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	<title>VBL-Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=Scouting&amp;diff=14613</id>
		<title>Scouting</title>
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		<updated>2020-04-28T16:17:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre style=&amp;quot;color: red&amp;quot;&amp;gt;Die Seite befindet sich in Überarbeitung in Richtung Data Volley 4 (DV4).&lt;br /&gt;
MMattes, April 2020&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die VBL möchte mit dieser Anleitung für das Scouting (die Erfassung und Auswertung von Spielstatistiken) einerseits Hilfe anbieten und andererseits gewisse Standards ereichen, um die im Internet verfügbaren [[Spielstatistik/Matchreport|Matchreports]] und die [[Spielstatistik|Spielstatistik]] der Ligen einheitlich und aussagekräftig zu halten. Daher soll dieses Wiki sowohl die Beschreibung eines von der VBL erwünschten Mindeststandards, als auch Informationssammlung für alle Scouter sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Informationssammlung stammt von Michael &amp;quot;Much&amp;quot; Mattes (Scout Generali Haching). Die Standards wurden in Workshops der Scouter aus den 1. Bundesligen zusammen mit Vertretern der VBL erarbeitet. Damit diese wächst, aktuell bleibt und auch von den Scoutern der Mannschaften akzeptiert wird, laden wir alle zur Mitarbeit ein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir bitten daher alle, die etwas beitragen können, über [[Diskussion:Scouting|die jeweilige Diskussionsseite]] mitzumachen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiters haben wir eine geschlossene &#039;&#039;facebook&#039;&#039; Gruppe [https://www.facebook.com/groups/282525658440119/ &amp;quot;VBL Scouting&amp;quot;] angelegt, bei der alle Scouts eine Mitgliedschaft beantragen können und in der auch fachliche Dinge diskutiert werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begriffsdefinitionen==&lt;br /&gt;
*Die in Deutschland oft übliche Bezeichnung &amp;quot;K1&amp;quot; für die (maximal drei) Ballberührungen bis zum ersten Angriff aus der Annahme wird hier durch den im Amerikanischen üblichen Begriff &amp;quot;Sideout&amp;quot; ersetzt. Erstens um die Verwechslung mit Setter Calls zu vermeiden und zweitens, um den Begriffen aus dem Handbuch von Data Project zu entsprechen.&lt;br /&gt;
*Das Sideout schließt mit Netzüberqueren des Balles nach der Annahme ab.&lt;br /&gt;
*Für die weiteren Spielhandlungen, die im Deutschen oft sehr unterschiedlich bezeichnet werden, wird hier ebenfalls der im Amerikanischen üblichen Begriff &amp;quot;Transition&amp;quot; verwendet. &amp;quot;Transition&amp;quot; bedeutet ja &amp;quot;Übergang&amp;quot; und damit den Übergang von Verteidigung (Block+Abwehr) zu (Gegen-) Angriff.&lt;br /&gt;
*Ein kompletter Spielzug vom Aufschlag bis zum nächsten Pfiff des Schiedsrichters, wird als &amp;quot;Rally&amp;quot; bezeichnet.&lt;br /&gt;
*Eine Rally bei gegnerischem Aufschlag findet in der &amp;quot;Sideout Phase&amp;quot; statt, bei eigenem Aufschlag in der &amp;quot;Breakpoint Phase&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Themenübersicht==&lt;br /&gt;
Die einzelnen Wiki-Seiten der Informationssammlung behandeln die folgenden Themen:&lt;br /&gt;
# [[ScoutingTechnik|Einrichten des technischen Umfelds für das Scouting]] (Rechner, Kamera, Internet, etc.)&lt;br /&gt;
# [[ScoutingGrundeinstellung|Grundeinstellungen für DataVolley 2007 Professional]]&lt;br /&gt;
# [[ScoutingErfassen|Erfassen der Statistik]] (Standards, Klarstellungen, Tipps, etc.)&lt;br /&gt;
# [[ScoutingAuswertung|Auswertung der Daten]] (Statistiken, Arbeitsblätter, etc.)&lt;br /&gt;
# [[ScoutingDataVideo2007Professional|Zusammenarbeit mit Data Video 2007 Professional]] (Film-Codecs, Spielverwaltung, Komprimierung, Synchronisation, Analysen, etc.)&lt;br /&gt;
# [[ScoutingTippsTricks|Tipps &amp;amp; Tricks]] (Problembehandlung, Fehlerkorrekturen, Checklisten, etc.)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Sonderkonditionen für VBL-Vereine==&lt;br /&gt;
* Die lizensierten Vereine der VBL haben die Möglichkeit, die Programme von Data Project zu besonderen Konditionen zu erwerben.&lt;br /&gt;
* Siehe  [[DataProject/Preisliste | Preisliste]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]][[Kategorie:Checklisten]][[Kategorie:Spielbetrieb]][[Kategorie:Sport]][[Kategorie:J2018]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=Scouting&amp;diff=14612</id>
		<title>Scouting</title>
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		<updated>2020-04-28T16:04:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre style=&amp;quot;color: red&amp;quot;&amp;gt;Die Seite befindet sich in Überarbeitung bezüglich Data Volley 4 (DV4).&lt;br /&gt;
MMattes, April 2020&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die VBL möchte mit dieser Anleitung für das Scouting (die Erfassung und Auswertung von Spielstatistiken) einerseits Hilfe anbieten und andererseits gewisse Standards ereichen, um die im Internet verfügbaren [[Spielstatistik/Matchreport|Matchreports]] und die [[Spielstatistik|Spielstatistik]] der Ligen einheitlich und aussagekräftig zu halten. Daher soll dieses Wiki sowohl die Beschreibung eines von der VBL erwünschten Mindeststandards, als auch Informationssammlung für alle Scouter sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Informationssammlung stammt von Michael &amp;quot;Much&amp;quot; Mattes (Scout Generali Haching). Die Standards wurden in Workshops der Scouter aus den 1. Bundesligen zusammen mit Vertretern der VBL erarbeitet. Damit diese wächst, aktuell bleibt und auch von den Scoutern der Mannschaften akzeptiert wird, laden wir alle zur Mitarbeit ein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir bitten daher alle, die etwas beitragen können, über [[Diskussion:Scouting|die jeweilige Diskussionsseite]] mitzumachen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiters haben wir eine geschlossene &#039;&#039;facebook&#039;&#039; Gruppe [https://www.facebook.com/groups/282525658440119/ &amp;quot;VBL Scouting&amp;quot;] angelegt, bei der alle Scouts eine Mitgliedschaft beantragen können und in der auch fachliche Dinge diskutiert werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begriffsdefinitionen==&lt;br /&gt;
*Die in Deutschland oft übliche Bezeichnung &amp;quot;K1&amp;quot; für die (maximal drei) Ballberührungen bis zum ersten Angriff aus der Annahme wird hier durch den im Amerikanischen üblichen Begriff &amp;quot;Sideout&amp;quot; ersetzt. Erstens um die Verwechslung mit Setter Calls zu vermeiden und zweitens, um den Begriffen aus dem Handbuch von Data Project zu entsprechen.&lt;br /&gt;
*Das Sideout schließt mit Netzüberqueren des Balles nach der Annahme ab.&lt;br /&gt;
*Für die weiteren Spielhandlungen, die im Deutschen oft sehr unterschiedlich bezeichnet werden, wird hier ebenfalls der im Amerikanischen üblichen Begriff &amp;quot;Transition&amp;quot; verwendet. &amp;quot;Transition&amp;quot; bedeutet ja &amp;quot;Übergang&amp;quot; und damit den Übergang von Verteidigung (Block+Abwehr) zu (Gegen-) Angriff.&lt;br /&gt;
*Ein kompletter Spielzug vom Aufschlag bis zum nächsten Pfiff des Schiedsrichters, wird als &amp;quot;Rally&amp;quot; bezeichnet.&lt;br /&gt;
*Eine Rally bei gegnerischem Aufschlag findet in der &amp;quot;Sideout Phase&amp;quot; statt, bei eigenem Aufschlag in der &amp;quot;Breakpoint Phase&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Themenübersicht==&lt;br /&gt;
Die einzelnen Wiki-Seiten der Informationssammlung behandeln die folgenden Themen:&lt;br /&gt;
# [[ScoutingTechnik|Einrichten des technischen Umfelds für das Scouting]] (Rechner, Kamera, Internet, etc.)&lt;br /&gt;
# [[ScoutingGrundeinstellung|Grundeinstellungen für DataVolley 2007 Professional]]&lt;br /&gt;
# [[ScoutingErfassen|Erfassen der Statistik]] (Standards, Klarstellungen, Tipps, etc.)&lt;br /&gt;
# [[ScoutingAuswertung|Auswertung der Daten]] (Statistiken, Arbeitsblätter, etc.)&lt;br /&gt;
# [[ScoutingDataVideo2007Professional|Zusammenarbeit mit Data Video 2007 Professional]] (Film-Codecs, Spielverwaltung, Komprimierung, Synchronisation, Analysen, etc.)&lt;br /&gt;
# [[ScoutingTippsTricks|Tipps &amp;amp; Tricks]] (Problembehandlung, Fehlerkorrekturen, Checklisten, etc.)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Sonderkonditionen für VBL-Vereine==&lt;br /&gt;
* Die lizensierten Vereine der VBL haben die Möglichkeit, die Programme von Data Project zu besonderen Konditionen zu erwerben.&lt;br /&gt;
* Siehe  [[DataProject/Preisliste | Preisliste]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]][[Kategorie:Checklisten]][[Kategorie:Spielbetrieb]][[Kategorie:Sport]][[Kategorie:J2018]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=Scouting&amp;diff=14611</id>
		<title>Scouting</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=Scouting&amp;diff=14611"/>
		<updated>2020-04-28T15:59:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre style=&amp;quot;color: red&amp;quot;&amp;gt;Die Seite befindet sich in Überarbeitung&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die VBL möchte mit dieser Anleitung für das Scouting (die Erfassung und Auswertung von Spielstatistiken) einerseits Hilfe anbieten und andererseits gewisse Standards ereichen, um die im Internet verfügbaren [[Spielstatistik/Matchreport|Matchreports]] und die [[Spielstatistik|Spielstatistik]] der Ligen einheitlich und aussagekräftig zu halten. Daher soll dieses Wiki sowohl die Beschreibung eines von der VBL erwünschten Mindeststandards, als auch Informationssammlung für alle Scouter sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Informationssammlung stammt von Michael &amp;quot;Much&amp;quot; Mattes (Scout Generali Haching). Die Standards wurden in Workshops der Scouter aus den 1. Bundesligen zusammen mit Vertretern der VBL erarbeitet. Damit diese wächst, aktuell bleibt und auch von den Scoutern der Mannschaften akzeptiert wird, laden wir alle zur Mitarbeit ein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir bitten daher alle, die etwas beitragen können, über [[Diskussion:Scouting|die jeweilige Diskussionsseite]] mitzumachen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiters haben wir eine geschlossene &#039;&#039;facebook&#039;&#039; Gruppe [https://www.facebook.com/groups/282525658440119/ &amp;quot;VBL Scouting&amp;quot;] angelegt, bei der alle Scouts eine Mitgliedschaft beantragen können und in der auch fachliche Dinge diskutiert werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begriffsdefinitionen==&lt;br /&gt;
*Die in Deutschland oft übliche Bezeichnung &amp;quot;K1&amp;quot; für die (maximal drei) Ballberührungen bis zum ersten Angriff aus der Annahme wird hier durch den im Amerikanischen üblichen Begriff &amp;quot;Sideout&amp;quot; ersetzt. Erstens um die Verwechslung mit Setter Calls zu vermeiden und zweitens, um den Begriffen aus dem Handbuch von Data Project zu entsprechen.&lt;br /&gt;
*Das Sideout schließt mit Netzüberqueren des Balles nach der Annahme ab.&lt;br /&gt;
*Für die weiteren Spielhandlungen, die im Deutschen oft sehr unterschiedlich bezeichnet werden, wird hier ebenfalls der im Amerikanischen üblichen Begriff &amp;quot;Transition&amp;quot; verwendet. &amp;quot;Transition&amp;quot; bedeutet ja &amp;quot;Übergang&amp;quot; und damit den Übergang von Verteidigung (Block+Abwehr) zu (Gegen-) Angriff.&lt;br /&gt;
*Ein kompletter Spielzug vom Aufschlag bis zum nächsten Pfiff des Schiedsrichters, wird als &amp;quot;Rally&amp;quot; bezeichnet.&lt;br /&gt;
*Eine Rally bei gegnerischem Aufschlag findet in der &amp;quot;Sideout Phase&amp;quot; statt, bei eigenem Aufschlag in der &amp;quot;Breakpoint Phase&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Themenübersicht==&lt;br /&gt;
Die einzelnen Wiki-Seiten der Informationssammlung behandeln die folgenden Themen:&lt;br /&gt;
# [[ScoutingTechnik|Einrichten des technischen Umfelds für das Scouting]] (Rechner, Kamera, Internet, etc.)&lt;br /&gt;
# [[ScoutingGrundeinstellung|Grundeinstellungen für DataVolley 2007 Professional]]&lt;br /&gt;
# [[ScoutingErfassen|Erfassen der Statistik]] (Standards, Klarstellungen, Tipps, etc.)&lt;br /&gt;
# [[ScoutingAuswertung|Auswertung der Daten]] (Statistiken, Arbeitsblätter, etc.)&lt;br /&gt;
# [[ScoutingDataVideo2007Professional|Zusammenarbeit mit Data Video 2007 Professional]] (Film-Codecs, Spielverwaltung, Komprimierung, Synchronisation, Analysen, etc.)&lt;br /&gt;
# [[ScoutingTippsTricks|Tipps &amp;amp; Tricks]] (Problembehandlung, Fehlerkorrekturen, Checklisten, etc.)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Sonderkonditionen für VBL-Vereine==&lt;br /&gt;
* Die lizensierten Vereine der VBL haben die Möglichkeit, die Programme von Data Project zu besonderen Konditionen zu erwerben.&lt;br /&gt;
* Siehe  [[DataProject/Preisliste | Preisliste]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]][[Kategorie:Checklisten]][[Kategorie:Spielbetrieb]][[Kategorie:Sport]][[Kategorie:J2018]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingDataVideo2007Professional&amp;diff=11079</id>
		<title>ScoutingDataVideo2007Professional</title>
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		<updated>2015-10-01T16:26:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Auf dieser Seite geht es um die Zusammenarbeit zwischen DataVolley und &#039;&#039;&#039;DataVideo 2007 Professional&#039;&#039;&#039;. Ein dafür als Voraussetzung sicher wichtiges Kapitel ist das über [[ScoutingTechnik#Kamera|Kameras]].&lt;br /&gt;
=Aktuelle Version DataVideo=&lt;br /&gt;
Version 4.1.12 vom 14.07.2011&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Video-Codecs=&lt;br /&gt;
Um die Videos der eigenen oder fremder Kameras abspielen zu können, müssen unter Windows die richtigen Video Codecs installiert sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Umgang mit Codecs ist es jedoch wichtig, dass kein Wildwuchs entsteht. Viele Codecs stören sich gegenseitig. Aus diesem Grund wird empfohlen, den Rechner auf dem DataVideo läuft wie folgt zu installieren.&lt;br /&gt;
==Empfohlene Vorgehensweise==&lt;br /&gt;
:1. Deinstallation aller Audio und Video Codecs.&lt;br /&gt;
:2. Installation des &amp;quot;Combined Community Codec Pack&amp;quot; --&amp;gt; Download: [http://www.cccp-project.net/download.php?type=cccp]&lt;br /&gt;
:3. Installation von DataVideo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=DataVideo Matches anlegen und verwalten=&lt;br /&gt;
==Match anlegen==&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch ab S. 14.&lt;br /&gt;
=Videos komprimieren=&lt;br /&gt;
==DVD Qualität (Standard für 2010/11)==&lt;br /&gt;
Die Videos haben eine Auflösung von 720x576 Bildpunkten und eine Bitrate von 965 kbit/s.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:DV_cmp_norm.png|none|thumb|Videokomprimierung DVD Qualität]]&lt;br /&gt;
:1. Über die Funktion &amp;quot;Import Video&amp;quot; das Video auswählen.&lt;br /&gt;
:2. Optionen wie im Bild oben wählen (Standard).&lt;br /&gt;
:3. Das Video wird durch DataVideo komprimiert und in den Spielordner kopiert (das Originalvideo wird nicht verändert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HD Qualität (empfohlen ab 2011/12)==&lt;br /&gt;
Die Videos haben eine Auflösung von 1280x720 Bildpunkten und eine Bitrate von 1800 kbit/s.&lt;br /&gt;
===Einstellungen===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ACHTUNG:&#039;&#039;&#039; Die beschriebene Vorgehensweise funktioniert erst ab Version 4.1.12!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:DV_cmp_HD.png|none|thumb|Videokomprimierung HD Qualität]]&lt;br /&gt;
[[File:DV_cmp_HD_enc.png|right|Konfiguration Xvid für HD Qualität]]&lt;br /&gt;
:1. Über die Funktion &amp;quot;Import Video&amp;quot; im Bildschirm &amp;quot;Select video&amp;quot; das Video auswählen.&lt;br /&gt;
:2. Im Bildschirm &amp;quot;Select videofolder&amp;quot; die Einstellungen wie im Bild oben treffen (Format: Other formats, Quality: HD).&lt;br /&gt;
:3. Die Kompression durch Anklicken von &amp;quot;End&amp;quot; Bestätigen der Abfrage mit &amp;quot;Ja&amp;quot; im folgenden Fenster bestätigen.&lt;br /&gt;
:4. Im nun erscheinenden Fenster &amp;quot;Videokomprimierung&amp;quot; (siehe Bild rechts) den &amp;quot;Xvid MPEG-4 Codec&amp;quot; wählen. Mit &amp;quot;Konfigurieren&amp;quot; die dafür nötigen Einstellungen vornehmen:&lt;br /&gt;
::a. Profile @ Level: Xvid HD 720&lt;br /&gt;
::b. Target bitrate (kbps): 1800&lt;br /&gt;
::c. Konfiguration mit &amp;quot;OK&amp;quot; verlassen.&lt;br /&gt;
:5. Nach Bestätigen des Fensters &amp;quot;Videokomprimierung&amp;quot; mit &amp;quot;OK&amp;quot; wird das Video durch DataVideo komprimiert und in den Spielordner kopiert (das Originalvideo wird nicht verändert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das mit diesen Einstellungen komprimierte Video hat nur mehr ca. 10% der Größe des originalen FullHD Videos und ist nur ca. 35% größer als ein DVD Video.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Videos synchronisieren=&lt;br /&gt;
Die dabei nötige Vorgehensweise ist im Handbuch ab S. 31 beschrieben.&lt;br /&gt;
===Probleme beim Synchronisieren von Media-Files===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fehler:&#039;&#039;&#039; Bei manchen Scoutfiles, die entweder mit &#039;&#039;Data Volley Media&#039;&#039; erstellt oder verändert wurden, gibt es das Problem, dass die Synchronisierung mit &#039;&#039;Data Video&#039;&#039; fast nach jedem Spielzug &amp;quot;hängenbleibt&amp;quot;. Das liegt an folgendem Aussehen des Scoutfiles:&lt;br /&gt;
[[File:DVW_Loch.png|left]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erklärung:&#039;&#039;&#039; In den Zeilen 70, 71, 82 und 85 der gezeigten Datei (Spalte 8) gibt es keine Time-Codes. Das veranlasst &#039;&#039;Data Video&#039;&#039; die Synchronisation an dieser Stelle abzubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abhilfe:&#039;&#039;&#039; Die Lücken müssen mit dem Wert in der letzten Zelle vor der Lücke aufgefüllt werden. Am besten wie folgt:&lt;br /&gt;
:1. Die Sektion [3SCOUT] des Scoutfiles (ohne der Sektionsüberschrift [3SCOUT]) als .CSV Datei abspeichern&lt;br /&gt;
:2. Wie im Bild mit eXcel ab Version 2007 einlesen und die Lücken füllen&lt;br /&gt;
:2a. Am effizientesten geschieht dies mit Formeln oder Makros&lt;br /&gt;
:3. Den Kopfteil (.dvw Datei bis inklusive der Sektionsüberschrift [3SCOUT]) und den manipulierten Teil mit einem Texteditor wieder zusammensetzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die reparierte Datei sollte danach keine Probleme mehr bei der Synchronisierung haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Analyse=&lt;br /&gt;
Handbuch ab S. 40.&lt;br /&gt;
=Montage=&lt;br /&gt;
Handbuch ab S. 52.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Scouting|Zurück zu Scouting]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]][[Kategorie:X]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingTechnik&amp;diff=5592</id>
		<title>ScoutingTechnik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingTechnik&amp;diff=5592"/>
		<updated>2013-09-07T14:02:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: /* Installation DataVideo Reader */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diese Seite soll Hilfestellungen für das Einrichten des technischen Umfelds beim Scouting geben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Diese Seite muss noch überarbeitet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Zugriff DataVolley Client=&lt;br /&gt;
Um vom DataVolley Client auf den Scouting-Rechner zugreifen zu können (die sog. &amp;quot;Bench-Connection&amp;quot;), muss auf dem Scouting-Rechner das Verzeichnis &amp;quot;C:\Data Project\DV-Share&amp;quot; für den User &amp;quot;DV-Share&amp;quot; (evtl. neu anlegen) mit &amp;quot;Vollzugriff&amp;quot; konfiguriert sein.&lt;br /&gt;
==Einrichten am Scout-Rechner==&lt;br /&gt;
Am Scout-Rechner muss unter &#039;&#039;&#039;Hilfsmittel -&amp;gt; allgemeine Einstellungen -&amp;gt; Data Volley Client&#039;&#039;&#039; der Zugriff konfiguriert werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:enablebenchconenction.png|Bench connection| 200px ]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einrichten am Client-Rechner==&lt;br /&gt;
Beim Client-Rechner muss Data Volley ohne Dongle gestartet werden.&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:startclint.png|startclient|200px]] [[Datei:startclient2.png|startclient2|200px]] [[Datei:startclient3.png|startclient3|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einrichten Peer-to-peer (Ad-hoc) Netzwerk==&lt;br /&gt;
Ist kein WLAN Access Point vorhanden, können sich Scouting- und Bench-Rechner auch per P2P verbinden.&lt;br /&gt;
Unter Windows 7 gibt es dafür einen Einrichtungs-Assistenten.&lt;br /&gt;
Unter Windows XP (ab SP2) funktioniert dies, wie in folgendem Artikel beschrieben:&lt;br /&gt;
[http://www.netzwerktotal.de/netzwerkfaq/faq76.htm]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;! =Installation DataVideo Reader=&lt;br /&gt;
