Spielstatistik26neu: Unterschied zwischen den Versionen
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* Das Codebook definiert nur K1, K7, K2, KS und KE | * Das Codebook definiert nur K1, K7, K2, KS und KE | ||
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* KS "Slide" (oft als Einbeiner) hinter dem Zuspieler in Richtung Antenne (häufig bei Frauen) | |||
* KE kein 1. Tempo (weil entweder nicht möglich oder Mitte nicht da) | |||
* Setter-Calls für 'shifts' können verwendet werden, dann aber die im Codebook definierten | * Setter-Calls für 'shifts' können verwendet werden, dann aber die im Codebook definierten | ||
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7 Spielernummer Block | |||
! Qualität Block | |||
Details im Codebook, minimal jedoch: | |||
* Angriffscode | |||
** Sollten andere Angriffscodes als im Codebook verwendet werden<br>müssen außer dem Code selbst alle anderen Parameter außer der Beschreibung übereinstimmen<br/>Beispiel: Codebook <code>Code=X8, Zone=9L, Tempo=T, Angreifer=Back, Beschreibung="fast set P1"</code><br/>eigene Codes <code>Code=P1, Zone=9L, Tempo=T, Angreifer=Back, Beschreibung="schnell auf die 1"</code> | |||
*Endzone | |||
** ist immer, wohin der Angreifer schlagen will, nicht wohin der Block den Ball abfälscht<br>das bedeutet auch, dass Angriffs-Endzone nur dann gleich der Defense-Zone ist, wenn der Block den Ball nicht abfälscht<br>(Erfassen von Defense ist im Mindest-Standard jedoch nicht erforderlich) | |||
** Subzonen (A,B,C,D) sind hilfreich, aber nicht erforderlich | |||
* Qualität Angriff und Block<br>Das Codebook definiert auch hier die genauen Abhängigkeiten. Kurz zusammengefasst jedoch: | |||
** Angriff ohne Block (1. Beispiel oben): keine weiter Eingabe nötig | |||
** Angriff mit Blockqualität (2. Beispiel): | |||
*** <code>.7</code> oder <code>.7+</code>: "guter" Block, der die Defense erleichtert (hilfreich, aber nicht Pflicht) | |||
*** <code>.7!</code>: Ball geht zurück zum angreifenden Team und wird weitergespielt, im Gegensatz zu | |||
*** <code>.7#</code>: Ball geht zurück zum angreifenden Team und kann nicht weitergespielt werden (Block-Kill) | |||
*** <code>.7/</code>: Ball geht vom Block ins Aus, "Tool-Block" (hilfreich, aber nicht Pflicht) | |||
===Defense/Freeball=== | |||
'''Beispiele:''' <code>11D+</code> oder <code>a4F=</code> | |||
11 bzw. a4 Spielernummer | |||
D bzw. F Angriffscode | |||
+ bzw. = Qualität | |||
Details im Codebook. | |||
* <u>Defense</u> Bälle sind im Mindest-Standard <u>nur erforderlich, wenn es das Ende einer Rally ist</u>, also <code>11D=</code> | |||
* <u>Freeballs</u> werden empfohlen wenn weitergespielt wird, sind aber <u>erforderlich, wenn es das Ende einer Rally ist</u>, also <code>a4F=</code> | |||
==Anforderung Scouting für 1. Bundesliga und 2. Bundesliga Pro== | ==Anforderung Scouting für 1. Bundesliga und 2. Bundesliga Pro== | ||
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===Beispiel-Rally=== | ===Beispiel-Rally=== | ||
Folgende Rally sollte live so erfasst werden können: | Folgende Rally sollte live so erfasst werden können: | ||
<code>12SQ61.13+ K7 a5X69.1 9V56 | <code>12SQ61.13+ K7 a5X69.1 9V56.4#</code><Punkt Gastmannschaft><br> | ||
Dieses Beispiel funktioniert sowohl in DV4, als auch in VS. | Dieses Beispiel funktioniert sowohl in DV4, als auch in VS. | ||
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#** bei VolleyStation die erste Taste der neuen Rally | #** bei VolleyStation die erste Taste der neuen Rally | ||
#* Das File wird nach dem Spiel mit SmartTime Synchronisierung richtig synchronisiert. | #* Das File wird nach dem Spiel mit SmartTime Synchronisierung richtig synchronisiert. | ||
# Manuelles Nachtragen und Editieren von Aktionen wird beherrscht. | |||
# Fehler aus "Verify" und aus den Punkten 1-4 werden innerhalb 20 Minuten nach dem Spiel korrigiert. | |||
#* mehrmaligen Hochladen ist möglich. | |||
# Kameraaufbau hinter dem Feld mit einem Winkel von ca. 10-20 Grad | |||
#* Video ist gerade und wackelt nicht. | |||
#* Videoqualität mindestens 720p (1080p empfohlen), 30fps (50 fps empfohlen), 2000kbps. | |||
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File:Kamera_10grad_klein.jpg|thumb|frame|none|Schema Kamerabild | |||
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[[Kategorie:Scouting]] | [[Kategorie:Scouting]] | ||
Aktuelle Version vom 26. Juni 2026, 13:20 Uhr
Erfassen der Daten
Das Erfassen von live-Statistiken erfolgt prinzipiell nach den Vorgaben des "Codebook" (in Englisch).
