zuspieleffizienz = Punktquote - Fehlerquote
* Der Zuspieler mit der größten Differenz zwischen Punkt- sowie Fehlerquote führt diese Rangliste an.
* Beispiel:
** Ein Zuspieler hat insgesamt 10 Bälle nach erfolgreicher Annahme zugespielt, davon erzielten die eingesetzten Angreifer 8 Angriffspunkte, 1 Fehler und 1 neutralen Angriff.
** Die Quote, dass die Mannschaft bei erfolgreicher Annahme mit dem Angriff einen direkten Punkt erzielt, beträgt 80%, die Fehlerquote 10%. 10% aller Angriffe sind neutrale Bälle.
** Die Effizienz des Zuspielers betrug 70% (= 80% - 10%).


===Beispiel-Rally===
Folgende Rally sollte live so erfasst werden können:
<code>12SQ61.13+ K7 a5X69.1 9V56.4#</code><Punkt Gastmannschaft><br>
Dieses Beispiel funktioniert sowohl in DV4, als auch in VS.


 
===Einstellungen und Checks===
==Ordnungs- und Regelwerk==
# Der Matchreport muss korrekt sein.<br>Das bedeutet:
* [[Lizenzstatut]]
#* Die Kreuzvergleiche
 
#** <code>*S</code> minus <code>*S=</code> gleich <code>aR</code>, gleich für anderes Team
[[Kategorie:PR]][[Kategorie:Spielbetrieb]][[Kategorie:Sport]][[Kategorie:Ordnungs- und Regelwerk]][[Kategorie:J2016]]
#** <code>*S#</code> gleich <code>aR=</code>, gleich für anderes Team
#** <code>*A/</code> gleich <code>aB#</code>, gleich für anderes Team
#** die Punkte der einzelnen Elemente je Satz (Auf, Ang, Bk und GgFhl) gleich Satzpunkte müssen stimmen
# Die Teams haben die offiziellen VBL Teamnummern.
# Die Spieler haben die offiziellen VBL Lizenznummern.
# Alle Spieler haben die Trikotnummern aus der VBL Mannschaftsliste<br>(läuft ein Spieler mit einer falschen Nummer auf, ist stattdessen die richtige Nummer zu erfassen)
# Spieler ohne VBL-Lizenz (Nachrücker) sind mit der "Lizenznummer" <code>NNN-VVV-JJ</code> zu erfassen, wobei
#* <code>XXX</code> die ersten drei Buchstaben des NACHnamens
#* <code>VVV</code> die ersten drei Buchstaben des VORnamens
#* <code>JJ</code> die letzten beiden Ziffern des Geburtsjahrs sind.
# Es sind nur Spieler in der Statistik, die auch im SAMSscore aufscheinen.
# Aufstellung und Rotation sind durchgehend richtig (Zuspieler richtig angegeben, keine Fehler bei Verify)
# Auszeiten & Auswechslungen sind richtig eingetragen (Quervergleich mit SAMSscore PDF)
# Aufschläge sind nach Synchronisierungsregel eingegeben
#* Bei Data Volley ist in den Scouting Options/General Scouting bei "Automatic Serve" die Option "Player Number Only" ausgewählt
#* Die Aufschlags-Synchronisation wird immer am <u>höchsten Punkt des Anwurfs</u> zum Aufschlag gedrückt
#** bei Data Volley das <code>S</code>
#** bei VolleyStation die erste Taste der neuen Rally
#* Das File wird nach dem Spiel mit SmartTime Synchronisierung richtig synchronisiert.
# Manuelles Nachtragen und Editieren von Aktionen wird beherrscht.
# Fehler aus "Verify" und aus den Punkten 1-4 werden innerhalb 20 Minuten nach dem Spiel korrigiert.
#* mehrmaligen Hochladen ist möglich.
# Kameraaufbau hinter dem Feld mit einem Winkel von ca. 10-20 Grad
#* Video ist gerade und wackelt nicht.
#* Videoqualität mindestens 720p (1080p empfohlen), 30fps (50 fps empfohlen), 2000kbps.
<gallery>
File:Kamera_10grad_klein.jpg|thumb|frame|none|Schema Kamerabild
Videohowtokamera.jpeg|thumb|frame|none|Beispiel
</gallery>
<br>
<br>
[[Statistikprogramm|Zurück zu Statistikprogramm]]
[[Kategorie:Scouting]]