Um z.B. Trainer und Spielern ausgewertete Spiele zur Verfügung stellen zu können, kann man den &#039;&#039;&#039;frei erhältlichen&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;DataVideo Reader&#039;&#039; installieren. Und das geht so:&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Drucker=&lt;br /&gt;
==Lokale Drucker==&lt;br /&gt;
Es hat sich als günstig herausgestellt, vor dem Start von DataVolley den zu verwendenden Drucker als Windows Standarddrucker zu setzen. Wird der Drucker aus DataVolley heraus gewählt (Menü Datei/Druckereinstellung) macht DataVolley den gewählten Drucker zum Windows Standarddrucker.&lt;br /&gt;
==Netzwerk-Drucker==&lt;br /&gt;
Das Ausdrucken von Reports durch den Scout und Transport zur Bank ist schon recht fortschrittlich. Optimal ist es jedoch einen Drucker zu verwenden, der in der Nähe der Bank steht, damit der Trainerstab sofort darauf Zugriff hat und der Scout davon entlastet ist.&lt;br /&gt;
;Dazu gibt es zwei Möglichkeiten:&lt;br /&gt;
# Man nutzt den für das e-Scoresheet meist vorhandenen, in der Champions League sogar vorgeschriebenen Drucker (dieser sollte dann jedoch etwas leistungsfähiger sein), oder&lt;br /&gt;
# Der DataVolley Client auf der Bank hat irgendwie Zugriff auf einen Drucker und kann selbst drucken.&lt;br /&gt;
Für den wahrscheinlicheren Fall 1. ist es nötig, den e-Scoresheet Drucker für den Zugriff freizugeben und auf dem Scouting Rechner einzurichten. Unter Windows XP (ab SP2) funktioniert dies, wie in folgendem Artikel beschrieben:&lt;br /&gt;
[http://grundlagen-computer.de/netzwerk/tutorial-netzwerkdrucker-unter-windows-xp-einrichten]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kamera=&lt;br /&gt;
Dieses Kapitel muss noch ausgearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Scouting|Zurück zu Scouting]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingTechnik&amp;diff=5591</id>
		<title>ScoutingTechnik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingTechnik&amp;diff=5591"/>
		<updated>2013-09-07T13:37:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diese Seite soll Hilfestellungen für das Einrichten des technischen Umfelds beim Scouting geben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Diese Seite muss noch überarbeitet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Zugriff DataVolley Client=&lt;br /&gt;
Um vom DataVolley Client auf den Scouting-Rechner zugreifen zu können (die sog. &amp;quot;Bench-Connection&amp;quot;), muss auf dem Scouting-Rechner das Verzeichnis &amp;quot;C:\Data Project\DV-Share&amp;quot; für den User &amp;quot;DV-Share&amp;quot; (evtl. neu anlegen) mit &amp;quot;Vollzugriff&amp;quot; konfiguriert sein.&lt;br /&gt;
==Einrichten am Scout-Rechner==&lt;br /&gt;
Am Scout-Rechner muss unter &#039;&#039;&#039;Hilfsmittel -&amp;gt; allgemeine Einstellungen -&amp;gt; Data Volley Client&#039;&#039;&#039; der Zugriff konfiguriert werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:enablebenchconenction.png|Bench connection| 200px ]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einrichten am Client-Rechner==&lt;br /&gt;
Beim Client-Rechner muss Data Volley ohne Dongle gestartet werden.&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:startclint.png|startclient|200px]] [[Datei:startclient2.png|startclient2|200px]] [[Datei:startclient3.png|startclient3|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einrichten Peer-to-peer (Ad-hoc) Netzwerk==&lt;br /&gt;
Ist kein WLAN Access Point vorhanden, können sich Scouting- und Bench-Rechner auch per P2P verbinden.&lt;br /&gt;
Unter Windows 7 gibt es dafür einen Einrichtungs-Assistenten.&lt;br /&gt;
Unter Windows XP (ab SP2) funktioniert dies, wie in folgendem Artikel beschrieben:&lt;br /&gt;
[http://www.netzwerktotal.de/netzwerkfaq/faq76.htm]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Installation DataVideo Reader=&lt;br /&gt;
Um z.B. Trainer und Spielern ausgewertete Spiele zur Verfügung stellen zu können, kann man den &#039;&#039;&#039;frei erhältlichen&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;DataVideo Reader&#039;&#039; installieren. Und das geht so:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Drucker=&lt;br /&gt;
==Lokale Drucker==&lt;br /&gt;
Es hat sich als günstig herausgestellt, vor dem Start von DataVolley den zu verwendenden Drucker als Windows Standarddrucker zu setzen. Wird der Drucker aus DataVolley heraus gewählt (Menü Datei/Druckereinstellung) macht DataVolley den gewählten Drucker zum Windows Standarddrucker.&lt;br /&gt;
==Netzwerk-Drucker==&lt;br /&gt;
Das Ausdrucken von Reports durch den Scout und Transport zur Bank ist schon recht fortschrittlich. Optimal ist es jedoch einen Drucker zu verwenden, der in der Nähe der Bank steht, damit der Trainerstab sofort darauf Zugriff hat und der Scout davon entlastet ist.&lt;br /&gt;
;Dazu gibt es zwei Möglichkeiten:&lt;br /&gt;
# Man nutzt den für das e-Scoresheet meist vorhandenen, in der Champions League sogar vorgeschriebenen Drucker (dieser sollte dann jedoch etwas leistungsfähiger sein), oder&lt;br /&gt;
# Der DataVolley Client auf der Bank hat irgendwie Zugriff auf einen Drucker und kann selbst drucken.&lt;br /&gt;
Für den wahrscheinlicheren Fall 1. ist es nötig, den e-Scoresheet Drucker für den Zugriff freizugeben und auf dem Scouting Rechner einzurichten. Unter Windows XP (ab SP2) funktioniert dies, wie in folgendem Artikel beschrieben:&lt;br /&gt;
[http://grundlagen-computer.de/netzwerk/tutorial-netzwerkdrucker-unter-windows-xp-einrichten]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kamera=&lt;br /&gt;
Dieses Kapitel muss noch ausgearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Scouting|Zurück zu Scouting]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=Scouting&amp;diff=5566</id>
		<title>Scouting</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=Scouting&amp;diff=5566"/>
		<updated>2013-07-13T13:13:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die DVL möchte mit dieser Anleitung für das Scouting (die Erfassung und Auswertung von Spielstatistiken) einerseits Hilfe anbieten und andererseits gewisse Standards ereichen, um die im Internet verfügbaren [[Spielstatistik/Matchreport|Matchreports]] und die [[Spielstatistik|Spielstatistik]] der Ligen einheitlich und aussagekräftig zu halten. Daher soll dieses Wiki sowohl die Beschreibung eines von der DVL erwünschten Mindeststandards, als auch Informationssammlung für alle Scouter sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Informationssammlung stammt von Michael &amp;quot;Much&amp;quot; Mattes (Scout Generali Haching). Die Standards wurden in Workshops der Scouter aus den 1. Bundesligen zusammen mit Vertretern der DVL erarbeitet. Damit diese wächst, aktuell bleibt und auch von den Scoutern der Mannschaften akzeptiert wird, laden wir alle zur Mitarbeit ein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir bitten daher alle, die etwas beitragen können, über [[Diskussion:Scouting|die jeweilige Diskussionsseite]] mitzumachen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiters haben wir eine geschlossene &#039;&#039;facebook&#039;&#039; Gruppe [https://www.facebook.com/groups/282525658440119/ &amp;quot;DVL Scouting&amp;quot;] angelegt, bei der alle Scouts eine Mitgliedschaft beantragen können und in der auch fachliche Dinge diskutiert werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Begriffsdefinitionen&lt;br /&gt;
*Die in Deutschland oft übliche Bezeichnung &amp;quot;K1&amp;quot; für die (maximal drei) Ballberührungen bis zum ersten Angriff aus der Annahme wird hier durch den im Amerikanischen üblichen Begriff &amp;quot;Sideout&amp;quot; ersetzt. Erstens um die Verwechslung mit Setter Calls zu vermeiden und zweitens, um den Begriffen aus dem Handbuch von Data Project zu entsprechen.&lt;br /&gt;
*Das Sideout schließt mit Netzüberqueren des Balles nach der Annahme ab.&lt;br /&gt;
*Für die weiteren Spielhandlungen, die im Deutschen oft sehr unterschiedlich bezeichnet werden, wird hier ebenfalls der im Amerikanischen üblichen Begriff &amp;quot;Transition&amp;quot; verwendet. &amp;quot;Transition&amp;quot; bedeutet ja &amp;quot;Übergang&amp;quot; und damit den Übergang von Verteidigung (Block+Abwehr) zu (Gegen-) Angriff.&lt;br /&gt;
*Ein kompletter Spielzug vom Aufschlag bis zum nächsten Pfiff des Schiedsrichters, wird als &amp;quot;Rally&amp;quot; bezeichnet.&lt;br /&gt;
*Eine Rally bei gegnerischem Aufschlag findet in der &amp;quot;Sideout Phase&amp;quot; statt, bei eigenem Aufschlag in der &amp;quot;Breakpoint Phase&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Die einzelnen Wiki-Seiten der Informationssammlung behandeln die folgenden Themen:&lt;br /&gt;
# [[ScoutingTechnik|Einrichten des technischen Umfelds für das Scouting]] (Rechner, Kamera, Internet, etc.)&lt;br /&gt;
# [[ScoutingGrundeinstellung|Grundeinstellungen für DataVolley 2007 Professional]]&lt;br /&gt;
# [[ScoutingErfassen|Erfassen der Statistik]] (Standards, Klarstellungen, Tipps, etc.)&lt;br /&gt;
# [[ScoutingAuswertung|Auswertung der Daten]] (Statistiken, Arbeitsblätter, etc.)&lt;br /&gt;
# [[ScoutingDataVideo2007Professional|Zusammenarbeit mit Data Video 2007 Professional]] (Film-Codecs, Spielverwaltung, Komprimierung, Synchronisation, Analysen, etc.)&lt;br /&gt;
# [[ScoutingTippsTricks|Tipps &amp;amp; Tricks]] (Problembehandlung, Fehlerkorrekturen, Checklisten, etc.)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Sonderkonditionen für DVL-Vereine&lt;br /&gt;
* Die lizensierten Vereine der Deutschen Volleyball-Liga haben die Möglichkeit, die Programme von Data Project zu besonderen Konditionen zu erwerben.&lt;br /&gt;
* Eine entsprechende [[Preisliste Data Project|Preisliste]] finden Sie ebenfalls im DVL-Wiki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]][[Kategorie:Checklisten]][[Kategorie:Spielbetrieb]][[Kategorie:Sport]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=Scouting&amp;diff=5565</id>
		<title>Scouting</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=Scouting&amp;diff=5565"/>
		<updated>2013-07-13T13:05:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die DVL möchte mit dieser Anleitung für das Scouting (die Erfassung und Auswertung von Spielstatistiken) einerseits Hilfe anbieten und andererseits gewisse Standards ereichen, um die im Internet verfügbaren [[Spielstatistik/Matchreport|Matchreports]] und die [[Spielstatistik|Spielstatistik]] der Ligen einheitlich und aussagekräftig zu halten. Daher soll dieses Wiki sowohl die Beschreibung eines von der DVL erwünschten Mindeststandards, als auch Informationssammlung für alle Scouter sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Informationssammlung stammt von Michael &amp;quot;Much&amp;quot; Mattes (Scout Generali Haching). Die Standards wurden in Workshops der Scouter aus den 1. Bundesligen zusammen mit Vertretern der DVL erarbeitet. Damit diese wächst, aktuell bleibt und auch von den Scoutern der Mannschaften akzeptiert wird, laden wir alle zur Mitarbeit ein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir bitten daher alle, die etwas beitragen können, über [[Diskussion:Scouting|die jeweilige Diskussionsseite]] mitzumachen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiters haben wir eine geschlossene &#039;&#039;facebook&#039;&#039; Gruppe [https://www.facebook.com/groups/282525658440119/ &amp;quot;DVL Scouting&amp;quot;] angelegt, bei der alle Scouts eine Mitgliedschaft beantragen können und in der auch fachliche Dinge diskutiert werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Begriffsdefinitionen&lt;br /&gt;
*Die in Deutschland oft übliche Bezeichnung &amp;quot;K1&amp;quot; für die (maximal drei) Ballberührungen bis zum ersten Angriff aus der Annahme wird hier durch den im Amerikanischen üblichen Begriff &amp;quot;Sideout&amp;quot; ersetzt. Erstens um die Verwechslung mit Setter Calls zu vermeiden und zweitens, um den Begriffen aus dem Handbuch von Data Project zu entsprechen.&lt;br /&gt;
*Für die weiteren Spielhandlungen, die im Deutschen oft sehr unterschiedlich bezeichnet werden, wird hier ebenfalls der im Amerikanischen üblichen Begriff &amp;quot;Transition&amp;quot; verwendet.&lt;br /&gt;
*Das Sideout schließt mit Netzüberqueren des Balles nach der Annahme ab.&lt;br /&gt;
*Ein kompletter Spielzug bei gegnerischem Aufschlag findet in der &amp;quot;Sideout Phase&amp;quot; statt, bei eigenem Aufschlag in der &amp;quot;Breakpoint Phase&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Die einzelnen Wiki-Seiten der Informationssammlung behandeln die folgenden Themen:&lt;br /&gt;
# [[ScoutingTechnik|Einrichten des technischen Umfelds für das Scouting]] (Rechner, Kamera, Internet, etc.)&lt;br /&gt;
# [[ScoutingGrundeinstellung|Grundeinstellungen für DataVolley 2007 Professional]]&lt;br /&gt;
# [[ScoutingErfassen|Erfassen der Statistik]] (Standards, Klarstellungen, Tipps, etc.)&lt;br /&gt;
# [[ScoutingAuswertung|Auswertung der Daten]] (Statistiken, Arbeitsblätter, etc.)&lt;br /&gt;
# [[ScoutingDataVideo2007Professional|Zusammenarbeit mit Data Video 2007 Professional]] (Film-Codecs, Spielverwaltung, Komprimierung, Synchronisation, Analysen, etc.)&lt;br /&gt;
# [[ScoutingTippsTricks|Tipps &amp;amp; Tricks]] (Problembehandlung, Fehlerkorrekturen, Checklisten, etc.)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Sonderkonditionen für DVL-Vereine&lt;br /&gt;
* Die lizensierten Vereine der Deutschen Volleyball-Liga haben die Möglichkeit, die Programme von Data Project zu besonderen Konditionen zu erwerben.&lt;br /&gt;
* Eine entsprechende [[Preisliste Data Project|Preisliste]] finden Sie ebenfalls im DVL-Wiki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]][[Kategorie:Checklisten]][[Kategorie:Spielbetrieb]][[Kategorie:Sport]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=Scouting&amp;diff=5564</id>
		<title>Scouting</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=Scouting&amp;diff=5564"/>
		<updated>2013-07-13T12:53:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die DVL möchte mit dieser Anleitung für das Scouting (die Erfassung und Auswertung von Spielstatistiken) einerseits Hilfe anbieten und andererseits gewisse Standards ereichen, um die im Internet verfügbaren [[Spielstatistik/Matchreport|Matchreports]] und die [[Spielstatistik|Spielstatistik]] der Ligen einheitlich und aussagekräftig zu halten. Daher soll dieses Wiki sowohl die Beschreibung eines von der DVL erwünschten Mindeststandards, als auch Informationssammlung für alle Scouter sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Informationssammlung stammt von Michael &amp;quot;Much&amp;quot; Mattes (Scout Generali Haching). Die Standards wurden in Workshops der Scouter aus den 1. Bundesligen zusammen mit Vertretern der DVL erarbeitet. Damit diese wächst, aktuell bleibt und auch von den Scoutern der Mannschaften akzeptiert wird, laden wir alle zur Mitarbeit ein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir bitten daher alle, die etwas beitragen können, über [[Diskussion:Scouting|die jeweilige Diskussionsseite]] mitzumachen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiters haben wir eine geschlossene &#039;&#039;facebook&#039;&#039; Gruppe [https://www.facebook.com/groups/282525658440119/ &amp;quot;DVL Scouting&amp;quot;] angelegt, bei der alle Scouts eine Mitgliedschaft beantragen können und in der auch fachliche Dinge diskutiert werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Begriffsdefinitionen&lt;br /&gt;
:Die in Deutschland oft übliche Bezeichnung &amp;quot;K1&amp;quot; für den ersten Angriff aus der Annahme wird hier durch den im Amerikanischen üblichen Begriff &amp;quot;Sideout&amp;quot; ersetzt. Erstens um die Verwechslung mit Setter Calls zu vermeiden und zweitens, um die Begriffe aus dem Handbuch von Data Project zu verwenden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Die einzelnen Wiki-Seiten der Informationssammlung behandeln die folgenden Themen:&lt;br /&gt;
# [[ScoutingTechnik|Einrichten des technischen Umfelds für das Scouting]] (Rechner, Kamera, Internet, etc.)&lt;br /&gt;
# [[ScoutingGrundeinstellung|Grundeinstellungen für DataVolley 2007 Professional]]&lt;br /&gt;
# [[ScoutingErfassen|Erfassen der Statistik]] (Standards, Klarstellungen, Tipps, etc.)&lt;br /&gt;
# [[ScoutingAuswertung|Auswertung der Daten]] (Statistiken, Arbeitsblätter, etc.)&lt;br /&gt;
# [[ScoutingDataVideo2007Professional|Zusammenarbeit mit Data Video 2007 Professional]] (Film-Codecs, Spielverwaltung, Komprimierung, Synchronisation, Analysen, etc.)&lt;br /&gt;
# [[ScoutingTippsTricks|Tipps &amp;amp; Tricks]] (Problembehandlung, Fehlerkorrekturen, Checklisten, etc.)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Sonderkonditionen für DVL-Vereine&lt;br /&gt;
* Die lizensierten Vereine der Deutschen Volleyball-Liga haben die Möglichkeit, die Programme von Data Project zu besonderen Konditionen zu erwerben.&lt;br /&gt;
* Eine entsprechende [[Preisliste Data Project|Preisliste]] finden Sie ebenfalls im DVL-Wiki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]][[Kategorie:Checklisten]][[Kategorie:Spielbetrieb]][[Kategorie:Sport]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingGrundeinstellung&amp;diff=5680</id>
		<title>ScoutingGrundeinstellung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingGrundeinstellung&amp;diff=5680"/>
		<updated>2013-05-23T16:00:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: /* Aktuelle Version DataVolley */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Auf dieser Seite geht es um die Grundeinstellungen für DataVolley 2007 Professional. Die Software stellt ein mächtiges Werkzeug zum Erfassen und Auswerten der Spielstatistik dar. Sie funktioniert jedoch nur richtig bzw. in der erwarteten Art und Weise, wenn sie entsprechend eingestellt ist. Vor- und Nachteile bestimmter Konfigurationen sollen ebenfalls beleuchtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Aktuelle Version DataVolley=&lt;br /&gt;
Version 3.6.2 vom 21.03.2013&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für diese Version wurden auch die Beschreibungen angepasst.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menü Datei/Tabellen=&lt;br /&gt;
Wichtige Menüeinstellungen und die dazugehörigen Konfigurationsdateien werden hier vorgestellt. Ein &#039;&#039;&amp;lt;Saison&amp;gt;&#039;&#039; in einem Dateinamen muss immer durch den Namen der aktuellen Saison ersetzt werden. In solch einem Fall kann diese Einstellung auch je Saison verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Standardgewichte für die Bewertung==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Gew_orig.png|thumb|left|DataVolley original]]&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Gew.png|thumb|DVL-Standard]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\PesiVot.cfg&lt;br /&gt;
enthält die Bewertungen der Elemente, aus denen die Note des Spielers im Spielbericht errechnet wird. In Abwandlung des Originals (links), hat uns Donato Iasi (VfB Friedrichshafen) freundlicherweise seine Bewertungstabelle (rechts) zur Verfügung gestellt. Die von den Bundesliga-Scouts zum &#039;&#039;&#039;DVL-Standard&#039;&#039;&#039; erklärt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Damit ist u.A. auch ein objektiver Anhaltspunkt für die MVP-Wahl gegeben, der zu Rate gezogen werden kann, aber nicht muss.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Qualitäten mit Punktgewinn==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Eff_orig.png|thumb|left|DataVolley original]]&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Eff.png|thumb|DVL-Standard]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\EffPunti.cfg&lt;br /&gt;
steuert die Punkt- bzw. Fehlervergabe. Im Gegensatz zum Original (links), ist im DVL-Standard (rechts):&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Annahme Slash &#039;&#039;&#039;kein&#039;&#039;&#039; direkter Fehler.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Erklärung dazu finden Sie auf der Seite über das [[ScoutingErfassen|Erfassen der Statistik]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Compound-Codes==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Cmp_orig.png|thumb|left|DataVolley original]]&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Cmp.png|thumb|DVL-Standard]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\CodComposti.cfg&lt;br /&gt;
steuert die automatische Qualitätsberechnung beim Verwenden von Compound-Codes. Änderungen zum Original (links) im DVL-Standard (rechts) sind:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
D# und D+ ergeben A-&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
D- und D! ergeben A+&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
R# und R+ ergeben S-&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
R/ ergibt S/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ACHTUNG&#039;&#039;&#039;: Die Reihenfolge der Symbole ist wichtig!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Erklärung dazu finden Sie ebenfalls auf der Seite über das [[ScoutingErfassen|Erfassen der Statistik]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriffskombinationen==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Cmb.png|thumb|250px|right]]&lt;br /&gt;