Allerdings beschreibt das Codebook alle Möglichkeiten der Eingabe, also alle Parameter aller Elemente. Das live-Scouting wird solch eine Detailtiefe jedoch selten bis nie erreichen.
Deshalb wird hier ein Minimalstandard beschrieben, der
- die Voraussetzung für das Erlangen einer Statistikerlizenz ist
- die notwendigen live-Daten für diverse Dienste liefert (TV/Stream, Presse, Fans, ...)
- einen sauberen Matchreport garantiert
Wieviel jeder Scout über diesen Mindeststandard hinaus (je nach Bedarf und Können) erfasst und wie diese Daten auswertet werden, wird von der VBL nicht beeinflusst.
Aufschlag/Annahme
Beispiel: 12SQ61.13+
12 Spielernummer Aufschlag SQ Aufschlag mit-Typ 61 Start-/Endzone . Compound-Code zur Annahme 13 Spielernummer Annahme + Qualität Annahme
Details im Codebook, minimal jedoch:
- Typ
- M (oder kein Typ, weil Standard) = Jump Float
- Q = Power Jump
- H = Stand-Float / Quick Serve
- Zonen 1,6,5 sowohl für Start- als auch für Endzone ausreichend
- Qualitätsrichtlinien für die Annahme aus dem Codebook sind WICHTIG
Setter-Call im Sideout
Beispiel: K7
K7 Settercall
Details im Codebook, hier kurz:
- Das Codebook definiert nur K1, K7, K2, KS und KE
- Bei K1 und K7 geht es eher darum WO der Mittelangreifer springt
- K1 vor dem Zuspieler, zwischen Pos.3 und Pos.2
- K7 vor dem Zuspieler, zwischen Pos.4 und Pos.4, genannt "GAP" ("Lücke") zwischen den Blockspielern auf der gegn. Pos.2 und Pos.3
- K2 hinter dem Zuspieler
- KS "Slide" (oft als Einbeiner) hinter dem Zuspieler in Richtung Antenne (häufig bei Frauen)
- KE kein 1. Tempo (weil entweder nicht möglich oder Mitte nicht da)
- Setter-Calls für 'shifts' können verwendet werden, dann aber die im Codebook definierten
Angriff/Block
Beispiele: a5X69 oder a5X69.7!
a5 Spielernummer Angriff X6 Angriffscode 9 Endzone des Angriffs . Compound-Code zum Block (falls vorhanden, wie 2., 3. und 4. Beispiel oben) 7 Spielernummer Block ! Qualität Block
Details im Codebook, minimal jedoch:
- Angriffscode
- Sollten andere Angriffscodes als im Codebook verwendet werden
müssen außer dem Code selbst alle anderen Parameter außer der Beschreibung übereinstimmen
Beispiel: CodebookCode=X8, Zone=9L, Tempo=T, Angreifer=Back, Beschreibung="fast set P1"
eigene CodesCode=P1, Zone=9L, Tempo=T, Angreifer=Back, Beschreibung="schnell auf die 1"
- Sollten andere Angriffscodes als im Codebook verwendet werden
- Endzone
- ist immer, wohin der Angreifer schlagen will, nicht wohin der Block den Ball abfälscht
das bedeutet auch, dass Angriffs-Endzone nur dann gleich der Defense-Zone ist, wenn der Block den Ball nicht abfälscht
(Erfassen von Defense ist im Mindest-Standard jedoch nicht erforderlich) - Subzonen (A,B,C,D) sind hilfreich, aber nicht erforderlich
- ist immer, wohin der Angreifer schlagen will, nicht wohin der Block den Ball abfälscht
- Qualität Angriff und Block
Das Codebook definiert auch hier die genauen Abhängigkeiten. Kurz zusammengefasst jedoch:- Angriff ohne Block (1. Beispiel oben): keine weiter Eingabe nötig
- Angriff mit Blockqualität (2. Beispiel):
.7oder.7+: "guter" Block, der die Defense erleichtert (hilfreich, aber nicht Pflicht).7!: Ball geht zurück zum angreifenden Team und wird weitergespielt, im Gegensatz zu.7#: Ball geht zurück zum angreifenden Team und kann nicht weitergespielt werden (Block-Kill).7/: Ball geht vom Block ins Aus, "Tool-Block" (hilfreich, aber nicht Pflicht)
Defense/Freeball
Beispiele: 11D+ oder a4F=
11 bzw. a4 Spielernummer D bzw. F Angriffscode + bzw. = Qualität
Details im Codebook.