Aktuelle Version vom 4. August 2026, 11:00 Uhr

Erfassen der Daten

Das Erfassen von live-Statistiken erfolgt prinzipiell nach den Vorgaben des "Codebook" (in Englisch).
Allerdings beschreibt das Codebook alle Möglichkeiten der Eingabe, also alle Parameter aller Elemente. Das live-Scouting wird solch eine Detailtiefe jedoch selten bis nie erreichen.
Deshalb wird hier ein Minimalstandard beschrieben, der

  • die Voraussetzung für das Erlangen einer Statistikerlizenz ist
  • die notwendigen live-Daten für diverse Dienste liefert (TV/Stream, Presse, Fans, ...)
  • einen sauberen Matchreport garantiert

Wieviel jeder Scout über diesen Mindeststandard hinaus (je nach Bedarf und Können) erfasst und wie diese Daten auswertet werden, wird von der VBL nicht beeinflusst.

Aufschlag/Annahme

Beispiel: 12SQ61.13+

12	Spielernummer Aufschlag
SQ	Aufschlag mit-Typ
61	Start-/Endzone
.	Compound-Code zur Annahme
13	Spielernummer Annahme
+	Qualität Annahme

Details im Codebook, minimal jedoch:

  • Typ
    • M (oder kein Typ, weil Standard) = Jump Float
    • Q = Power Jump
    • H = Stand-Float / Quick Serve
  • Zonen 1,6,5 sowohl für Start- als auch für Endzone ausreichend
  • Qualitätsrichtlinien für die Annahme aus dem Codebook sind WICHTIG

Setter-Call im Sideout

Beispiel: K7

K7	Settercall

Details im Codebook, hier kurz:

  • Das Codebook definiert nur K1, K7, K2, KS und KE
  • Bei K1 und K7 geht es eher darum WO der Mittelangreifer springt
    • K1 vor dem Zuspieler, zwischen Pos.3 und Pos.2
    • K7 vor dem Zuspieler, zwischen Pos.4 und Pos.4, genannt "GAP" ("Lücke") zwischen den Blockspielern auf der gegn. Pos.2 und Pos.3
  • K2 hinter dem Zuspieler
  • KS "Slide" (oft als Einbeiner) hinter dem Zuspieler in Richtung Antenne (häufig bei Frauen)
  • KE kein 1. Tempo (weil entweder nicht möglich oder Mitte nicht da)
  • Setter-Calls für 'shifts' können verwendet werden, dann aber die im Codebook definierten

Angriff/Block

Beispiele: a5X69 oder a5X69.7!

a5	Spielernummer Angriff
X6	Angriffscode
9	Endzone des Angriffs
.	Compound-Code zum Block (falls vorhanden, wie 2., 3. und 4. Beispiel oben)
7	Spielernummer Block
!	Qualität Block

Details im Codebook, minimal jedoch:

  • Angriffscode
    • Sollten andere Angriffscodes als im Codebook verwendet werden
      müssen außer dem Code selbst alle anderen Parameter außer der Beschreibung übereinstimmen
      Beispiel: Codebook Code=X8, Zone=9L, Tempo=T, Angreifer=Back, Beschreibung="fast set P1"
      eigene Codes          Code=P1, Zone=9L, Tempo=T, Angreifer=Back, Beschreibung="schnell auf die 1"
  • Endzone
    • ist immer, wohin der Angreifer schlagen will, nicht wohin der Block den Ball abfälscht
      das bedeutet auch, dass Angriffs-Endzone nur dann gleich der Defense-Zone ist, wenn der Block den Ball nicht abfälscht
      (Erfassen von Defense ist im Mindest-Standard jedoch nicht erforderlich)
    • Subzonen (A,B,C,D) sind hilfreich, aber nicht erforderlich
  • Qualität Angriff und Block
    Das Codebook definiert auch hier die genauen Abhängigkeiten. Kurz zusammengefasst jedoch:
    • Angriff ohne Block (1. Beispiel oben): keine weiter Eingabe nötig
    • Angriff mit Blockqualität (2. Beispiel):
      • .7 oder .7+: "guter" Block, der die Defense erleichtert (hilfreich, aber nicht Pflicht)
      • .7!: Ball geht zurück zum angreifenden Team und wird weitergespielt, im Gegensatz zu
      • .7#: Ball geht zurück zum angreifenden Team und kann nicht weitergespielt werden (Block-Kill)
      • .7/: Ball geht vom Block ins Aus, "Tool-Block" (hilfreich, aber nicht Pflicht)