In diesem Menü werden Angriffskombinationen und die Art der Erfassung der Angriffsrichtungen eingestellt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei ist&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\CombAtt.cfg&lt;br /&gt;
Die Datei ist natürlich individuell, als Beispiel kann jedoch die Datei von Generali Haching für die Saison 2011/2012 [[ScoutingCombAtt|hier angesehen]] werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Angriffsrichtungen===&lt;br /&gt;
Die Angriffsrichtungen werden als Cones (im Gegensatz zu Zones) erfasst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einzustellen wie in Grafik rechts, unten im hellblauen Feld.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zuspieleransagen==&lt;br /&gt;
In diesem Menü werden die Zuspieleransagen in der gleichen Art wie die Angriffskombinationen eingestellt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei ist&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\CallSetter.cfg&lt;br /&gt;
Als Beispiel kann auch hier die Datei von Generali Haching für die Saison 2011/2012 [[ScoutingCallSetter|hier angesehen]] werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Qualitäten==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Qua.png|left]]&lt;br /&gt;
Mit den Einstellungen in der entsprechenden Datei&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\Efficiency.cfg&lt;br /&gt;
wird die Berechnung der Effizienz gesteuert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erklärung:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Einstellungen betreffen die Berechnung der Effizienz, wie sie in internen Statistiken, Arbeitsblättern und nach außen im [[Spielstatistik/Matchreport|Spielbericht (Matchreport)]] dargestellt werden. Obwohl die Werte für die [[Spielstatistik#Gesamtstatistiken|DVL-Statistikwertungen]] neu berechnet werden, ist es für den Zuseher wahrscheinlich unverständlich, wenn Effizienzwerte im [[Spielstatistik/Matchreport|Spielbericht (Matchreport)]] und in den [[Spielstatistik#Gesamtstatistiken|DVL-Statistikwertungen]] unterschiedlich sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deshalb haben sich die Bundesliga-Scouts die Einstellungen dieses Menüpunkts wie in der Grafik links angezeigt zum &#039;&#039;&#039;DVL-Standard&#039;&#039;&#039; erklärt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ausnahmen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Einstellungen für Block, Abwehr, Zuspiel und Freeball sind für die [[Spielstatistik#Gesamtstatistiken|DVL-Statistikwertungen]]&lt;br /&gt;
nicht relevant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sollten die Effizienzwerte der DVL anders sein als man selbst wünscht, so kann man mit verschiedenen Saisonen arbeiten in denen man die Effizienzberechnung unterschiedlich konfiguriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menü Hilfsmittel/Tastaturbelegung=&lt;br /&gt;
Nach Bedarf.&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch S. 61.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menü Hilfsmittel/Allgemeine Einstellungen=&lt;br /&gt;
==Spielbericht==&lt;br /&gt;
Alle Optionen bei &amp;quot;In den Spielbericht aufnehmen&amp;quot; müssen gesetzt sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bewertung muss &amp;quot;numerisch&amp;quot; erfolgen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Logo links oben ist für DVL bzw. CEV reserviert und wird von den entsprechenden MediaPlugIns überschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Platz rechts unten kann für ein eigenes Logo verwendet werden, wird aber auch von den [[ScoutingGrundeinstellung#DVL Tools/CEV Tools|MediaPlugIns]] überschrieben und muss daher jedesmal nach deren Installation neu gesetzt werden (vor einem Spiel testen !).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weitere Erklärungen siehe Handbuch S. 62ff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internet==&lt;br /&gt;
Mit Hilfe dieser Einstellungen kann ein eigener kleiner Live-Ticker aufgebaut werden. Erklärungen siehe Handbuch S. 63.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DV Scoreboard==&lt;br /&gt;
Hier kann die Übertragung von Daten an ein evtl. angeschlossenes &#039;&#039;DataVolley&#039;&#039;-Scoreboard aktiviert werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Einschalten benötigt viel Rechenleistung. Sollte kein Scoreboard betrieben werden, dann ausschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Analyse==&lt;br /&gt;
Die Optionen &amp;quot;Rotation&amp;quot; und &amp;quot;Angriffsverteilung&amp;quot; müssen gesetzt sein. Genaue Beschreibung der weiteren Optionen im Handbuch S. 65.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DataVolley Client==&lt;br /&gt;
Soll mit Bench-Connection gearbeitet werden, müssen die Option gesetzt und das Passwort eingestellt werden. &lt;br /&gt;
Siehe Beschreibung unter [[ScoutingTechnik#Zugriff DataVolley Client|Zugriff DataVolley Client]].&lt;br /&gt;
Weitere Beschreibung der Vorgehensweise im Handbuch S. 66.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Nach Bedarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Play Video==&lt;br /&gt;
Wir mit DataVolley ein Video abgespielt, kann dies auf einem zweiten Bildschirm angezeigt werden, damit z.B. Spieler sich auf das Video konzentrieren können und nichts von der Steuerung bemerken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DVL-Plugin/CEV-Plugin==&lt;br /&gt;
Dieser Menüpunkt existiert nur, wenn entweder das DVL- oder das CEV-Plugin installiert sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das DVL-Plugin kann von von [http://www.dataproject.com/DVL DataProject] (Schaltfläche &amp;quot;Plugin&amp;quot;) heruntergeladen werden (dort gibt es auch eine genaue Installationsanweisung). Das geladene .zip File nach&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007&lt;br /&gt;
kopieren. Beim nächsten Start von DV installiert es sich selbst. Danach noch in diesem Menüpunkt den Haken setzen, um es zu aktivieren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Analog funktioniert das mit dem CEV-Plugin von [http://www.dataproject.com/CEV dieser Seite].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ACHTUNG:&#039;&#039;&#039; DVL-Plugin und CEV-Plugin überschreiben sich bei der jeweiligen Installation gegenseitig. Aus diesem Grund wird folgendes Vorgehen empfohlen, falls man beide Plugins abwechselnd benötigt:&lt;br /&gt;
[[File:Tool_Plug3.png|left]]&lt;br /&gt;
[[File:Tool_Plug1.png|right]]&lt;br /&gt;
:1. Installation des ersten Plugins (z.B. CEV) nach Anweisung von DataProject.&lt;br /&gt;
:2. &#039;&#039;&#039;Kopie&#039;&#039;&#039; des entstehenden Verzeichnisses &amp;quot;MediaPlugIn2011&amp;quot; (nur dort ist das Plugin installiert) in ein Verzeichnis mit entsprechender Bezeichnung (siehe Grafik rechts als Beispiel die oberste Zeile &amp;quot;_CEV_MediaPlugIn2011&amp;quot;).&lt;br /&gt;
:3. Installation des zweiten Plugins, wieder nach Anweisung (siehe oben).&lt;br /&gt;
:4. Erneut &#039;&#039;&#039;Kopie&#039;&#039;&#039; des Verzeichnisses &amp;quot;MediaPlugIn2011&amp;quot; (siehe Grafik rechts zweite Zeile von oben &amp;quot;_DVL_MediaPlugIn2011&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Wechsel des Plugins:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:5. Löschen des Verzeichnisses &amp;quot;MediaPlugIn2011&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:6. Von der entsprechenden Kopie (Grafik links, erste zwei Zeilen) eine weitere Kopie im gleichen Verzeichnis erstellen und umbenennen.&lt;br /&gt;
:7. DataVolley neu starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Punkte 5-7 können bei Wechsel des Bewerbes dann beliebig oft wiederholt werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==e-Scoresheet==&lt;br /&gt;
Diese Funktion erlaubt die Übernahme folgender Daten vom e-ScoreSheet. e-Score ist sowohl bei DVL als auch bei der CEV verpflichtend. Um die Verbindung herzustellen, müssen sich die beiden Rechner im gleichen Netz (LAN oder WLAN ist egal) befinden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:1. Übersicht (NOTES): Zuschauerzahl, Endzeit des Spiels und Dauer der Sätze&lt;br /&gt;
:2. Startaufstellung (LINEUP): Startaufstellung (OHNE Aufschlagrecht) vor jedem Satz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu gibt es in beiden Fenstern unten eine hellrote Schaltfläche &amp;quot;Load info from e-ScoreSheet&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipps:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dazu muss die Option &amp;quot;Share data&amp;quot; im Menü &amp;quot;Scouting Options&amp;quot; im e-ScoreSheet aktiviert sein.&lt;br /&gt;
Es ist wichtig, die Verbindung vor dem Spiel zu testen. Am besten durch Eingabe einer markanten (z.B. &amp;quot;7777&amp;quot;) Zuschauerzahl, die dann in DataVolley geladen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menü Hilfsmittel/Eingabeeinstellungen=&lt;br /&gt;
Die Einstellungen dieses Menüs werden in der Konfigurationsdatei von DataVolley&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\dvwin.ini&lt;br /&gt;
gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Standardeingaben==&lt;br /&gt;
[[File:Tool_Def_orig.png|thumb|left|DataVolley original]]&lt;br /&gt;
[[File:Tool_Def.png|thumb|right|Empfehlung]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Der Unterschied zwischen Original (links) und Empfehlung (rechts) ist:&lt;br /&gt;
:Angriff mit Minus als Standard (weil häufiger)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Eingaben==&lt;br /&gt;
Die Optionen &amp;quot;Gegnerdaten eingeben&amp;quot; und &amp;quot;Nur Spielernummer&amp;quot; müssen gesetzt sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist die Option &amp;quot;Aufschlagzone eingeben&amp;quot; gesetzt, wird eine Ziffer hinter dem Aufschlagcode als Aufschlagzone interpretiert, wenn nicht dann als Annahmezone. Siehe [[ScoutingErfassen#Tipps|Tipps zum Erfassen von Aufschlag/Annahme]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weitere Optionen nach Bedarf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Nur Spielernummer&amp;quot; blendet beim Aufschlag nur die Nummer des Aufschlagspieler vor (also z.B. nur &amp;quot;a3&amp;quot; statt &amp;quot;a3S&amp;quot;). Durch Drücken der Taste &amp;quot;S&amp;quot; im Moment des Aufschlags wird die exakte Uhrzeit in das DataVolley Scoutfile geschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dadurch kann später das Video mit dem Scoutfile synchronisiert werden (siehe [[ScoutingDataVideo2007Professional#Video Synchronisation|Video Synchronisation]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Detaillierte Eingabe==&lt;br /&gt;
Es wird empfohlen, die Option &amp;quot;Automatische Startaufstellung&amp;quot; zu setzen. Die dazugehörigen Unteroptionen sind nach Bedarf zu wählen. Damit können die Startaufstellungen während der Erfassung erzeugt werden, wenn dafür vor Satzbeginn keine Zeit bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Option &amp;quot;Extensionen&amp;quot; erlaubt Extension-Codes per Sondercode in das Befehlsfenster zu tippen. Die Tastenkombination, um dies einzuleiten wird hier definiert.&lt;br /&gt;
==Zählweise==&lt;br /&gt;
Die Option &amp;quot;Invert court automatically at point 8 of Set 5&amp;quot; dreht logischerweise das Feld nach 8 Punkten im 5. Satz. Die Option soll entsprechend den persönlichen Vorlieben gesetzt werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle anderen Optionen beeinflussen die Zählweise und damit die Funktionsweise des Programm. Eine Änderung hier ist nicht ratsam, in der aktuellen Version auch nicht möglich.&lt;br /&gt;
==Scouting Safety==&lt;br /&gt;
Ist die Option gesetzt, was zu empfehlen ist, speichert DataVolley nach jedem abgeschlossenen Ballwechsel (&amp;quot;End Rally&amp;quot;) das Scoutfile auf ein hier einstellbares Laufwerk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Absturz des Rechners kann mit dieser Kopie sofort auf einem anderen Rechner weitergearbeitet werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist die Option einmal aktiviert, kann sie nur durch Setzen der Option &#039;&#039;BackupScout=0&#039;&#039; in der Konfigurationsdatei wieder deaktiviert werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Scouting|Zurück zu Scouting]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingGrundeinstellung&amp;diff=5679</id>
		<title>ScoutingGrundeinstellung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingGrundeinstellung&amp;diff=5679"/>
		<updated>2013-05-23T15:59:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: /* Aktuelle Version DataVolley */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Auf dieser Seite geht es um die Grundeinstellungen für DataVolley 2007 Professional. Die Software stellt ein mächtiges Werkzeug zum Erfassen und Auswerten der Spielstatistik dar. Sie funktioniert jedoch nur richtig bzw. in der erwarteten Art und Weise, wenn sie entsprechend eingestellt ist. Vor- und Nachteile bestimmter Konfigurationen sollen ebenfalls beleuchtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Aktuelle Version DataVolley=&lt;br /&gt;
Version 3.6.2 vom 21.03.2013&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menü Datei/Tabellen=&lt;br /&gt;
Wichtige Menüeinstellungen und die dazugehörigen Konfigurationsdateien werden hier vorgestellt. Ein &#039;&#039;&amp;lt;Saison&amp;gt;&#039;&#039; in einem Dateinamen muss immer durch den Namen der aktuellen Saison ersetzt werden. In solch einem Fall kann diese Einstellung auch je Saison verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Standardgewichte für die Bewertung==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Gew_orig.png|thumb|left|DataVolley original]]&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Gew.png|thumb|DVL-Standard]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\PesiVot.cfg&lt;br /&gt;
enthält die Bewertungen der Elemente, aus denen die Note des Spielers im Spielbericht errechnet wird. In Abwandlung des Originals (links), hat uns Donato Iasi (VfB Friedrichshafen) freundlicherweise seine Bewertungstabelle (rechts) zur Verfügung gestellt. Die von den Bundesliga-Scouts zum &#039;&#039;&#039;DVL-Standard&#039;&#039;&#039; erklärt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Damit ist u.A. auch ein objektiver Anhaltspunkt für die MVP-Wahl gegeben, der zu Rate gezogen werden kann, aber nicht muss.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Qualitäten mit Punktgewinn==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Eff_orig.png|thumb|left|DataVolley original]]&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Eff.png|thumb|DVL-Standard]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\EffPunti.cfg&lt;br /&gt;
steuert die Punkt- bzw. Fehlervergabe. Im Gegensatz zum Original (links), ist im DVL-Standard (rechts):&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Annahme Slash &#039;&#039;&#039;kein&#039;&#039;&#039; direkter Fehler.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Erklärung dazu finden Sie auf der Seite über das [[ScoutingErfassen|Erfassen der Statistik]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Compound-Codes==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Cmp_orig.png|thumb|left|DataVolley original]]&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Cmp.png|thumb|DVL-Standard]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\CodComposti.cfg&lt;br /&gt;
steuert die automatische Qualitätsberechnung beim Verwenden von Compound-Codes. Änderungen zum Original (links) im DVL-Standard (rechts) sind:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
D# und D+ ergeben A-&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
D- und D! ergeben A+&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
R# und R+ ergeben S-&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
R/ ergibt S/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ACHTUNG&#039;&#039;&#039;: Die Reihenfolge der Symbole ist wichtig!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Erklärung dazu finden Sie ebenfalls auf der Seite über das [[ScoutingErfassen|Erfassen der Statistik]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriffskombinationen==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Cmb.png|thumb|250px|right]]&lt;br /&gt;
In diesem Menü werden Angriffskombinationen und die Art der Erfassung der Angriffsrichtungen eingestellt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei ist&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\CombAtt.cfg&lt;br /&gt;
Die Datei ist natürlich individuell, als Beispiel kann jedoch die Datei von Generali Haching für die Saison 2011/2012 [[ScoutingCombAtt|hier angesehen]] werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Angriffsrichtungen===&lt;br /&gt;
Die Angriffsrichtungen werden als Cones (im Gegensatz zu Zones) erfasst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einzustellen wie in Grafik rechts, unten im hellblauen Feld.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zuspieleransagen==&lt;br /&gt;
In diesem Menü werden die Zuspieleransagen in der gleichen Art wie die Angriffskombinationen eingestellt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei ist&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\CallSetter.cfg&lt;br /&gt;
Als Beispiel kann auch hier die Datei von Generali Haching für die Saison 2011/2012 [[ScoutingCallSetter|hier angesehen]] werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Qualitäten==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Qua.png|left]]&lt;br /&gt;
Mit den Einstellungen in der entsprechenden Datei&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\Efficiency.cfg&lt;br /&gt;
wird die Berechnung der Effizienz gesteuert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erklärung:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Einstellungen betreffen die Berechnung der Effizienz, wie sie in internen Statistiken, Arbeitsblättern und nach außen im [[Spielstatistik/Matchreport|Spielbericht (Matchreport)]] dargestellt werden. Obwohl die Werte für die [[Spielstatistik#Gesamtstatistiken|DVL-Statistikwertungen]] neu berechnet werden, ist es für den Zuseher wahrscheinlich unverständlich, wenn Effizienzwerte im [[Spielstatistik/Matchreport|Spielbericht (Matchreport)]] und in den [[Spielstatistik#Gesamtstatistiken|DVL-Statistikwertungen]] unterschiedlich sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deshalb haben sich die Bundesliga-Scouts die Einstellungen dieses Menüpunkts wie in der Grafik links angezeigt zum &#039;&#039;&#039;DVL-Standard&#039;&#039;&#039; erklärt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ausnahmen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Einstellungen für Block, Abwehr, Zuspiel und Freeball sind für die [[Spielstatistik#Gesamtstatistiken|DVL-Statistikwertungen]]&lt;br /&gt;
nicht relevant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sollten die Effizienzwerte der DVL anders sein als man selbst wünscht, so kann man mit verschiedenen Saisonen arbeiten in denen man die Effizienzberechnung unterschiedlich konfiguriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menü Hilfsmittel/Tastaturbelegung=&lt;br /&gt;
Nach Bedarf.&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch S. 61.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menü Hilfsmittel/Allgemeine Einstellungen=&lt;br /&gt;
==Spielbericht==&lt;br /&gt;
Alle Optionen bei &amp;quot;In den Spielbericht aufnehmen&amp;quot; müssen gesetzt sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bewertung muss &amp;quot;numerisch&amp;quot; erfolgen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Logo links oben ist für DVL bzw. CEV reserviert und wird von den entsprechenden MediaPlugIns überschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Platz rechts unten kann für ein eigenes Logo verwendet werden, wird aber auch von den [[ScoutingGrundeinstellung#DVL Tools/CEV Tools|MediaPlugIns]] überschrieben und muss daher jedesmal nach deren Installation neu gesetzt werden (vor einem Spiel testen !).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weitere Erklärungen siehe Handbuch S. 62ff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internet==&lt;br /&gt;
Mit Hilfe dieser Einstellungen kann ein eigener kleiner Live-Ticker aufgebaut werden. Erklärungen siehe Handbuch S. 63.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DV Scoreboard==&lt;br /&gt;
Hier kann die Übertragung von Daten an ein evtl. angeschlossenes &#039;&#039;DataVolley&#039;&#039;-Scoreboard aktiviert werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Einschalten benötigt viel Rechenleistung. Sollte kein Scoreboard betrieben werden, dann ausschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Analyse==&lt;br /&gt;
Die Optionen &amp;quot;Rotation&amp;quot; und &amp;quot;Angriffsverteilung&amp;quot; müssen gesetzt sein. Genaue Beschreibung der weiteren Optionen im Handbuch S. 65.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DataVolley Client==&lt;br /&gt;