- Defense Bälle sind im Mindest-Standard nur erforderlich, wenn es das Ende einer Rally ist, also
11D= - Freeballs werden empfohlen wenn weitergespielt wird, sind aber erforderlich, wenn es das Ende einer Rally ist, also
a4F=
Anforderung Scouting für 1. Bundesliga und 2. Bundesliga Pro
Zusätzlich zu den Minimalanforderungen für eine Statistikerlizenz werden folgende Anforderungen an die Statistiker für für 1. Bundesliga und 2. Bundesliga Pro gestellt.
Beispiel-Rally
Folgende Rally sollte live so erfasst werden können:
12SQ61.13+ K7 a5X69.1 9V56.4#<Punkt Gastmannschaft>
Dieses Beispiel funktioniert sowohl in DV4, als auch in VS.
Einstellungen und Checks
- Der Matchreport muss korrekt sein.
Das bedeutet:- Die Kreuzvergleiche
*Sminus*S=gleichaR, gleich für anderes Team*S#gleichaR=, gleich für anderes Team*A/gleichaB#, gleich für anderes Team- die Punkte der einzelnen Elemente je Satz (Auf, Ang, Bk und GgFhl) gleich Satzpunkte müssen stimmen
- Die Kreuzvergleiche
- Die Teams haben die offiziellen VBL Teamnummern.
- Die Spieler haben die offiziellen VBL Lizenznummern.
- Alle Spieler haben die Trikotnummern aus der VBL Mannschaftsliste
(läuft ein Spieler mit einer falschen Nummer auf, ist stattdessen die richtige Nummer zu erfassen) - Spieler ohne VBL-Lizenz (Nachrücker) sind mit der "Lizenznummer"
NNN-VVV-JJzu erfassen, wobeiXXXdie ersten drei Buchstaben des NACHnamensVVVdie ersten drei Buchstaben des VORnamensJJdie letzten beiden Ziffern des Geburtsjahrs sind.
- Es sind nur Spieler in der Statistik, die auch im SAMSscore aufscheinen.
- Aufstellung und Rotation sind durchgehend richtig (Zuspieler richtig angegeben, keine Fehler bei Verify)
- Auszeiten & Auswechslungen sind richtig eingetragen (Quervergleich mit SAMSscore PDF)
- Aufschläge sind nach Synchronisierungsregel eingegeben
- Bei Data Volley ist in den Scouting Options/General Scouting bei "Automatic Serve" die Option "Player Number Only" ausgewählt
- Die Aufschlags-Synchronisation wird immer am höchsten Punkt des Anwurfs zum Aufschlag gedrückt
- bei Data Volley das
S - bei VolleyStation die erste Taste der neuen Rally
- bei Data Volley das
- Das File wird nach dem Spiel mit SmartTime Synchronisierung richtig synchronisiert.
- Manuelles Nachtragen und Editieren von Aktionen wird beherrscht.
- Fehler aus "Verify" und aus den Punkten 1-4 werden innerhalb 20 Minuten nach dem Spiel korrigiert.
- mehrmaligen Hochladen ist möglich.
- Kameraaufbau hinter dem Feld mit einem Winkel von ca. 10-20 Grad
- Video ist gerade und wackelt nicht.
- Videoqualität mindestens 720p (1080p empfohlen), 30fps (50 fps empfohlen), 2000kbps.
-
Schema Kamerabild
-
Beispiel