Defense/Freeball

Beispiele: 11D+ oder a4F=

11	bzw.	a4	Spielernummer
D	bzw.	F	Angriffscode
+	bzw.	=	Qualität

Details im Codebook.

  • Defense Bälle sind im Mindest-Standard nur erforderlich, wenn es das Ende einer Rally ist, also 11D=
  • Freeballs werden empfohlen wenn weitergespielt wird, sind aber erforderlich, wenn es das Ende einer Rally ist, also a4F=

Anforderung Scouting für 1. Bundesliga und 2. Bundesliga Pro

Zusätzlich zu den Minimalanforderungen für eine Statistikerlizenz werden folgende Anforderungen an die Statistiker für für 1. Bundesliga und 2. Bundesliga Pro gestellt.

Beispiel-Rally

Folgende Rally sollte live so erfasst werden können: 12SQ61.13+ K7 a5X69.1 9V56.4#<Punkt Gastmannschaft>
Dieses Beispiel funktioniert sowohl in DV4, als auch in VS.

Einstellungen und Checks

  1. Der Matchreport muss korrekt sein.
    Das bedeutet:
    • Die Kreuzvergleiche
      • *S minus *S= gleich aR, gleich für anderes Team
      • *S# gleich aR=, gleich für anderes Team
      • *A/ gleich aB#, gleich für anderes Team
      • die Punkte der einzelnen Elemente je Satz (Auf, Ang, Bk und GgFhl) gleich Satzpunkte müssen stimmen
  2. Die Teams haben die offiziellen VBL Teamnummern.
  3. Die Spieler haben die offiziellen VBL Lizenznummern.
  4. Alle Spieler haben die Trikotnummern aus der VBL Mannschaftsliste
    (läuft ein Spieler mit einer falschen Nummer auf, ist stattdessen die richtige Nummer zu erfassen)
  5. Spieler ohne VBL-Lizenz (Nachrücker) sind mit der "Lizenznummer" NNN-VVV-JJ zu erfassen, wobei
    • XXX die ersten drei Buchstaben des NACHnamens
    • VVV die ersten drei Buchstaben des VORnamens
    • JJ die letzten beiden Ziffern des Geburtsjahrs sind.
  6. Es sind nur Spieler in der Statistik, die auch im SAMSscore aufscheinen.
  7. Aufstellung und Rotation sind durchgehend richtig (Zuspieler richtig angegeben, keine Fehler bei Verify)
  8. Auszeiten & Auswechslungen sind richtig eingetragen (Quervergleich mit SAMSscore PDF)
  9. Aufschläge sind nach Synchronisierungsregel eingegeben
    • Bei Data Volley ist in den Scouting Options/General Scouting bei "Automatic Serve" die Option "Player Number Only" ausgewählt
    • Die Aufschlags-Synchronisation wird immer am höchsten Punkt des Anwurfs zum Aufschlag gedrückt
      • bei Data Volley das S
      • bei VolleyStation die erste Taste der neuen Rally
    • Das File wird nach dem Spiel mit SmartTime Synchronisierung richtig synchronisiert.
  10. Manuelles Nachtragen und Editieren von Aktionen wird beherrscht.
  11. Fehler aus "Verify" und aus den Punkten 1-4 werden innerhalb 20 Minuten nach dem Spiel korrigiert.
    • mehrmaligen Hochladen ist möglich.
  12. Kameraaufbau hinter dem Feld mit einem Winkel von ca. 10-20 Grad
    • Video ist gerade und wackelt nicht.
    • Videoqualität mindestens 720p (1080p empfohlen), 30fps (50 fps empfohlen), 2000kbps.



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