Soll mit Bench-Connection gearbeitet werden, müssen die Option gesetzt und das Passwort eingestellt werden. &lt;br /&gt;
Siehe Beschreibung unter [[ScoutingTechnik#Zugriff DataVolley Client|Zugriff DataVolley Client]].&lt;br /&gt;
Weitere Beschreibung der Vorgehensweise im Handbuch S. 66.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Nach Bedarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Play Video==&lt;br /&gt;
Wir mit DataVolley ein Video abgespielt, kann dies auf einem zweiten Bildschirm angezeigt werden, damit z.B. Spieler sich auf das Video konzentrieren können und nichts von der Steuerung bemerken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DVL-Plugin/CEV-Plugin==&lt;br /&gt;
Dieser Menüpunkt existiert nur, wenn entweder das DVL- oder das CEV-Plugin installiert sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das DVL-Plugin kann von von [http://www.dataproject.com/DVL DataProject] (Schaltfläche &amp;quot;Plugin&amp;quot;) heruntergeladen werden (dort gibt es auch eine genaue Installationsanweisung). Das geladene .zip File nach&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007&lt;br /&gt;
kopieren. Beim nächsten Start von DV installiert es sich selbst. Danach noch in diesem Menüpunkt den Haken setzen, um es zu aktivieren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Analog funktioniert das mit dem CEV-Plugin von [http://www.dataproject.com/CEV dieser Seite].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ACHTUNG:&#039;&#039;&#039; DVL-Plugin und CEV-Plugin überschreiben sich bei der jeweiligen Installation gegenseitig. Aus diesem Grund wird folgendes Vorgehen empfohlen, falls man beide Plugins abwechselnd benötigt:&lt;br /&gt;
[[File:Tool_Plug3.png|left]]&lt;br /&gt;
[[File:Tool_Plug1.png|right]]&lt;br /&gt;
:1. Installation des ersten Plugins (z.B. CEV) nach Anweisung von DataProject.&lt;br /&gt;
:2. &#039;&#039;&#039;Kopie&#039;&#039;&#039; des entstehenden Verzeichnisses &amp;quot;MediaPlugIn2011&amp;quot; (nur dort ist das Plugin installiert) in ein Verzeichnis mit entsprechender Bezeichnung (siehe Grafik rechts als Beispiel die oberste Zeile &amp;quot;_CEV_MediaPlugIn2011&amp;quot;).&lt;br /&gt;
:3. Installation des zweiten Plugins, wieder nach Anweisung (siehe oben).&lt;br /&gt;
:4. Erneut &#039;&#039;&#039;Kopie&#039;&#039;&#039; des Verzeichnisses &amp;quot;MediaPlugIn2011&amp;quot; (siehe Grafik rechts zweite Zeile von oben &amp;quot;_DVL_MediaPlugIn2011&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Wechsel des Plugins:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:5. Löschen des Verzeichnisses &amp;quot;MediaPlugIn2011&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:6. Von der entsprechenden Kopie (Grafik links, erste zwei Zeilen) eine weitere Kopie im gleichen Verzeichnis erstellen und umbenennen.&lt;br /&gt;
:7. DataVolley neu starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Punkte 5-7 können bei Wechsel des Bewerbes dann beliebig oft wiederholt werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==e-Scoresheet==&lt;br /&gt;
Diese Funktion erlaubt die Übernahme folgender Daten vom e-ScoreSheet. e-Score ist sowohl bei DVL als auch bei der CEV verpflichtend. Um die Verbindung herzustellen, müssen sich die beiden Rechner im gleichen Netz (LAN oder WLAN ist egal) befinden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:1. Übersicht (NOTES): Zuschauerzahl, Endzeit des Spiels und Dauer der Sätze&lt;br /&gt;
:2. Startaufstellung (LINEUP): Startaufstellung (OHNE Aufschlagrecht) vor jedem Satz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu gibt es in beiden Fenstern unten eine hellrote Schaltfläche &amp;quot;Load info from e-ScoreSheet&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipps:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dazu muss die Option &amp;quot;Share data&amp;quot; im Menü &amp;quot;Scouting Options&amp;quot; im e-ScoreSheet aktiviert sein.&lt;br /&gt;
Es ist wichtig, die Verbindung vor dem Spiel zu testen. Am besten durch Eingabe einer markanten (z.B. &amp;quot;7777&amp;quot;) Zuschauerzahl, die dann in DataVolley geladen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menü Hilfsmittel/Eingabeeinstellungen=&lt;br /&gt;
Die Einstellungen dieses Menüs werden in der Konfigurationsdatei von DataVolley&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\dvwin.ini&lt;br /&gt;
gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Standardeingaben==&lt;br /&gt;
[[File:Tool_Def_orig.png|thumb|left|DataVolley original]]&lt;br /&gt;
[[File:Tool_Def.png|thumb|right|Empfehlung]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Der Unterschied zwischen Original (links) und Empfehlung (rechts) ist:&lt;br /&gt;
:Angriff mit Minus als Standard (weil häufiger)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Eingaben==&lt;br /&gt;
Die Optionen &amp;quot;Gegnerdaten eingeben&amp;quot; und &amp;quot;Nur Spielernummer&amp;quot; müssen gesetzt sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist die Option &amp;quot;Aufschlagzone eingeben&amp;quot; gesetzt, wird eine Ziffer hinter dem Aufschlagcode als Aufschlagzone interpretiert, wenn nicht dann als Annahmezone. Siehe [[ScoutingErfassen#Tipps|Tipps zum Erfassen von Aufschlag/Annahme]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weitere Optionen nach Bedarf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Nur Spielernummer&amp;quot; blendet beim Aufschlag nur die Nummer des Aufschlagspieler vor (also z.B. nur &amp;quot;a3&amp;quot; statt &amp;quot;a3S&amp;quot;). Durch Drücken der Taste &amp;quot;S&amp;quot; im Moment des Aufschlags wird die exakte Uhrzeit in das DataVolley Scoutfile geschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dadurch kann später das Video mit dem Scoutfile synchronisiert werden (siehe [[ScoutingDataVideo2007Professional#Video Synchronisation|Video Synchronisation]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Detaillierte Eingabe==&lt;br /&gt;
Es wird empfohlen, die Option &amp;quot;Automatische Startaufstellung&amp;quot; zu setzen. Die dazugehörigen Unteroptionen sind nach Bedarf zu wählen. Damit können die Startaufstellungen während der Erfassung erzeugt werden, wenn dafür vor Satzbeginn keine Zeit bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Option &amp;quot;Extensionen&amp;quot; erlaubt Extension-Codes per Sondercode in das Befehlsfenster zu tippen. Die Tastenkombination, um dies einzuleiten wird hier definiert.&lt;br /&gt;
==Zählweise==&lt;br /&gt;
Die Option &amp;quot;Invert court automatically at point 8 of Set 5&amp;quot; dreht logischerweise das Feld nach 8 Punkten im 5. Satz. Die Option soll entsprechend den persönlichen Vorlieben gesetzt werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle anderen Optionen beeinflussen die Zählweise und damit die Funktionsweise des Programm. Eine Änderung hier ist nicht ratsam, in der aktuellen Version auch nicht möglich.&lt;br /&gt;
==Scouting Safety==&lt;br /&gt;
Ist die Option gesetzt, was zu empfehlen ist, speichert DataVolley nach jedem abgeschlossenen Ballwechsel (&amp;quot;End Rally&amp;quot;) das Scoutfile auf ein hier einstellbares Laufwerk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Absturz des Rechners kann mit dieser Kopie sofort auf einem anderen Rechner weitergearbeitet werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist die Option einmal aktiviert, kann sie nur durch Setzen der Option &#039;&#039;BackupScout=0&#039;&#039; in der Konfigurationsdatei wieder deaktiviert werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Scouting|Zurück zu Scouting]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingTechnik&amp;diff=5590</id>
		<title>ScoutingTechnik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingTechnik&amp;diff=5590"/>
		<updated>2013-05-23T15:56:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: /* EINRICHTEN AM CLIENT RECHNER */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diese Seite soll Hilfestellungen für das Einrichten des technischen Umfelds beim Scouting geben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Diese Seite muss noch überarbeitet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Zugriff DataVolley Client=&lt;br /&gt;
Um vom DataVolley Client auf den Scouting-Rechner zugreifen zu können (die sog. &amp;quot;Bench-Connection&amp;quot;), muss auf dem Scouting-Rechner das Verzeichnis &amp;quot;C:\Data Project\DV-Share&amp;quot; für den User &amp;quot;DV-Share&amp;quot; (evtl. neu anlegen) mit &amp;quot;Vollzugriff&amp;quot; konfiguriert sein.&lt;br /&gt;
==Einrichten am Scout-Rechner==&lt;br /&gt;
Am Scout-Rechner muss unter &#039;&#039;&#039;Hilfsmittel -&amp;gt; allgemeine Einstellungen -&amp;gt; Data Volley Client&#039;&#039;&#039; der Zugriff konfiguriert werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:enablebenchconenction.png|Bench connection| 200px ]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einrichten am Client-Rechner==&lt;br /&gt;
Beim Client-Rechner muss Data Volley ohne Dongle gestartet werden.&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:startclint.png|startclient|200px]] [[Datei:startclient2.png|startclient2|200px]] [[Datei:startclient3.png|startclient3|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einrichten Peer-to-peer (Ad-hoc) Netzwerk==&lt;br /&gt;
Ist kein WLAN Access Point vorhanden, können sich Scouting- und Bench-Rechner auch per P2P verbinden.&lt;br /&gt;
Unter Windows 7 gibt es dafür einen Einrichtungs-Assistenten.&lt;br /&gt;
Unter Windows XP (ab SP2) funktioniert dies, wie in folgendem Artikel beschrieben:&lt;br /&gt;
[http://www.netzwerktotal.de/netzwerkfaq/faq76.htm]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Drucker=&lt;br /&gt;
==Lokale Drucker==&lt;br /&gt;
Es hat sich als günstig herausgestellt, vor dem Start von DataVolley den zu verwendenden Drucker als Windows Standarddrucker zu setzen. Wird der Drucker aus DataVolley heraus gewählt (Menü Datei/Druckereinstellung) macht DataVolley den gewählten Drucker zum Windows Standarddrucker.&lt;br /&gt;
==Netzwerk-Drucker==&lt;br /&gt;
Das Ausdrucken von Reports durch den Scout und Transport zur Bank ist schon recht fortschrittlich. Optimal ist es jedoch einen Drucker zu verwenden, der in der Nähe der Bank steht, damit der Trainerstab sofort darauf Zugriff hat und der Scout davon entlastet ist.&lt;br /&gt;
;Dazu gibt es zwei Möglichkeiten:&lt;br /&gt;
# Man nutzt den für das e-Scoresheet meist vorhandenen, in der Champions League sogar vorgeschriebenen Drucker (dieser sollte dann jedoch etwas leistungsfähiger sein), oder&lt;br /&gt;
# Der DataVolley Client auf der Bank hat irgendwie Zugriff auf einen Drucker und kann selbst drucken.&lt;br /&gt;
Für den wahrscheinlicheren Fall 1. ist es nötig, den e-Scoresheet Drucker für den Zugriff freizugeben und auf dem Scouting Rechner einzurichten. Unter Windows XP (ab SP2) funktioniert dies, wie in folgendem Artikel beschrieben:&lt;br /&gt;
[http://grundlagen-computer.de/netzwerk/tutorial-netzwerkdrucker-unter-windows-xp-einrichten]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kamera=&lt;br /&gt;
Dieses Kapitel muss noch ausgearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Scouting|Zurück zu Scouting]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingTechnik&amp;diff=5589</id>
		<title>ScoutingTechnik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingTechnik&amp;diff=5589"/>
		<updated>2013-05-23T15:54:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: /* Einrichten am Scout-Rechner */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diese Seite soll Hilfestellungen für das Einrichten des technischen Umfelds beim Scouting geben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Diese Seite muss noch überarbeitet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Zugriff DataVolley Client=&lt;br /&gt;
Um vom DataVolley Client auf den Scouting-Rechner zugreifen zu können (die sog. &amp;quot;Bench-Connection&amp;quot;), muss auf dem Scouting-Rechner das Verzeichnis &amp;quot;C:\Data Project\DV-Share&amp;quot; für den User &amp;quot;DV-Share&amp;quot; (evtl. neu anlegen) mit &amp;quot;Vollzugriff&amp;quot; konfiguriert sein.&lt;br /&gt;
==Einrichten am Scout-Rechner==&lt;br /&gt;
Am Scout-Rechner muss unter &#039;&#039;&#039;Hilfsmittel -&amp;gt; allgemeine Einstellungen -&amp;gt; Data Volley Client&#039;&#039;&#039; der Zugriff konfiguriert werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:enablebenchconenction.png|Bench connection| 200px ]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==EINRICHTEN AM CLIENT RECHNER==&lt;br /&gt;
Beim Client_Rechner muss dattavolley ohen Dongle gestartet werden.&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:startclint.png|startclient|200px]] [[Datei:startclient2.png|startclient2|200px]] [[Datei:startclient3.png|startclient3|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einrichten Peer-to-peer (Ad-hoc) Netzwerk==&lt;br /&gt;
Ist kein WLAN Access Point vorhanden, können sich Scouting- und Bench-Rechner auch per P2P verbinden.&lt;br /&gt;
Unter Windows 7 gibt es dafür einen Einrichtungs-Assistenten.&lt;br /&gt;
Unter Windows XP (ab SP2) funktioniert dies, wie in folgendem Artikel beschrieben:&lt;br /&gt;
[http://www.netzwerktotal.de/netzwerkfaq/faq76.htm]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Drucker=&lt;br /&gt;
==Lokale Drucker==&lt;br /&gt;
Es hat sich als günstig herausgestellt, vor dem Start von DataVolley den zu verwendenden Drucker als Windows Standarddrucker zu setzen. Wird der Drucker aus DataVolley heraus gewählt (Menü Datei/Druckereinstellung) macht DataVolley den gewählten Drucker zum Windows Standarddrucker.&lt;br /&gt;
==Netzwerk-Drucker==&lt;br /&gt;
Das Ausdrucken von Reports durch den Scout und Transport zur Bank ist schon recht fortschrittlich. Optimal ist es jedoch einen Drucker zu verwenden, der in der Nähe der Bank steht, damit der Trainerstab sofort darauf Zugriff hat und der Scout davon entlastet ist.&lt;br /&gt;
;Dazu gibt es zwei Möglichkeiten:&lt;br /&gt;
# Man nutzt den für das e-Scoresheet meist vorhandenen, in der Champions League sogar vorgeschriebenen Drucker (dieser sollte dann jedoch etwas leistungsfähiger sein), oder&lt;br /&gt;
# Der DataVolley Client auf der Bank hat irgendwie Zugriff auf einen Drucker und kann selbst drucken.&lt;br /&gt;
Für den wahrscheinlicheren Fall 1. ist es nötig, den e-Scoresheet Drucker für den Zugriff freizugeben und auf dem Scouting Rechner einzurichten. Unter Windows XP (ab SP2) funktioniert dies, wie in folgendem Artikel beschrieben:&lt;br /&gt;
[http://grundlagen-computer.de/netzwerk/tutorial-netzwerkdrucker-unter-windows-xp-einrichten]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kamera=&lt;br /&gt;
Dieses Kapitel muss noch ausgearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Scouting|Zurück zu Scouting]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingGrundeinstellung&amp;diff=5678</id>
		<title>ScoutingGrundeinstellung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingGrundeinstellung&amp;diff=5678"/>
		<updated>2013-02-25T20:29:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: /* Allgemeine Eingaben */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Auf dieser Seite geht es um die Grundeinstellungen für DataVolley 2007 Professional. Die Software stellt ein mächtiges Werkzeug zum Erfassen und Auswerten der Spielstatistik dar. Sie funktioniert jedoch nur richtig bzw. in der erwarteten Art und Weise, wenn sie entsprechend eingestellt ist. Vor- und Nachteile bestimmter Konfigurationen sollen ebenfalls beleuchtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Aktuelle Version DataVolley=&lt;br /&gt;
Version 3.4.9 vom 23.01.2012&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menü Datei/Tabellen=&lt;br /&gt;
Wichtige Menüeinstellungen und die dazugehörigen Konfigurationsdateien werden hier vorgestellt. Ein &#039;&#039;&amp;lt;Saison&amp;gt;&#039;&#039; in einem Dateinamen muss immer durch den Namen der aktuellen Saison ersetzt werden. In solch einem Fall kann diese Einstellung auch je Saison verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Standardgewichte für die Bewertung==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Gew_orig.png|thumb|left|DataVolley original]]&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Gew.png|thumb|DVL-Standard]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\PesiVot.cfg&lt;br /&gt;
enthält die Bewertungen der Elemente, aus denen die Note des Spielers im Spielbericht errechnet wird. In Abwandlung des Originals (links), hat uns Donato Iasi (VfB Friedrichshafen) freundlicherweise seine Bewertungstabelle (rechts) zur Verfügung gestellt. Die von den Bundesliga-Scouts zum &#039;&#039;&#039;DVL-Standard&#039;&#039;&#039; erklärt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Damit ist u.A. auch ein objektiver Anhaltspunkt für die MVP-Wahl gegeben, der zu Rate gezogen werden kann, aber nicht muss.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Qualitäten mit Punktgewinn==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Eff_orig.png|thumb|left|DataVolley original]]&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Eff.png|thumb|DVL-Standard]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\EffPunti.cfg&lt;br /&gt;
steuert die Punkt- bzw. Fehlervergabe. Im Gegensatz zum Original (links), ist im DVL-Standard (rechts):&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Annahme Slash &#039;&#039;&#039;kein&#039;&#039;&#039; direkter Fehler.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Erklärung dazu finden Sie auf der Seite über das [[ScoutingErfassen|Erfassen der Statistik]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Compound-Codes==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Cmp_orig.png|thumb|left|DataVolley original]]&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Cmp.png|thumb|DVL-Standard]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\CodComposti.cfg&lt;br /&gt;
steuert die automatische Qualitätsberechnung beim Verwenden von Compound-Codes. Änderungen zum Original (links) im DVL-Standard (rechts) sind:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
D# und D+ ergeben A-&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
D- und D! ergeben A+&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
R# und R+ ergeben S-&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
R/ ergibt S/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ACHTUNG&#039;&#039;&#039;: Die Reihenfolge der Symbole ist wichtig!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Erklärung dazu finden Sie ebenfalls auf der Seite über das [[ScoutingErfassen|Erfassen der Statistik]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriffskombinationen==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Cmb.png|thumb|250px|right]]&lt;br /&gt;
In diesem Menü werden Angriffskombinationen und die Art der Erfassung der Angriffsrichtungen eingestellt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei ist&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\CombAtt.cfg&lt;br /&gt;
Die Datei ist natürlich individuell, als Beispiel kann jedoch die Datei von Generali Haching für die Saison 2011/2012 [[ScoutingCombAtt|hier angesehen]] werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Angriffsrichtungen===&lt;br /&gt;
Die Angriffsrichtungen werden als Cones (im Gegensatz zu Zones) erfasst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einzustellen wie in Grafik rechts, unten im hellblauen Feld.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zuspieleransagen==&lt;br /&gt;
In diesem Menü werden die Zuspieleransagen in der gleichen Art wie die Angriffskombinationen eingestellt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei ist&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\CallSetter.cfg&lt;br /&gt;
Als Beispiel kann auch hier die Datei von Generali Haching für die Saison 2011/2012 [[ScoutingCallSetter|hier angesehen]] werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Qualitäten==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Qua.png|left]]&lt;br /&gt;
Mit den Einstellungen in der entsprechenden Datei&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\Efficiency.cfg&lt;br /&gt;
wird die Berechnung der Effizienz gesteuert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erklärung:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Einstellungen betreffen die Berechnung der Effizienz, wie sie in internen Statistiken, Arbeitsblättern und nach außen im [[Spielstatistik/Matchreport|Spielbericht (Matchreport)]] dargestellt werden. Obwohl die Werte für die [[Spielstatistik#Gesamtstatistiken|DVL-Statistikwertungen]] neu berechnet werden, ist es für den Zuseher wahrscheinlich unverständlich, wenn Effizienzwerte im [[Spielstatistik/Matchreport|Spielbericht (Matchreport)]] und in den [[Spielstatistik#Gesamtstatistiken|DVL-Statistikwertungen]] unterschiedlich sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deshalb haben sich die Bundesliga-Scouts die Einstellungen dieses Menüpunkts wie in der Grafik links angezeigt zum &#039;&#039;&#039;DVL-Standard&#039;&#039;&#039; erklärt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ausnahmen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Einstellungen für Block, Abwehr, Zuspiel und Freeball sind für die [[Spielstatistik#Gesamtstatistiken|DVL-Statistikwertungen]]&lt;br /&gt;
nicht relevant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sollten die Effizienzwerte der DVL anders sein als man selbst wünscht, so kann man mit verschiedenen Saisonen arbeiten in denen man die Effizienzberechnung unterschiedlich konfiguriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menü Hilfsmittel/Tastaturbelegung=&lt;br /&gt;
Nach Bedarf.&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch S. 61.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menü Hilfsmittel/Allgemeine Einstellungen=&lt;br /&gt;
==Spielbericht==&lt;br /&gt;
Alle Optionen bei &amp;quot;In den Spielbericht aufnehmen&amp;quot; müssen gesetzt sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bewertung muss &amp;quot;numerisch&amp;quot; erfolgen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Logo links oben ist für DVL bzw. CEV reserviert und wird von den entsprechenden MediaPlugIns überschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Platz rechts unten kann für ein eigenes Logo verwendet werden, wird aber auch von den [[ScoutingGrundeinstellung#DVL Tools/CEV Tools|MediaPlugIns]] überschrieben und muss daher jedesmal nach deren Installation neu gesetzt werden (vor einem Spiel testen !).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weitere Erklärungen siehe Handbuch S. 62ff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internet==&lt;br /&gt;
Mit Hilfe dieser Einstellungen kann ein eigener kleiner Live-Ticker aufgebaut werden. Erklärungen siehe Handbuch S. 63.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DV Scoreboard==&lt;br /&gt;
Hier kann die Übertragung von Daten an ein evtl. angeschlossenes &#039;&#039;DataVolley&#039;&#039;-Scoreboard aktiviert werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Einschalten benötigt viel Rechenleistung. Sollte kein Scoreboard betrieben werden, dann ausschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Analyse==&lt;br /&gt;
Die Optionen &amp;quot;Rotation&amp;quot; und &amp;quot;Angriffsverteilung&amp;quot; müssen gesetzt sein. Genaue Beschreibung der weiteren Optionen im Handbuch S. 65.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DataVolley Client==&lt;br /&gt;
Soll mit Bench-Connection gearbeitet werden, müssen die Option gesetzt und das Passwort eingestellt werden. &lt;br /&gt;
Siehe Beschreibung unter [[ScoutingTechnik#Zugriff DataVolley Client|Zugriff DataVolley Client]].&lt;br /&gt;
Weitere Beschreibung der Vorgehensweise im Handbuch S. 66.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Nach Bedarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Play Video==&lt;br /&gt;
Wir mit DataVolley ein Video abgespielt, kann dies auf einem zweiten Bildschirm angezeigt werden, damit z.B. Spieler sich auf das Video konzentrieren können und nichts von der Steuerung bemerken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DVL-Plugin/CEV-Plugin==&lt;br /&gt;
Dieser Menüpunkt existiert nur, wenn entweder das DVL- oder das CEV-Plugin installiert sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das DVL-Plugin kann von von [http://www.dataproject.com/DVL DataProject] (Schaltfläche &amp;quot;Plugin&amp;quot;) heruntergeladen werden (dort gibt es auch eine genaue Installationsanweisung). Das geladene .zip File nach&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007&lt;br /&gt;
kopieren. Beim nächsten Start von DV installiert es sich selbst. Danach noch in diesem Menüpunkt den Haken setzen, um es zu aktivieren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Analog funktioniert das mit dem CEV-Plugin von [http://www.dataproject.com/CEV dieser Seite].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ACHTUNG:&#039;&#039;&#039; DVL-Plugin und CEV-Plugin überschreiben sich bei der jeweiligen Installation gegenseitig. Aus diesem Grund wird folgendes Vorgehen empfohlen, falls man beide Plugins abwechselnd benötigt:&lt;br /&gt;
[[File:Tool_Plug3.png|left]]&lt;br /&gt;
[[File:Tool_Plug1.png|right]]&lt;br /&gt;
:1. Installation des ersten Plugins (z.B. CEV) nach Anweisung von DataProject.&lt;br /&gt;
:2. &#039;&#039;&#039;Kopie&#039;&#039;&#039; des entstehenden Verzeichnisses &amp;quot;MediaPlugIn2011&amp;quot; (nur dort ist das Plugin installiert) in ein Verzeichnis mit entsprechender Bezeichnung (siehe Grafik rechts als Beispiel die oberste Zeile &amp;quot;_CEV_MediaPlugIn2011&amp;quot;).&lt;br /&gt;
:3. Installation des zweiten Plugins, wieder nach Anweisung (siehe oben).&lt;br /&gt;
:4. Erneut &#039;&#039;&#039;Kopie&#039;&#039;&#039; des Verzeichnisses &amp;quot;MediaPlugIn2011&amp;quot; (siehe Grafik rechts zweite Zeile von oben &amp;quot;_DVL_MediaPlugIn2011&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Wechsel des Plugins:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:5. Löschen des Verzeichnisses &amp;quot;MediaPlugIn2011&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:6. Von der entsprechenden Kopie (Grafik links, erste zwei Zeilen) eine weitere Kopie im gleichen Verzeichnis erstellen und umbenennen.&lt;br /&gt;
:7. DataVolley neu starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Punkte 5-7 können bei Wechsel des Bewerbes dann beliebig oft wiederholt werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==e-Scoresheet==&lt;br /&gt;
Diese Funktion erlaubt die Übernahme folgender Daten vom e-ScoreSheet. e-Score ist sowohl bei DVL als auch bei der CEV verpflichtend. Um die Verbindung herzustellen, müssen sich die beiden Rechner im gleichen Netz (LAN oder WLAN ist egal) befinden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:1. Übersicht (NOTES): Zuschauerzahl, Endzeit des Spiels und Dauer der Sätze&lt;br /&gt;
:2. Startaufstellung (LINEUP): Startaufstellung (OHNE Aufschlagrecht) vor jedem Satz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu gibt es in beiden Fenstern unten eine hellrote Schaltfläche &amp;quot;Load info from e-ScoreSheet&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipps:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dazu muss die Option &amp;quot;Share data&amp;quot; im Menü &amp;quot;Scouting Options&amp;quot; im e-ScoreSheet aktiviert sein.&lt;br /&gt;
Es ist wichtig, die Verbindung vor dem Spiel zu testen. Am besten durch Eingabe einer markanten (z.B. &amp;quot;7777&amp;quot;) Zuschauerzahl, die dann in DataVolley geladen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menü Hilfsmittel/Eingabeeinstellungen=&lt;br /&gt;
Die Einstellungen dieses Menüs werden in der Konfigurationsdatei von DataVolley&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\dvwin.ini&lt;br /&gt;
gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Standardeingaben==&lt;br /&gt;
[[File:Tool_Def_orig.png|thumb|left|DataVolley original]]&lt;br /&gt;
[[File:Tool_Def.png|thumb|right|Empfehlung]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Der Unterschied zwischen Original (links) und Empfehlung (rechts) ist:&lt;br /&gt;
:Angriff mit Minus als Standard (weil häufiger)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Eingaben==&lt;br /&gt;
Die Optionen &amp;quot;Gegnerdaten eingeben&amp;quot; und &amp;quot;Nur Spielernummer&amp;quot; müssen gesetzt sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist die Option &amp;quot;Aufschlagzone eingeben&amp;quot; gesetzt, wird eine Ziffer hinter dem Aufschlagcode als Aufschlagzone interpretiert, wenn nicht dann als Annahmezone. Siehe [[ScoutingErfassen#Tipps|Tipps zum Erfassen von Aufschlag/Annahme]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weitere Optionen nach Bedarf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Nur Spielernummer&amp;quot; blendet beim Aufschlag nur die Nummer des Aufschlagspieler vor (also z.B. nur &amp;quot;a3&amp;quot; statt &amp;quot;a3S&amp;quot;). Durch Drücken der Taste &amp;quot;S&amp;quot; im Moment des Aufschlags wird die exakte Uhrzeit in das DataVolley Scoutfile geschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dadurch kann später das Video mit dem Scoutfile synchronisiert werden (siehe [[ScoutingDataVideo2007Professional#Video Synchronisation|Video Synchronisation]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Detaillierte Eingabe==&lt;br /&gt;
Es wird empfohlen, die Option &amp;quot;Automatische Startaufstellung&amp;quot; zu setzen. Die dazugehörigen Unteroptionen sind nach Bedarf zu wählen. Damit können die Startaufstellungen während der Erfassung erzeugt werden, wenn dafür vor Satzbeginn keine Zeit bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Option &amp;quot;Extensionen&amp;quot; erlaubt Extension-Codes per Sondercode in das Befehlsfenster zu tippen. Die Tastenkombination, um dies einzuleiten wird hier definiert.&lt;br /&gt;
==Zählweise==&lt;br /&gt;
Die Option &amp;quot;Invert court automatically at point 8 of Set 5&amp;quot; dreht logischerweise das Feld nach 8 Punkten im 5. Satz. Die Option soll entsprechend den persönlichen Vorlieben gesetzt werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle anderen Optionen beeinflussen die Zählweise und damit die Funktionsweise des Programm. Eine Änderung hier ist nicht ratsam, in der aktuellen Version auch nicht möglich.&lt;br /&gt;
==Scouting Safety==&lt;br /&gt;
Ist die Option gesetzt, was zu empfehlen ist, speichert DataVolley nach jedem abgeschlossenen Ballwechsel (&amp;quot;End Rally&amp;quot;) das Scoutfile auf ein hier einstellbares Laufwerk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Absturz des Rechners kann mit dieser Kopie sofort auf einem anderen Rechner weitergearbeitet werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist die Option einmal aktiviert, kann sie nur durch Setzen der Option &#039;&#039;BackupScout=0&#039;&#039; in der Konfigurationsdatei wieder deaktiviert werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Scouting|Zurück zu Scouting]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErwSetter&amp;diff=6685</id>
		<title>ScoutingErwSetter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErwSetter&amp;diff=6685"/>
		<updated>2013-02-23T13:30:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: /* Code-Beispiel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen des Zuspiels.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Diese Seite muss noch überarbeitet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Erweiterte Möglichkeiten Zuspiel=&lt;br /&gt;
==Bewegung Steller und Qualität Zuspiel==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Scouting-Nacherfassung: (Erweiterung zum Beispiel aus [[ScoutingErfassen#Setter_Calls|Erfassen der Setter Calls]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;K1B4AH-&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
! Restliche Seite noch zu überarbeiten !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 K1 Live-Scouting&lt;br /&gt;
 W3 Extended Code für Annahme nach Handbuch S. 16 (mit Zusatztaste für Extended Codes zu erfassen)&lt;br /&gt;
 L  Custom Code&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DataVolley bietet zwar auch die Extended Codes L und R für die Annahme an. Diese können jedoch nicht mit der Annahmetechnik (W=loW: unterhalb Knie, M=Middle: Knie bis Schulter, O=Overhead: oberes Zuspiel) kombiniert werden, da für beides nur eine Stelle zur Verfügung steht. Darum werden die Richtungen L und R als Custom Code codiert. Wird der Ball genau in der Vertikalachse gespielt, gibt es keinen Custom Code.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ScoutingErfassen|Zurück zu Scouting Erfassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingGrundeinstellung&amp;diff=5677</id>
		<title>ScoutingGrundeinstellung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingGrundeinstellung&amp;diff=5677"/>
		<updated>2013-02-23T13:15:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: /* Angriffskombinationen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Auf dieser Seite geht es um die Grundeinstellungen für DataVolley 2007 Professional. Die Software stellt ein mächtiges Werkzeug zum Erfassen und Auswerten der Spielstatistik dar. Sie funktioniert jedoch nur richtig bzw. in der erwarteten Art und Weise, wenn sie entsprechend eingestellt ist. Vor- und Nachteile bestimmter Konfigurationen sollen ebenfalls beleuchtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Aktuelle Version DataVolley=&lt;br /&gt;
Version 3.4.9 vom 23.01.2012&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menü Datei/Tabellen=&lt;br /&gt;
Wichtige Menüeinstellungen und die dazugehörigen Konfigurationsdateien werden hier vorgestellt. Ein &#039;&#039;&amp;lt;Saison&amp;gt;&#039;&#039; in einem Dateinamen muss immer durch den Namen der aktuellen Saison ersetzt werden. In solch einem Fall kann diese Einstellung auch je Saison verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Standardgewichte für die Bewertung==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Gew_orig.png|thumb|left|DataVolley original]]&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Gew.png|thumb|DVL-Standard]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\PesiVot.cfg&lt;br /&gt;
enthält die Bewertungen der Elemente, aus denen die Note des Spielers im Spielbericht errechnet wird. In Abwandlung des Originals (links), hat uns Donato Iasi (VfB Friedrichshafen) freundlicherweise seine Bewertungstabelle (rechts) zur Verfügung gestellt. Die von den Bundesliga-Scouts zum &#039;&#039;&#039;DVL-Standard&#039;&#039;&#039; erklärt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Damit ist u.A. auch ein objektiver Anhaltspunkt für die MVP-Wahl gegeben, der zu Rate gezogen werden kann, aber nicht muss.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Qualitäten mit Punktgewinn==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Eff_orig.png|thumb|left|DataVolley original]]&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Eff.png|thumb|DVL-Standard]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\EffPunti.cfg&lt;br /&gt;
steuert die Punkt- bzw. Fehlervergabe. Im Gegensatz zum Original (links), ist im DVL-Standard (rechts):&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Annahme Slash &#039;&#039;&#039;kein&#039;&#039;&#039; direkter Fehler.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Erklärung dazu finden Sie auf der Seite über das [[ScoutingErfassen|Erfassen der Statistik]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Compound-Codes==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Cmp_orig.png|thumb|left|DataVolley original]]&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Cmp.png|thumb|DVL-Standard]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\CodComposti.cfg&lt;br /&gt;
steuert die automatische Qualitätsberechnung beim Verwenden von Compound-Codes. Änderungen zum Original (links) im DVL-Standard (rechts) sind:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
D# und D+ ergeben A-&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
D- und D! ergeben A+&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
R# und R+ ergeben S-&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
R/ ergibt S/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ACHTUNG&#039;&#039;&#039;: Die Reihenfolge der Symbole ist wichtig!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Erklärung dazu finden Sie ebenfalls auf der Seite über das [[ScoutingErfassen|Erfassen der Statistik]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriffskombinationen==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Cmb.png|thumb|250px|right]]&lt;br /&gt;
In diesem Menü werden Angriffskombinationen und die Art der Erfassung der Angriffsrichtungen eingestellt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei ist&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\CombAtt.cfg&lt;br /&gt;
Die Datei ist natürlich individuell, als Beispiel kann jedoch die Datei von Generali Haching für die Saison 2011/2012 [[ScoutingCombAtt|hier angesehen]] werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Angriffsrichtungen===&lt;br /&gt;
Die Angriffsrichtungen werden als Cones (im Gegensatz zu Zones) erfasst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einzustellen wie in Grafik rechts, unten im hellblauen Feld.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zuspieleransagen==&lt;br /&gt;
In diesem Menü werden die Zuspieleransagen in der gleichen Art wie die Angriffskombinationen eingestellt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei ist&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\CallSetter.cfg&lt;br /&gt;
Als Beispiel kann auch hier die Datei von Generali Haching für die Saison 2011/2012 [[ScoutingCallSetter|hier angesehen]] werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Qualitäten==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Qua.png|left]]&lt;br /&gt;
Mit den Einstellungen in der entsprechenden Datei&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\Efficiency.cfg&lt;br /&gt;
wird die Berechnung der Effizienz gesteuert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erklärung:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Einstellungen betreffen die Berechnung der Effizienz, wie sie in internen Statistiken, Arbeitsblättern und nach außen im [[Spielstatistik/Matchreport|Spielbericht (Matchreport)]] dargestellt werden. Obwohl die Werte für die [[Spielstatistik#Gesamtstatistiken|DVL-Statistikwertungen]] neu berechnet werden, ist es für den Zuseher wahrscheinlich unverständlich, wenn Effizienzwerte im [[Spielstatistik/Matchreport|Spielbericht (Matchreport)]] und in den [[Spielstatistik#Gesamtstatistiken|DVL-Statistikwertungen]] unterschiedlich sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deshalb haben sich die Bundesliga-Scouts die Einstellungen dieses Menüpunkts wie in der Grafik links angezeigt zum &#039;&#039;&#039;DVL-Standard&#039;&#039;&#039; erklärt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ausnahmen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Einstellungen für Block, Abwehr, Zuspiel und Freeball sind für die [[Spielstatistik#Gesamtstatistiken|DVL-Statistikwertungen]]&lt;br /&gt;
nicht relevant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sollten die Effizienzwerte der DVL anders sein als man selbst wünscht, so kann man mit verschiedenen Saisonen arbeiten in denen man die Effizienzberechnung unterschiedlich konfiguriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menü Hilfsmittel/Tastaturbelegung=&lt;br /&gt;
Nach Bedarf.&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch S. 61.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menü Hilfsmittel/Allgemeine Einstellungen=&lt;br /&gt;
==Spielbericht==&lt;br /&gt;
Alle Optionen bei &amp;quot;In den Spielbericht aufnehmen&amp;quot; müssen gesetzt sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bewertung muss &amp;quot;numerisch&amp;quot; erfolgen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Logo links oben ist für DVL bzw. CEV reserviert und wird von den entsprechenden MediaPlugIns überschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Platz rechts unten kann für ein eigenes Logo verwendet werden, wird aber auch von den [[ScoutingGrundeinstellung#DVL Tools/CEV Tools|MediaPlugIns]] überschrieben und muss daher jedesmal nach deren Installation neu gesetzt werden (vor einem Spiel testen !).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weitere Erklärungen siehe Handbuch S. 62ff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internet==&lt;br /&gt;
Mit Hilfe dieser Einstellungen kann ein eigener kleiner Live-Ticker aufgebaut werden. Erklärungen siehe Handbuch S. 63.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DV Scoreboard==&lt;br /&gt;
Hier kann die Übertragung von Daten an ein evtl. angeschlossenes &#039;&#039;DataVolley&#039;&#039;-Scoreboard aktiviert werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Einschalten benötigt viel Rechenleistung. Sollte kein Scoreboard betrieben werden, dann ausschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Analyse==&lt;br /&gt;
Die Optionen &amp;quot;Rotation&amp;quot; und &amp;quot;Angriffsverteilung&amp;quot; müssen gesetzt sein. Genaue Beschreibung der weiteren Optionen im Handbuch S. 65.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DataVolley Client==&lt;br /&gt;
Soll mit Bench-Connection gearbeitet werden, müssen die Option gesetzt und das Passwort eingestellt werden. &lt;br /&gt;
Siehe Beschreibung unter [[ScoutingTechnik#Zugriff DataVolley Client|Zugriff DataVolley Client]].&lt;br /&gt;
Weitere Beschreibung der Vorgehensweise im Handbuch S. 66.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Nach Bedarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Play Video==&lt;br /&gt;
Wir mit DataVolley ein Video abgespielt, kann dies auf einem zweiten Bildschirm angezeigt werden, damit z.B. Spieler sich auf das Video konzentrieren können und nichts von der Steuerung bemerken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DVL-Plugin/CEV-Plugin==&lt;br /&gt;
Dieser Menüpunkt existiert nur, wenn entweder das DVL- oder das CEV-Plugin installiert sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das DVL-Plugin kann von von [http://www.dataproject.com/DVL DataProject] (Schaltfläche &amp;quot;Plugin&amp;quot;) heruntergeladen werden (dort gibt es auch eine genaue Installationsanweisung). Das geladene .zip File nach&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007&lt;br /&gt;
kopieren. Beim nächsten Start von DV installiert es sich selbst. Danach noch in diesem Menüpunkt den Haken setzen, um es zu aktivieren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Analog funktioniert das mit dem CEV-Plugin von [http://www.dataproject.com/CEV dieser Seite].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ACHTUNG:&#039;&#039;&#039; DVL-Plugin und CEV-Plugin überschreiben sich bei der jeweiligen Installation gegenseitig. Aus diesem Grund wird folgendes Vorgehen empfohlen, falls man beide Plugins abwechselnd benötigt:&lt;br /&gt;
[[File:Tool_Plug3.png|left]]&lt;br /&gt;
[[File:Tool_Plug1.png|right]]&lt;br /&gt;
:1. Installation des ersten Plugins (z.B. CEV) nach Anweisung von DataProject.&lt;br /&gt;
:2. &#039;&#039;&#039;Kopie&#039;&#039;&#039; des entstehenden Verzeichnisses &amp;quot;MediaPlugIn2011&amp;quot; (nur dort ist das Plugin installiert) in ein Verzeichnis mit entsprechender Bezeichnung (siehe Grafik rechts als Beispiel die oberste Zeile &amp;quot;_CEV_MediaPlugIn2011&amp;quot;).&lt;br /&gt;
:3. Installation des zweiten Plugins, wieder nach Anweisung (siehe oben).&lt;br /&gt;
:4. Erneut &#039;&#039;&#039;Kopie&#039;&#039;&#039; des Verzeichnisses &amp;quot;MediaPlugIn2011&amp;quot; (siehe Grafik rechts zweite Zeile von oben &amp;quot;_DVL_MediaPlugIn2011&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Wechsel des Plugins:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:5. Löschen des Verzeichnisses &amp;quot;MediaPlugIn2011&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:6. Von der entsprechenden Kopie (Grafik links, erste zwei Zeilen) eine weitere Kopie im gleichen Verzeichnis erstellen und umbenennen.&lt;br /&gt;
:7. DataVolley neu starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Punkte 5-7 können bei Wechsel des Bewerbes dann beliebig oft wiederholt werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==e-Scoresheet==&lt;br /&gt;
Diese Funktion erlaubt die Übernahme folgender Daten vom e-ScoreSheet. e-Score ist sowohl bei DVL als auch bei der CEV verpflichtend. Um die Verbindung herzustellen, müssen sich die beiden Rechner im gleichen Netz (LAN oder WLAN ist egal) befinden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:1. Übersicht (NOTES): Zuschauerzahl, Endzeit des Spiels und Dauer der Sätze&lt;br /&gt;
:2. Startaufstellung (LINEUP): Startaufstellung (OHNE Aufschlagrecht) vor jedem Satz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu gibt es in beiden Fenstern unten eine hellrote Schaltfläche &amp;quot;Load info from e-ScoreSheet&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipps:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dazu muss die Option &amp;quot;Share data&amp;quot; im Menü &amp;quot;Scouting Options&amp;quot; im e-ScoreSheet aktiviert sein.&lt;br /&gt;
Es ist wichtig, die Verbindung vor dem Spiel zu testen. Am besten durch Eingabe einer markanten (z.B. &amp;quot;7777&amp;quot;) Zuschauerzahl, die dann in DataVolley geladen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menü Hilfsmittel/Eingabeeinstellungen=&lt;br /&gt;
Die Einstellungen dieses Menüs werden in der Konfigurationsdatei von DataVolley&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\dvwin.ini&lt;br /&gt;
gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Standardeingaben==&lt;br /&gt;
[[File:Tool_Def_orig.png|thumb|left|DataVolley original]]&lt;br /&gt;
[[File:Tool_Def.png|thumb|right|Empfehlung]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Der Unterschied zwischen Original (links) und Empfehlung (rechts) ist:&lt;br /&gt;
:Angriff mit Minus als Standard (weil häufiger)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Eingaben==&lt;br /&gt;
Die Optionen &amp;quot;Gegnerdaten eingeben&amp;quot; und &amp;quot;Nur Spielernummer&amp;quot; müssen gesetzt sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist die Option &amp;quot;Aufschlagzone eingeben&amp;quot; gesetzt, wird eine Ziffer hinter dem Aufschlagcode als Aufschlagzone interpretiert. Siehe [[ScoutingErfassen#Tipps|Tipps zum Erfassen von Aufschlag/Annahme]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weitere Optionen nach Bedarf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Nur Spielernummer&amp;quot; blendet beim Aufschlag nur die Nummer des Aufschlagspieler vor (also z.B. nur &amp;quot;a3&amp;quot; statt &amp;quot;a3S&amp;quot;). Durch Drücken der Taste &amp;quot;S&amp;quot; im Moment des Aufschlags wird die exakte Uhrzeit in das DataVolley Scoutfile geschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dadurch kann später das Video mit dem Scoutfile synchronisiert werden (siehe [[ScoutingDataVideo2007Professional#Video Synchronisation|Video Synchronisation]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Detaillierte Eingabe==&lt;br /&gt;
Es wird empfohlen, die Option &amp;quot;Automatische Startaufstellung&amp;quot; zu setzen. Die dazugehörigen Unteroptionen sind nach Bedarf zu wählen. Damit können die Startaufstellungen während der Erfassung erzeugt werden, wenn dafür vor Satzbeginn keine Zeit bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Option &amp;quot;Extensionen&amp;quot; erlaubt Extension-Codes per Sondercode in das Befehlsfenster zu tippen. Die Tastenkombination, um dies einzuleiten wird hier definiert.&lt;br /&gt;
==Zählweise==&lt;br /&gt;
Die Option &amp;quot;Invert court automatically at point 8 of Set 5&amp;quot; dreht logischerweise das Feld nach 8 Punkten im 5. Satz. Die Option soll entsprechend den persönlichen Vorlieben gesetzt werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle anderen Optionen beeinflussen die Zählweise und damit die Funktionsweise des Programm. Eine Änderung hier ist nicht ratsam, in der aktuellen Version auch nicht möglich.&lt;br /&gt;
==Scouting Safety==&lt;br /&gt;
Ist die Option gesetzt, was zu empfehlen ist, speichert DataVolley nach jedem abgeschlossenen Ballwechsel (&amp;quot;End Rally&amp;quot;) das Scoutfile auf ein hier einstellbares Laufwerk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Absturz des Rechners kann mit dieser Kopie sofort auf einem anderen Rechner weitergearbeitet werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist die Option einmal aktiviert, kann sie nur durch Setzen der Option &#039;&#039;BackupScout=0&#039;&#039; in der Konfigurationsdatei wieder deaktiviert werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Scouting|Zurück zu Scouting]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingGrundeinstellung&amp;diff=5676</id>
		<title>ScoutingGrundeinstellung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingGrundeinstellung&amp;diff=5676"/>
		<updated>2013-02-23T13:14:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: /* Compound-Codes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Auf dieser Seite geht es um die Grundeinstellungen für DataVolley 2007 Professional. Die Software stellt ein mächtiges Werkzeug zum Erfassen und Auswerten der Spielstatistik dar. Sie funktioniert jedoch nur richtig bzw. in der erwarteten Art und Weise, wenn sie entsprechend eingestellt ist. Vor- und Nachteile bestimmter Konfigurationen sollen ebenfalls beleuchtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Aktuelle Version DataVolley=&lt;br /&gt;
Version 3.4.9 vom 23.01.2012&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menü Datei/Tabellen=&lt;br /&gt;
Wichtige Menüeinstellungen und die dazugehörigen Konfigurationsdateien werden hier vorgestellt. Ein &#039;&#039;&amp;lt;Saison&amp;gt;&#039;&#039; in einem Dateinamen muss immer durch den Namen der aktuellen Saison ersetzt werden. In solch einem Fall kann diese Einstellung auch je Saison verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Standardgewichte für die Bewertung==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Gew_orig.png|thumb|left|DataVolley original]]&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Gew.png|thumb|DVL-Standard]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\PesiVot.cfg&lt;br /&gt;
enthält die Bewertungen der Elemente, aus denen die Note des Spielers im Spielbericht errechnet wird. In Abwandlung des Originals (links), hat uns Donato Iasi (VfB Friedrichshafen) freundlicherweise seine Bewertungstabelle (rechts) zur Verfügung gestellt. Die von den Bundesliga-Scouts zum &#039;&#039;&#039;DVL-Standard&#039;&#039;&#039; erklärt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Damit ist u.A. auch ein objektiver Anhaltspunkt für die MVP-Wahl gegeben, der zu Rate gezogen werden kann, aber nicht muss.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Qualitäten mit Punktgewinn==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Eff_orig.png|thumb|left|DataVolley original]]&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Eff.png|thumb|DVL-Standard]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\EffPunti.cfg&lt;br /&gt;
steuert die Punkt- bzw. Fehlervergabe. Im Gegensatz zum Original (links), ist im DVL-Standard (rechts):&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Annahme Slash &#039;&#039;&#039;kein&#039;&#039;&#039; direkter Fehler.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Erklärung dazu finden Sie auf der Seite über das [[ScoutingErfassen|Erfassen der Statistik]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Compound-Codes==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Cmp_orig.png|thumb|left|DataVolley original]]&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Cmp.png|thumb|DVL-Standard]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\CodComposti.cfg&lt;br /&gt;
steuert die automatische Qualitätsberechnung beim Verwenden von Compound-Codes. Änderungen zum Original (links) im DVL-Standard (rechts) sind:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
D# und D+ ergeben A-&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
D- und D! ergeben A+&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
R# und R+ ergeben S-&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
R/ ergibt S/&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ACHTUNG&#039;&#039;&#039;: Die Reihenfolge der Symbole ist wichtig!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Erklärung dazu finden Sie ebenfalls auf der Seite über das [[ScoutingErfassen|Erfassen der Statistik]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriffskombinationen==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Cmb.png|thumb|250px|right]]&lt;br /&gt;
In diesem Menü werden Angriffskombinationen und die Art der Erfassung der Angriffsrichtungen eingestellt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei ist&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\CombAtt.cfg&lt;br /&gt;
Die Datei ist natürlich individuell, als Beispiel kann jedoch die Datei von Generali Haching für die Saison 2011/2012 [[ScoutingCombAtt|hier angesehen]] werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Angriffsrichtungen===&lt;br /&gt;
Die Angriffsrichtungen werden als Cones (im Gegensatz zu Zones) erfasst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einzustellen wie in Grafik rechts, unten im hellblauen Feld.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zuspieleransagen==&lt;br /&gt;
In diesem Menü werden die Zuspieleransagen in der gleichen Art wie die Angriffskombinationen eingestellt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei ist&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\CallSetter.cfg&lt;br /&gt;
Als Beispiel kann auch hier die Datei von Generali Haching für die Saison 2011/2012 [[ScoutingCallSetter|hier angesehen]] werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Qualitäten==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Qua.png|left]]&lt;br /&gt;
Mit den Einstellungen in der entsprechenden Datei&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\Efficiency.cfg&lt;br /&gt;
wird die Berechnung der Effizienz gesteuert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erklärung:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Einstellungen betreffen die Berechnung der Effizienz, wie sie in internen Statistiken, Arbeitsblättern und nach außen im [[Spielstatistik/Matchreport|Spielbericht (Matchreport)]] dargestellt werden. Obwohl die Werte für die [[Spielstatistik#Gesamtstatistiken|DVL-Statistikwertungen]] neu berechnet werden, ist es für den Zuseher wahrscheinlich unverständlich, wenn Effizienzwerte im [[Spielstatistik/Matchreport|Spielbericht (Matchreport)]] und in den [[Spielstatistik#Gesamtstatistiken|DVL-Statistikwertungen]] unterschiedlich sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deshalb haben sich die Bundesliga-Scouts die Einstellungen dieses Menüpunkts wie in der Grafik links angezeigt zum &#039;&#039;&#039;DVL-Standard&#039;&#039;&#039; erklärt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ausnahmen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Einstellungen für Block, Abwehr, Zuspiel und Freeball sind für die [[Spielstatistik#Gesamtstatistiken|DVL-Statistikwertungen]]&lt;br /&gt;
nicht relevant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sollten die Effizienzwerte der DVL anders sein als man selbst wünscht, so kann man mit verschiedenen Saisonen arbeiten in denen man die Effizienzberechnung unterschiedlich konfiguriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menü Hilfsmittel/Tastaturbelegung=&lt;br /&gt;
Nach Bedarf.&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch S. 61.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menü Hilfsmittel/Allgemeine Einstellungen=&lt;br /&gt;
==Spielbericht==&lt;br /&gt;
Alle Optionen bei &amp;quot;In den Spielbericht aufnehmen&amp;quot; müssen gesetzt sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bewertung muss &amp;quot;numerisch&amp;quot; erfolgen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Logo links oben ist für DVL bzw. CEV reserviert und wird von den entsprechenden MediaPlugIns überschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Platz rechts unten kann für ein eigenes Logo verwendet werden, wird aber auch von den [[ScoutingGrundeinstellung#DVL Tools/CEV Tools|MediaPlugIns]] überschrieben und muss daher jedesmal nach deren Installation neu gesetzt werden (vor einem Spiel testen !).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weitere Erklärungen siehe Handbuch S. 62ff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internet==&lt;br /&gt;
Mit Hilfe dieser Einstellungen kann ein eigener kleiner Live-Ticker aufgebaut werden. Erklärungen siehe Handbuch S. 63.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DV Scoreboard==&lt;br /&gt;
Hier kann die Übertragung von Daten an ein evtl. angeschlossenes &#039;&#039;DataVolley&#039;&#039;-Scoreboard aktiviert werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Einschalten benötigt viel Rechenleistung. Sollte kein Scoreboard betrieben werden, dann ausschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Analyse==&lt;br /&gt;
Die Optionen &amp;quot;Rotation&amp;quot; und &amp;quot;Angriffsverteilung&amp;quot; müssen gesetzt sein. Genaue Beschreibung der weiteren Optionen im Handbuch S. 65.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DataVolley Client==&lt;br /&gt;
Soll mit Bench-Connection gearbeitet werden, müssen die Option gesetzt und das Passwort eingestellt werden. &lt;br /&gt;
Siehe Beschreibung unter [[ScoutingTechnik#Zugriff DataVolley Client|Zugriff DataVolley Client]].&lt;br /&gt;
Weitere Beschreibung der Vorgehensweise im Handbuch S. 66.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Nach Bedarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Play Video==&lt;br /&gt;
Wir mit DataVolley ein Video abgespielt, kann dies auf einem zweiten Bildschirm angezeigt werden, damit z.B. Spieler sich auf das Video konzentrieren können und nichts von der Steuerung bemerken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DVL-Plugin/CEV-Plugin==&lt;br /&gt;
Dieser Menüpunkt existiert nur, wenn entweder das DVL- oder das CEV-Plugin installiert sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das DVL-Plugin kann von von [http://www.dataproject.com/DVL DataProject] (Schaltfläche &amp;quot;Plugin&amp;quot;) heruntergeladen werden (dort gibt es auch eine genaue Installationsanweisung). Das geladene .zip File nach&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007&lt;br /&gt;
kopieren. Beim nächsten Start von DV installiert es sich selbst. Danach noch in diesem Menüpunkt den Haken setzen, um es zu aktivieren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Analog funktioniert das mit dem CEV-Plugin von [http://www.dataproject.com/CEV dieser Seite].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ACHTUNG:&#039;&#039;&#039; DVL-Plugin und CEV-Plugin überschreiben sich bei der jeweiligen Installation gegenseitig. Aus diesem Grund wird folgendes Vorgehen empfohlen, falls man beide Plugins abwechselnd benötigt:&lt;br /&gt;
[[File:Tool_Plug3.png|left]]&lt;br /&gt;
[[File:Tool_Plug1.png|right]]&lt;br /&gt;
:1. Installation des ersten Plugins (z.B. CEV) nach Anweisung von DataProject.&lt;br /&gt;
:2. &#039;&#039;&#039;Kopie&#039;&#039;&#039; des entstehenden Verzeichnisses &amp;quot;MediaPlugIn2011&amp;quot; (nur dort ist das Plugin installiert) in ein Verzeichnis mit entsprechender Bezeichnung (siehe Grafik rechts als Beispiel die oberste Zeile &amp;quot;_CEV_MediaPlugIn2011&amp;quot;).&lt;br /&gt;
:3. Installation des zweiten Plugins, wieder nach Anweisung (siehe oben).&lt;br /&gt;
:4. Erneut &#039;&#039;&#039;Kopie&#039;&#039;&#039; des Verzeichnisses &amp;quot;MediaPlugIn2011&amp;quot; (siehe Grafik rechts zweite Zeile von oben &amp;quot;_DVL_MediaPlugIn2011&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Wechsel des Plugins:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:5. Löschen des Verzeichnisses &amp;quot;MediaPlugIn2011&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:6. Von der entsprechenden Kopie (Grafik links, erste zwei Zeilen) eine weitere Kopie im gleichen Verzeichnis erstellen und umbenennen.&lt;br /&gt;
:7. DataVolley neu starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Punkte 5-7 können bei Wechsel des Bewerbes dann beliebig oft wiederholt werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==e-Scoresheet==&lt;br /&gt;
Diese Funktion erlaubt die Übernahme folgender Daten vom e-ScoreSheet. e-Score ist sowohl bei DVL als auch bei der CEV verpflichtend. Um die Verbindung herzustellen, müssen sich die beiden Rechner im gleichen Netz (LAN oder WLAN ist egal) befinden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:1. Übersicht (NOTES): Zuschauerzahl, Endzeit des Spiels und Dauer der Sätze&lt;br /&gt;
:2. Startaufstellung (LINEUP): Startaufstellung (OHNE Aufschlagrecht) vor jedem Satz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu gibt es in beiden Fenstern unten eine hellrote Schaltfläche &amp;quot;Load info from e-ScoreSheet&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipps:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dazu muss die Option &amp;quot;Share data&amp;quot; im Menü &amp;quot;Scouting Options&amp;quot; im e-ScoreSheet aktiviert sein.&lt;br /&gt;
Es ist wichtig, die Verbindung vor dem Spiel zu testen. Am besten durch Eingabe einer markanten (z.B. &amp;quot;7777&amp;quot;) Zuschauerzahl, die dann in DataVolley geladen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menü Hilfsmittel/Eingabeeinstellungen=&lt;br /&gt;
Die Einstellungen dieses Menüs werden in der Konfigurationsdatei von DataVolley&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\dvwin.ini&lt;br /&gt;
gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Standardeingaben==&lt;br /&gt;
[[File:Tool_Def_orig.png|thumb|left|DataVolley original]]&lt;br /&gt;
[[File:Tool_Def.png|thumb|right|Empfehlung]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Der Unterschied zwischen Original (links) und Empfehlung (rechts) ist:&lt;br /&gt;
:Angriff mit Minus als Standard (weil häufiger)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Eingaben==&lt;br /&gt;
Die Optionen &amp;quot;Gegnerdaten eingeben&amp;quot; und &amp;quot;Nur Spielernummer&amp;quot; müssen gesetzt sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist die Option &amp;quot;Aufschlagzone eingeben&amp;quot; gesetzt, wird eine Ziffer hinter dem Aufschlagcode als Aufschlagzone interpretiert. Siehe [[ScoutingErfassen#Tipps|Tipps zum Erfassen von Aufschlag/Annahme]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weitere Optionen nach Bedarf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Nur Spielernummer&amp;quot; blendet beim Aufschlag nur die Nummer des Aufschlagspieler vor (also z.B. nur &amp;quot;a3&amp;quot; statt &amp;quot;a3S&amp;quot;). Durch Drücken der Taste &amp;quot;S&amp;quot; im Moment des Aufschlags wird die exakte Uhrzeit in das DataVolley Scoutfile geschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dadurch kann später das Video mit dem Scoutfile synchronisiert werden (siehe [[ScoutingDataVideo2007Professional#Video Synchronisation|Video Synchronisation]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Detaillierte Eingabe==&lt;br /&gt;
Es wird empfohlen, die Option &amp;quot;Automatische Startaufstellung&amp;quot; zu setzen. Die dazugehörigen Unteroptionen sind nach Bedarf zu wählen. Damit können die Startaufstellungen während der Erfassung erzeugt werden, wenn dafür vor Satzbeginn keine Zeit bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Option &amp;quot;Extensionen&amp;quot; erlaubt Extension-Codes per Sondercode in das Befehlsfenster zu tippen. Die Tastenkombination, um dies einzuleiten wird hier definiert.&lt;br /&gt;
==Zählweise==&lt;br /&gt;
Die Option &amp;quot;Invert court automatically at point 8 of Set 5&amp;quot; dreht logischerweise das Feld nach 8 Punkten im 5. Satz. Die Option soll entsprechend den persönlichen Vorlieben gesetzt werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle anderen Optionen beeinflussen die Zählweise und damit die Funktionsweise des Programm. Eine Änderung hier ist nicht ratsam, in der aktuellen Version auch nicht möglich.&lt;br /&gt;
==Scouting Safety==&lt;br /&gt;
Ist die Option gesetzt, was zu empfehlen ist, speichert DataVolley nach jedem abgeschlossenen Ballwechsel (&amp;quot;End Rally&amp;quot;) das Scoutfile auf ein hier einstellbares Laufwerk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Absturz des Rechners kann mit dieser Kopie sofort auf einem anderen Rechner weitergearbeitet werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist die Option einmal aktiviert, kann sie nur durch Setzen der Option &#039;&#039;BackupScout=0&#039;&#039; in der Konfigurationsdatei wieder deaktiviert werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Scouting|Zurück zu Scouting]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingGrundeinstellung&amp;diff=5675</id>
		<title>ScoutingGrundeinstellung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingGrundeinstellung&amp;diff=5675"/>
		<updated>2013-02-23T13:13:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: /* Qualitäten mit Punktgewinn */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Auf dieser Seite geht es um die Grundeinstellungen für DataVolley 2007 Professional. Die Software stellt ein mächtiges Werkzeug zum Erfassen und Auswerten der Spielstatistik dar. Sie funktioniert jedoch nur richtig bzw. in der erwarteten Art und Weise, wenn sie entsprechend eingestellt ist. Vor- und Nachteile bestimmter Konfigurationen sollen ebenfalls beleuchtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Aktuelle Version DataVolley=&lt;br /&gt;
Version 3.4.9 vom 23.01.2012&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menü Datei/Tabellen=&lt;br /&gt;
Wichtige Menüeinstellungen und die dazugehörigen Konfigurationsdateien werden hier vorgestellt. Ein &#039;&#039;&amp;lt;Saison&amp;gt;&#039;&#039; in einem Dateinamen muss immer durch den Namen der aktuellen Saison ersetzt werden. In solch einem Fall kann diese Einstellung auch je Saison verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Standardgewichte für die Bewertung==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Gew_orig.png|thumb|left|DataVolley original]]&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Gew.png|thumb|DVL-Standard]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\PesiVot.cfg&lt;br /&gt;
enthält die Bewertungen der Elemente, aus denen die Note des Spielers im Spielbericht errechnet wird. In Abwandlung des Originals (links), hat uns Donato Iasi (VfB Friedrichshafen) freundlicherweise seine Bewertungstabelle (rechts) zur Verfügung gestellt. Die von den Bundesliga-Scouts zum &#039;&#039;&#039;DVL-Standard&#039;&#039;&#039; erklärt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Damit ist u.A. auch ein objektiver Anhaltspunkt für die MVP-Wahl gegeben, der zu Rate gezogen werden kann, aber nicht muss.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Qualitäten mit Punktgewinn==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Eff_orig.png|thumb|left|DataVolley original]]&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Eff.png|thumb|DVL-Standard]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\EffPunti.cfg&lt;br /&gt;
steuert die Punkt- bzw. Fehlervergabe. Im Gegensatz zum Original (links), ist im DVL-Standard (rechts):&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Annahme Slash &#039;&#039;&#039;kein&#039;&#039;&#039; direkter Fehler.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Erklärung dazu finden Sie auf der Seite über das [[ScoutingErfassen|Erfassen der Statistik]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Compound-Codes==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Cmp_orig.png|thumb|left|DataVolley original]]&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Cmp.png|thumb|DVL-Standard]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\CodComposti.cfg&lt;br /&gt;
steuert die automatische Qualitätsberechnung beim Verwenden von Compound-Codes. Änderungen zum Original (links) im DVL-Standard (rechts) sind:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
D# und D+ ergeben A-&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
D- und D! ergeben A+&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
R# und R+ ergeben S-&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
R/ ergibt S/&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ACHTUNG&#039;&#039;&#039;: Die Reihenfolge der Symbole ist wichtig!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Erklärung dazu finden Sie ebenfalls auf der Seite über das [[ScoutingErfassen|Erfassen der Statistik]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriffskombinationen==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Cmb.png|thumb|250px|right]]&lt;br /&gt;
In diesem Menü werden Angriffskombinationen und die Art der Erfassung der Angriffsrichtungen eingestellt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei ist&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\CombAtt.cfg&lt;br /&gt;
Die Datei ist natürlich individuell, als Beispiel kann jedoch die Datei von Generali Haching für die Saison 2011/2012 [[ScoutingCombAtt|hier angesehen]] werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Angriffsrichtungen===&lt;br /&gt;
Die Angriffsrichtungen werden als Cones (im Gegensatz zu Zones) erfasst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einzustellen wie in Grafik rechts, unten im hellblauen Feld.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zuspieleransagen==&lt;br /&gt;
In diesem Menü werden die Zuspieleransagen in der gleichen Art wie die Angriffskombinationen eingestellt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei ist&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\CallSetter.cfg&lt;br /&gt;
Als Beispiel kann auch hier die Datei von Generali Haching für die Saison 2011/2012 [[ScoutingCallSetter|hier angesehen]] werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Qualitäten==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Qua.png|left]]&lt;br /&gt;
Mit den Einstellungen in der entsprechenden Datei&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\Efficiency.cfg&lt;br /&gt;
wird die Berechnung der Effizienz gesteuert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erklärung:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Einstellungen betreffen die Berechnung der Effizienz, wie sie in internen Statistiken, Arbeitsblättern und nach außen im [[Spielstatistik/Matchreport|Spielbericht (Matchreport)]] dargestellt werden. Obwohl die Werte für die [[Spielstatistik#Gesamtstatistiken|DVL-Statistikwertungen]] neu berechnet werden, ist es für den Zuseher wahrscheinlich unverständlich, wenn Effizienzwerte im [[Spielstatistik/Matchreport|Spielbericht (Matchreport)]] und in den [[Spielstatistik#Gesamtstatistiken|DVL-Statistikwertungen]] unterschiedlich sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deshalb haben sich die Bundesliga-Scouts die Einstellungen dieses Menüpunkts wie in der Grafik links angezeigt zum &#039;&#039;&#039;DVL-Standard&#039;&#039;&#039; erklärt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ausnahmen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Einstellungen für Block, Abwehr, Zuspiel und Freeball sind für die [[Spielstatistik#Gesamtstatistiken|DVL-Statistikwertungen]]&lt;br /&gt;
nicht relevant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sollten die Effizienzwerte der DVL anders sein als man selbst wünscht, so kann man mit verschiedenen Saisonen arbeiten in denen man die Effizienzberechnung unterschiedlich konfiguriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menü Hilfsmittel/Tastaturbelegung=&lt;br /&gt;
Nach Bedarf.&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch S. 61.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menü Hilfsmittel/Allgemeine Einstellungen=&lt;br /&gt;
==Spielbericht==&lt;br /&gt;
Alle Optionen bei &amp;quot;In den Spielbericht aufnehmen&amp;quot; müssen gesetzt sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bewertung muss &amp;quot;numerisch&amp;quot; erfolgen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Logo links oben ist für DVL bzw. CEV reserviert und wird von den entsprechenden MediaPlugIns überschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Platz rechts unten kann für ein eigenes Logo verwendet werden, wird aber auch von den [[ScoutingGrundeinstellung#DVL Tools/CEV Tools|MediaPlugIns]] überschrieben und muss daher jedesmal nach deren Installation neu gesetzt werden (vor einem Spiel testen !).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weitere Erklärungen siehe Handbuch S. 62ff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internet==&lt;br /&gt;
Mit Hilfe dieser Einstellungen kann ein eigener kleiner Live-Ticker aufgebaut werden. Erklärungen siehe Handbuch S. 63.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DV Scoreboard==&lt;br /&gt;
Hier kann die Übertragung von Daten an ein evtl. angeschlossenes &#039;&#039;DataVolley&#039;&#039;-Scoreboard aktiviert werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Einschalten benötigt viel Rechenleistung. Sollte kein Scoreboard betrieben werden, dann ausschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Analyse==&lt;br /&gt;
Die Optionen &amp;quot;Rotation&amp;quot; und &amp;quot;Angriffsverteilung&amp;quot; müssen gesetzt sein. Genaue Beschreibung der weiteren Optionen im Handbuch S. 65.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DataVolley Client==&lt;br /&gt;
Soll mit Bench-Connection gearbeitet werden, müssen die Option gesetzt und das Passwort eingestellt werden. &lt;br /&gt;
Siehe Beschreibung unter [[ScoutingTechnik#Zugriff DataVolley Client|Zugriff DataVolley Client]].&lt;br /&gt;
Weitere Beschreibung der Vorgehensweise im Handbuch S. 66.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Nach Bedarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Play Video==&lt;br /&gt;
Wir mit DataVolley ein Video abgespielt, kann dies auf einem zweiten Bildschirm angezeigt werden, damit z.B. Spieler sich auf das Video konzentrieren können und nichts von der Steuerung bemerken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DVL-Plugin/CEV-Plugin==&lt;br /&gt;
Dieser Menüpunkt existiert nur, wenn entweder das DVL- oder das CEV-Plugin installiert sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das DVL-Plugin kann von von [http://www.dataproject.com/DVL DataProject] (Schaltfläche &amp;quot;Plugin&amp;quot;) heruntergeladen werden (dort gibt es auch eine genaue Installationsanweisung). Das geladene .zip File nach&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007&lt;br /&gt;
kopieren. Beim nächsten Start von DV installiert es sich selbst. Danach noch in diesem Menüpunkt den Haken setzen, um es zu aktivieren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Analog funktioniert das mit dem CEV-Plugin von [http://www.dataproject.com/CEV dieser Seite].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ACHTUNG:&#039;&#039;&#039; DVL-Plugin und CEV-Plugin überschreiben sich bei der jeweiligen Installation gegenseitig. Aus diesem Grund wird folgendes Vorgehen empfohlen, falls man beide Plugins abwechselnd benötigt:&lt;br /&gt;
[[File:Tool_Plug3.png|left]]&lt;br /&gt;
[[File:Tool_Plug1.png|right]]&lt;br /&gt;
:1. Installation des ersten Plugins (z.B. CEV) nach Anweisung von DataProject.&lt;br /&gt;
:2. &#039;&#039;&#039;Kopie&#039;&#039;&#039; des entstehenden Verzeichnisses &amp;quot;MediaPlugIn2011&amp;quot; (nur dort ist das Plugin installiert) in ein Verzeichnis mit entsprechender Bezeichnung (siehe Grafik rechts als Beispiel die oberste Zeile &amp;quot;_CEV_MediaPlugIn2011&amp;quot;).&lt;br /&gt;
:3. Installation des zweiten Plugins, wieder nach Anweisung (siehe oben).&lt;br /&gt;
:4. Erneut &#039;&#039;&#039;Kopie&#039;&#039;&#039; des Verzeichnisses &amp;quot;MediaPlugIn2011&amp;quot; (siehe Grafik rechts zweite Zeile von oben &amp;quot;_DVL_MediaPlugIn2011&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Wechsel des Plugins:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:5. Löschen des Verzeichnisses &amp;quot;MediaPlugIn2011&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:6. Von der entsprechenden Kopie (Grafik links, erste zwei Zeilen) eine weitere Kopie im gleichen Verzeichnis erstellen und umbenennen.&lt;br /&gt;
:7. DataVolley neu starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Punkte 5-7 können bei Wechsel des Bewerbes dann beliebig oft wiederholt werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==e-Scoresheet==&lt;br /&gt;
Diese Funktion erlaubt die Übernahme folgender Daten vom e-ScoreSheet. e-Score ist sowohl bei DVL als auch bei der CEV verpflichtend. Um die Verbindung herzustellen, müssen sich die beiden Rechner im gleichen Netz (LAN oder WLAN ist egal) befinden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:1. Übersicht (NOTES): Zuschauerzahl, Endzeit des Spiels und Dauer der Sätze&lt;br /&gt;
:2. Startaufstellung (LINEUP): Startaufstellung (OHNE Aufschlagrecht) vor jedem Satz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu gibt es in beiden Fenstern unten eine hellrote Schaltfläche &amp;quot;Load info from e-ScoreSheet&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipps:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dazu muss die Option &amp;quot;Share data&amp;quot; im Menü &amp;quot;Scouting Options&amp;quot; im e-ScoreSheet aktiviert sein.&lt;br /&gt;
Es ist wichtig, die Verbindung vor dem Spiel zu testen. Am besten durch Eingabe einer markanten (z.B. &amp;quot;7777&amp;quot;) Zuschauerzahl, die dann in DataVolley geladen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menü Hilfsmittel/Eingabeeinstellungen=&lt;br /&gt;
Die Einstellungen dieses Menüs werden in der Konfigurationsdatei von DataVolley&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\dvwin.ini&lt;br /&gt;
gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Standardeingaben==&lt;br /&gt;
[[File:Tool_Def_orig.png|thumb|left|DataVolley original]]&lt;br /&gt;
[[File:Tool_Def.png|thumb|right|Empfehlung]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Der Unterschied zwischen Original (links) und Empfehlung (rechts) ist:&lt;br /&gt;
:Angriff mit Minus als Standard (weil häufiger)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Eingaben==&lt;br /&gt;
Die Optionen &amp;quot;Gegnerdaten eingeben&amp;quot; und &amp;quot;Nur Spielernummer&amp;quot; müssen gesetzt sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist die Option &amp;quot;Aufschlagzone eingeben&amp;quot; gesetzt, wird eine Ziffer hinter dem Aufschlagcode als Aufschlagzone interpretiert. Siehe [[ScoutingErfassen#Tipps|Tipps zum Erfassen von Aufschlag/Annahme]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weitere Optionen nach Bedarf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Nur Spielernummer&amp;quot; blendet beim Aufschlag nur die Nummer des Aufschlagspieler vor (also z.B. nur &amp;quot;a3&amp;quot; statt &amp;quot;a3S&amp;quot;). Durch Drücken der Taste &amp;quot;S&amp;quot; im Moment des Aufschlags wird die exakte Uhrzeit in das DataVolley Scoutfile geschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dadurch kann später das Video mit dem Scoutfile synchronisiert werden (siehe [[ScoutingDataVideo2007Professional#Video Synchronisation|Video Synchronisation]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Detaillierte Eingabe==&lt;br /&gt;
Es wird empfohlen, die Option &amp;quot;Automatische Startaufstellung&amp;quot; zu setzen. Die dazugehörigen Unteroptionen sind nach Bedarf zu wählen. Damit können die Startaufstellungen während der Erfassung erzeugt werden, wenn dafür vor Satzbeginn keine Zeit bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Option &amp;quot;Extensionen&amp;quot; erlaubt Extension-Codes per Sondercode in das Befehlsfenster zu tippen. Die Tastenkombination, um dies einzuleiten wird hier definiert.&lt;br /&gt;
==Zählweise==&lt;br /&gt;
Die Option &amp;quot;Invert court automatically at point 8 of Set 5&amp;quot; dreht logischerweise das Feld nach 8 Punkten im 5. Satz. Die Option soll entsprechend den persönlichen Vorlieben gesetzt werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle anderen Optionen beeinflussen die Zählweise und damit die Funktionsweise des Programm. Eine Änderung hier ist nicht ratsam, in der aktuellen Version auch nicht möglich.&lt;br /&gt;
==Scouting Safety==&lt;br /&gt;
Ist die Option gesetzt, was zu empfehlen ist, speichert DataVolley nach jedem abgeschlossenen Ballwechsel (&amp;quot;End Rally&amp;quot;) das Scoutfile auf ein hier einstellbares Laufwerk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Absturz des Rechners kann mit dieser Kopie sofort auf einem anderen Rechner weitergearbeitet werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist die Option einmal aktiviert, kann sie nur durch Setzen der Option &#039;&#039;BackupScout=0&#039;&#039; in der Konfigurationsdatei wieder deaktiviert werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Scouting|Zurück zu Scouting]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingGrundeinstellung&amp;diff=5674</id>
		<title>ScoutingGrundeinstellung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingGrundeinstellung&amp;diff=5674"/>
		<updated>2012-09-04T18:19:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: /* DVL-Plugin/CEV-Plugin */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Auf dieser Seite geht es um die Grundeinstellungen für DataVolley 2007 Professional. Die Software stellt ein mächtiges Werkzeug zum Erfassen und Auswerten der Spielstatistik dar. Sie funktioniert jedoch nur richtig bzw. in der erwarteten Art und Weise, wenn sie entsprechend eingestellt ist. Vor- und Nachteile bestimmter Konfigurationen sollen ebenfalls beleuchtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Aktuelle Version DataVolley=&lt;br /&gt;
Version 3.4.9 vom 23.01.2012&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menü Datei/Tabellen=&lt;br /&gt;
Wichtige Menüeinstellungen und die dazugehörigen Konfigurationsdateien werden hier vorgestellt. Ein &#039;&#039;&amp;lt;Saison&amp;gt;&#039;&#039; in einem Dateinamen muss immer durch den Namen der aktuellen Saison ersetzt werden. In solch einem Fall kann diese Einstellung auch je Saison verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Standardgewichte für die Bewertung==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Gew_orig.png|thumb|left|DataVolley original]]&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Gew.png|thumb|DVL-Standard]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\PesiVot.cfg&lt;br /&gt;
enthält die Bewertungen der Elemente, aus denen die Note des Spielers im Spielbericht errechnet wird. In Abwandlung des Originals (links), hat uns Donato Iasi (VfB Friedrichshafen) freundlicherweise seine Bewertungstabelle (rechts) zur Verfügung gestellt. Die von den Bundesliga-Scouts zum &#039;&#039;&#039;DVL-Standard&#039;&#039;&#039; erklärt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Damit ist u.A. auch ein objektiver Anhaltspunkt für die MVP-Wahl gegeben, der zu Rate gezogen werden kann, aber nicht muss.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Qualitäten mit Punktgewinn==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Eff_orig.png|thumb|left|DataVolley original]]&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Eff.png|thumb|DVL-Standard]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\EffPunti.cfg&lt;br /&gt;
steuert die Punkt- bzw. Fehlervergabe. Im Gegensatz zum Original (links), ist im DVL-Standard (rechts):&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Annahme Slash &#039;&#039;&#039;kein&#039;&#039;&#039; direkter Fehler.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Erklärung dazu finden Sie auf der Seite über das [[ScoutingErfassen|Erfassen der Statistik]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Compound-Codes==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Cmp_orig.png|thumb|left|DataVolley original]]&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Cmp.png|thumb|DVL-Standard]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\CodComposti.cfg&lt;br /&gt;
steuert die automatische Qualitätsberechnung beim Verwenden von Compound-Codes. Änderungen zum Original (links) im DVL-Standard (rechts) sind:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
D# und D+ ergeben A-&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
D- und D! ergeben A+&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
R# und R+ ergeben S-&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
R/ ergibt S/&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ACHTUNG&#039;&#039;&#039;: Die Reihenfolge der Symbole ist wichtig!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Erklärung dazu finden Sie ebenfalls auf der Seite über das [[ScoutingErfassen|Erfassen der Statistik]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriffskombinationen==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Cmb.png|thumb|250px|right]]&lt;br /&gt;
In diesem Menü werden Angriffskombinationen und die Art der Erfassung der Angriffsrichtungen eingestellt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei ist&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\CombAtt.cfg&lt;br /&gt;
Die Datei ist natürlich individuell, als Beispiel kann jedoch die Datei von Generali Haching für die Saison 2011/2012 [[ScoutingCombAtt|hier angesehen]] werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Angriffsrichtungen===&lt;br /&gt;
Die Angriffsrichtungen werden als Cones (im Gegensatz zu Zones) erfasst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einzustellen wie in Grafik rechts, unten im hellblauen Feld.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zuspieleransagen==&lt;br /&gt;
In diesem Menü werden die Zuspieleransagen in der gleichen Art wie die Angriffskombinationen eingestellt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die entsprechende Datei ist&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\CallSetter.cfg&lt;br /&gt;
Als Beispiel kann auch hier die Datei von Generali Haching für die Saison 2011/2012 [[ScoutingCallSetter|hier angesehen]] werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Qualitäten==&lt;br /&gt;
[[File:Tab_Qua.png|left]]&lt;br /&gt;
Mit den Einstellungen in der entsprechenden Datei&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\Seasons\&amp;lt;Saison&amp;gt;\Data\Efficiency.cfg&lt;br /&gt;
wird die Berechnung der Effizienz gesteuert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erklärung:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Einstellungen betreffen die Berechnung der Effizienz, wie sie in internen Statistiken, Arbeitsblättern und nach außen im [[Spielstatistik/Matchreport|Spielbericht (Matchreport)]] dargestellt werden. Obwohl die Werte für die [[Spielstatistik#Gesamtstatistiken|DVL-Statistikwertungen]] neu berechnet werden, ist es für den Zuseher wahrscheinlich unverständlich, wenn Effizienzwerte im [[Spielstatistik/Matchreport|Spielbericht (Matchreport)]] und in den [[Spielstatistik#Gesamtstatistiken|DVL-Statistikwertungen]] unterschiedlich sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deshalb haben sich die Bundesliga-Scouts die Einstellungen dieses Menüpunkts wie in der Grafik links angezeigt zum &#039;&#039;&#039;DVL-Standard&#039;&#039;&#039; erklärt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ausnahmen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Einstellungen für Block, Abwehr, Zuspiel und Freeball sind für die [[Spielstatistik#Gesamtstatistiken|DVL-Statistikwertungen]]&lt;br /&gt;
nicht relevant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sollten die Effizienzwerte der DVL anders sein als man selbst wünscht, so kann man mit verschiedenen Saisonen arbeiten in denen man die Effizienzberechnung unterschiedlich konfiguriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menü Hilfsmittel/Tastaturbelegung=&lt;br /&gt;
Nach Bedarf.&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch S. 61.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menü Hilfsmittel/Allgemeine Einstellungen=&lt;br /&gt;
==Spielbericht==&lt;br /&gt;
Alle Optionen bei &amp;quot;In den Spielbericht aufnehmen&amp;quot; müssen gesetzt sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bewertung muss &amp;quot;numerisch&amp;quot; erfolgen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Logo links oben ist für DVL bzw. CEV reserviert und wird von den entsprechenden MediaPlugIns überschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Platz rechts unten kann für ein eigenes Logo verwendet werden, wird aber auch von den [[ScoutingGrundeinstellung#DVL Tools/CEV Tools|MediaPlugIns]] überschrieben und muss daher jedesmal nach deren Installation neu gesetzt werden (vor einem Spiel testen !).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weitere Erklärungen siehe Handbuch S. 62ff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internet==&lt;br /&gt;
Mit Hilfe dieser Einstellungen kann ein eigener kleiner Live-Ticker aufgebaut werden. Erklärungen siehe Handbuch S. 63.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DV Scoreboard==&lt;br /&gt;
Hier kann die Übertragung von Daten an ein evtl. angeschlossenes &#039;&#039;DataVolley&#039;&#039;-Scoreboard aktiviert werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Einschalten benötigt viel Rechenleistung. Sollte kein Scoreboard betrieben werden, dann ausschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Analyse==&lt;br /&gt;
Die Optionen &amp;quot;Rotation&amp;quot; und &amp;quot;Angriffsverteilung&amp;quot; müssen gesetzt sein. Genaue Beschreibung der weiteren Optionen im Handbuch S. 65.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DataVolley Client==&lt;br /&gt;
Soll mit Bench-Connection gearbeitet werden, müssen die Option gesetzt und das Passwort eingestellt werden. &lt;br /&gt;
Siehe Beschreibung unter [[ScoutingTechnik#Zugriff DataVolley Client|Zugriff DataVolley Client]].&lt;br /&gt;
Weitere Beschreibung der Vorgehensweise im Handbuch S. 66.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Nach Bedarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Play Video==&lt;br /&gt;
Wir mit DataVolley ein Video abgespielt, kann dies auf einem zweiten Bildschirm angezeigt werden, damit z.B. Spieler sich auf das Video konzentrieren können und nichts von der Steuerung bemerken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DVL-Plugin/CEV-Plugin==&lt;br /&gt;
Dieser Menüpunkt existiert nur, wenn entweder das DVL- oder das CEV-Plugin installiert sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das DVL-Plugin kann von von [http://www.dataproject.com/DVL DataProject] (Schaltfläche &amp;quot;Plugin&amp;quot;) heruntergeladen werden (dort gibt es auch eine genaue Installationsanweisung). Das geladene .zip File nach&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007&lt;br /&gt;
kopieren. Beim nächsten Start von DV installiert es sich selbst. Danach noch in diesem Menüpunkt den Haken setzen, um es zu aktivieren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Analog funktioniert das mit dem CEV-Plugin von [http://www.dataproject.com/CEV dieser Seite].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ACHTUNG:&#039;&#039;&#039; DVL-Plugin und CEV-Plugin überschreiben sich bei der jeweiligen Installation gegenseitig. Aus diesem Grund wird folgendes Vorgehen empfohlen, falls man beide Plugins abwechselnd benötigt:&lt;br /&gt;
[[File:Tool_Plug3.png|left]]&lt;br /&gt;
[[File:Tool_Plug1.png|right]]&lt;br /&gt;
:1. Installation des ersten Plugins (z.B. CEV) nach Anweisung von DataProject.&lt;br /&gt;
:2. &#039;&#039;&#039;Kopie&#039;&#039;&#039; des entstehenden Verzeichnisses &amp;quot;MediaPlugIn2011&amp;quot; (nur dort ist das Plugin installiert) in ein Verzeichnis mit entsprechender Bezeichnung (siehe Grafik rechts als Beispiel die oberste Zeile &amp;quot;_CEV_MediaPlugIn2011&amp;quot;).&lt;br /&gt;
:3. Installation des zweiten Plugins, wieder nach Anweisung (siehe oben).&lt;br /&gt;
:4. Erneut &#039;&#039;&#039;Kopie&#039;&#039;&#039; des Verzeichnisses &amp;quot;MediaPlugIn2011&amp;quot; (siehe Grafik rechts zweite Zeile von oben &amp;quot;_DVL_MediaPlugIn2011&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Wechsel des Plugins:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:5. Löschen des Verzeichnisses &amp;quot;MediaPlugIn2011&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:6. Von der entsprechenden Kopie (Grafik links, erste zwei Zeilen) eine weitere Kopie im gleichen Verzeichnis erstellen und umbenennen.&lt;br /&gt;
:7. DataVolley neu starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Punkte 5-7 können bei Wechsel des Bewerbes dann beliebig oft wiederholt werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==e-Scoresheet==&lt;br /&gt;
Diese Funktion erlaubt die Übernahme folgender Daten vom e-ScoreSheet. e-Score ist sowohl bei DVL als auch bei der CEV verpflichtend. Um die Verbindung herzustellen, müssen sich die beiden Rechner im gleichen Netz (LAN oder WLAN ist egal) befinden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:1. Übersicht (NOTES): Zuschauerzahl, Endzeit des Spiels und Dauer der Sätze&lt;br /&gt;
:2. Startaufstellung (LINEUP): Startaufstellung (OHNE Aufschlagrecht) vor jedem Satz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu gibt es in beiden Fenstern unten eine hellrote Schaltfläche &amp;quot;Load info from e-ScoreSheet&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipps:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dazu muss die Option &amp;quot;Share data&amp;quot; im Menü &amp;quot;Scouting Options&amp;quot; im e-ScoreSheet aktiviert sein.&lt;br /&gt;
Es ist wichtig, die Verbindung vor dem Spiel zu testen. Am besten durch Eingabe einer markanten (z.B. &amp;quot;7777&amp;quot;) Zuschauerzahl, die dann in DataVolley geladen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menü Hilfsmittel/Eingabeeinstellungen=&lt;br /&gt;
Die Einstellungen dieses Menüs werden in der Konfigurationsdatei von DataVolley&lt;br /&gt;
 C:\Data Project\Data Volley 2007\dvwin.ini&lt;br /&gt;
gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Standardeingaben==&lt;br /&gt;
[[File:Tool_Def_orig.png|thumb|left|DataVolley original]]&lt;br /&gt;
[[File:Tool_Def.png|thumb|right|Empfehlung]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Der Unterschied zwischen Original (links) und Empfehlung (rechts) ist:&lt;br /&gt;
:Angriff mit Minus als Standard (weil häufiger)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Eingaben==&lt;br /&gt;
Die Optionen &amp;quot;Gegnerdaten eingeben&amp;quot; und &amp;quot;Nur Spielernummer&amp;quot; müssen gesetzt sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist die Option &amp;quot;Aufschlagzone eingeben&amp;quot; gesetzt, wird eine Ziffer hinter dem Aufschlagcode als Aufschlagzone interpretiert. Siehe [[ScoutingErfassen#Tipps|Tipps zum Erfassen von Aufschlag/Annahme]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weitere Optionen nach Bedarf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Nur Spielernummer&amp;quot; blendet beim Aufschlag nur die Nummer des Aufschlagspieler vor (also z.B. nur &amp;quot;a3&amp;quot; statt &amp;quot;a3S&amp;quot;). Durch Drücken der Taste &amp;quot;S&amp;quot; im Moment des Aufschlags wird die exakte Uhrzeit in das DataVolley Scoutfile geschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dadurch kann später das Video mit dem Scoutfile synchronisiert werden (siehe [[ScoutingDataVideo2007Professional#Video Synchronisation|Video Synchronisation]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Detaillierte Eingabe==&lt;br /&gt;
Es wird empfohlen, die Option &amp;quot;Automatische Startaufstellung&amp;quot; zu setzen. Die dazugehörigen Unteroptionen sind nach Bedarf zu wählen. Damit können die Startaufstellungen während der Erfassung erzeugt werden, wenn dafür vor Satzbeginn keine Zeit bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Option &amp;quot;Extensionen&amp;quot; erlaubt Extension-Codes per Sondercode in das Befehlsfenster zu tippen. Die Tastenkombination, um dies einzuleiten wird hier definiert.&lt;br /&gt;
==Zählweise==&lt;br /&gt;
Die Option &amp;quot;Invert court automatically at point 8 of Set 5&amp;quot; dreht logischerweise das Feld nach 8 Punkten im 5. Satz. Die Option soll entsprechend den persönlichen Vorlieben gesetzt werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle anderen Optionen beeinflussen die Zählweise und damit die Funktionsweise des Programm. Eine Änderung hier ist nicht ratsam, in der aktuellen Version auch nicht möglich.&lt;br /&gt;
==Scouting Safety==&lt;br /&gt;
Ist die Option gesetzt, was zu empfehlen ist, speichert DataVolley nach jedem abgeschlossenen Ballwechsel (&amp;quot;End Rally&amp;quot;) das Scoutfile auf ein hier einstellbares Laufwerk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Absturz des Rechners kann mit dieser Kopie sofort auf einem anderen Rechner weitergearbeitet werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist die Option einmal aktiviert, kann sie nur durch Setzen der Option &#039;&#039;BackupScout=0&#039;&#039; in der Konfigurationsdatei wieder deaktiviert werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Scouting|Zurück zu Scouting]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingTippsTricks&amp;diff=5812</id>
		<title>ScoutingTippsTricks</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingTippsTricks&amp;diff=5812"/>
		<updated>2012-09-04T18:06:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: /* Gelbe Karte (Bestrafung / Penalty) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Auf dieser Seite wollen wir Tipps geben, wie man diverse Arbeiten einfacher erledigen, ober wie man sich selbst bei unvorhergesehenen Sitautionen helfen kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Diese Seite muss noch überarbeitet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Tipps &amp;amp; Tricks=&lt;br /&gt;
==Scoutfile-Manipulation==&lt;br /&gt;
===Alle Aktionen eines Spielzuges auf den Aufschlag synchronisieren===&lt;br /&gt;
====Excel Version====&lt;br /&gt;
:a) Aufschläge mit DataVideo synchronisieren&lt;br /&gt;
:b) &amp;quot;.dvw&amp;quot;-Datei Aufteilen in &amp;quot;kopf&amp;quot; (Zeilen bis inklusive &#039;[3SCOUT]&#039;) und &amp;quot;scout.csv&amp;quot; (Rest)&lt;br /&gt;
:c) &amp;quot;scout.csv&amp;quot;-Datei durch Doppelklick in leere ExCel Mappe importieren&lt;br /&gt;
:d) Formel für das Feld AA2: &#039;&#039;=WENN(ODER(IDENTISCH(TEIL(A2;4;1);&amp;quot;S&amp;quot;);IDENTISCH(TEIL(A2;2;1);&amp;quot;p&amp;quot;));M2;AA1)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:e) Zelle AA2 bis ganz nach unten kopieren&lt;br /&gt;
:f) Spalte AA nach Spalte M NICHT kopieren, sondern &amp;quot;Inhalte übetragen/Werte&amp;quot;&lt;br /&gt;
:g) Spalte AA löschen&lt;br /&gt;
:h) &amp;quot;Speichern Unter&amp;quot; als .csv-Datei &amp;quot;scout_sync&amp;quot;&lt;br /&gt;
:i) &amp;quot;kopf&amp;quot; und &amp;quot;scout_sync&amp;quot; wieder zusammensetzen als &amp;quot;.dvw&amp;quot;&lt;br /&gt;
:j) Name Scout-File …_sync.dvw&lt;br /&gt;
====Shell / sed Version====&lt;br /&gt;
 #!/usr/bin/ksh&lt;br /&gt;
 #set -x&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 IFS=&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 cat $1|while read line&lt;br /&gt;
 do&lt;br /&gt;
  src=$(echo &amp;quot;${line}&amp;quot;|sed -e &amp;quot;s/^[\*a][0-9][0-9]S[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;\([^;]*\);.*/\1/&amp;quot;)&lt;br /&gt;
  if [ &amp;quot;$src&amp;quot; != &amp;quot;$line&amp;quot; ]&lt;br /&gt;
  then&lt;br /&gt;
    found=1&lt;br /&gt;
    tc=${src}&lt;br /&gt;
  else&lt;br /&gt;
    src=$(echo &amp;quot;${line}&amp;quot;|sed -e &amp;quot;s/^[\*a]p[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;\([^;]*\);.*/\1/&amp;quot;)&lt;br /&gt;
    if [ &amp;quot;$src&amp;quot; != &amp;quot;$line&amp;quot; ]&lt;br /&gt;
    then&lt;br /&gt;
      found=1&lt;br /&gt;
      tc=${src}&lt;br /&gt;
    else&lt;br /&gt;
      src=$(echo &amp;quot;${line}&amp;quot;|sed -e &amp;quot;s/^**[1-9]set[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;\([^;]*\);.*/\1/&amp;quot;)&lt;br /&gt;
      if [ &amp;quot;$src&amp;quot; != &amp;quot;$line&amp;quot; ]&lt;br /&gt;
      then&lt;br /&gt;
        found=0&lt;br /&gt;
        tc=${src}&lt;br /&gt;
      fi&lt;br /&gt;
    fi    &lt;br /&gt;
  fi&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
  if [ found -eq 1 ]&lt;br /&gt;
  then&lt;br /&gt;
    p1=$(echo &amp;quot;${line}&amp;quot;|sed -e &amp;quot;s/^\([\*a][^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;\)[^;]*;.*/\1/&amp;quot;)&lt;br /&gt;
    p3=$(echo &amp;quot;${line}&amp;quot;|sed -e &amp;quot;s/^[\*a][^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*\(;.*\)/\1/&amp;quot;)&lt;br /&gt;
    echo &amp;quot;${p1}${tc}${p3}&amp;quot;&lt;br /&gt;
  else&lt;br /&gt;
    echo &amp;quot;${line}&amp;quot;&lt;br /&gt;
  fi&lt;br /&gt;
 done&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Konvertieren fremder Scoutfiles===&lt;br /&gt;
tbd&lt;br /&gt;
===Roster Validation===&lt;br /&gt;
====Scout Inversion====&lt;br /&gt;
tbd&lt;br /&gt;
====Spieler====&lt;br /&gt;
tbd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abhilfe bei Problemen==&lt;br /&gt;
===Gelbe Karte (Bestrafung / Penalty)===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3EO=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;Z&amp;lt;/span&amp;gt;GELB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3	Spielernummer Bestrafung ($ für Mannschaft)&lt;br /&gt;
 EO=	Code &amp;quot;Hilfskonstruktion&amp;quot; (siehe unten)&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;Z&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code (Referee Call)&lt;br /&gt;
 GELB	Custom-Code (Vorschlag, siehe unten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DataVolley bietet keine (!) standardisierte Möglichkeit eine Bestrafung (Gelbe Karte) für einen Spieler oder eine Mannschaft einzugeben. Die oben beschriebene &amp;quot;Hilfskonstruktion&amp;quot; erscheint uns im Moment als beste Möglichkeit.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039; Kein negativer Einfluss auf Statistiken. Statistiken des Elements Zuspiel werden selten benötigt, durch den Custom-Code kann die Bestrafung auch noch von einem normalen Zuspielfehler unterschieden werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ansonsten fällt der Code unter &amp;quot;unforced Errors&amp;quot;, was ja auch stimmt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der komplette Code – außer der Spielernummer - kann auf eine Taste gelegt werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039; Bei einer Code-Prüfung moniert DataVolley den Fehler &amp;quot;Service not found in Rally!&amp;quot;, was an sich korrekt ist. Man darf sich bei der Code-Prüfung nur nicht daran stören bzw. muss darüber hinweg gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Undo-Taste===&lt;br /&gt;
Strg+A&lt;br /&gt;
tbd&lt;br /&gt;
==Korrekturen häufiger Fehler==&lt;br /&gt;
===Spielerwechsel falsch trotz Korrektur===&lt;br /&gt;
(BILD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fehler:&#039;&#039;&#039; Bei der Eingabe des Spielerwechsels (Bild links) nach 2:0 ist erst ein Fehler passiert. Es wurde irrtümlich Nummer 10 angeklickt. Der Fehler wurde nach dem nächsten Spielzug korrigiert. Trotzdem zeigt DataVolley weiterhin die korrigierte Spielernummer als fehlerhaft an.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grund:&#039;&#039;&#039; In der Spielerliste (Bild rechts) korrigiert DataVolley diesen Fehler leider nicht.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Korrektur:&#039;&#039;&#039; In der Spielerliste einfach manuell den Stern an die richtige Stelle setzen.&lt;br /&gt;
==Weitere Tipps==&lt;br /&gt;
===Austausch Scoutfiles zwischen DataVolley und DataVideo===&lt;br /&gt;
DataVolley und DataVideo speichern die Scoutfiles in verschiedenen Verzeichnissen ab.&lt;br /&gt;
tbd&lt;br /&gt;
===Datensicherung===&lt;br /&gt;
Welche Dateien und Ordner wofür sichern.&lt;br /&gt;
===Kameraposition===&lt;br /&gt;
Erhöhter Standpunkt, um Fußstellung der Spieler (hilft auch bei der Bewertung der Annahme) sehen zu können. Kompromiss zwischen etwas flacher und evtl. mit Anzeigetafel (Bild links) oder etwas höher, aber ohne Anzeige (Bild rechts).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(BILD) &lt;br /&gt;
==Checklisten für Scouter==&lt;br /&gt;
===Eine Stunde vor Spielbeginn===&lt;br /&gt;
* Aufbauen und testen&lt;br /&gt;
** Kamera:&lt;br /&gt;
*** Im Menü einstellen: Normale Auflösung, Aufnahme auf Chip&lt;br /&gt;
*** Bildausschnitt einstellen, Aufnahme mit Ladegerät (wenn Kamera es erlaubt)&lt;br /&gt;
** Drucker:&lt;br /&gt;
*** Bei eScore-Verbindung Drucker an eScore-PC anschließen&lt;br /&gt;
** WLAN Access-Point&lt;br /&gt;
** Laptop:&lt;br /&gt;
*** WLAN-, Internet-, Bench- und eScore-Verbindung testen&lt;br /&gt;
*** Standarddrucker auf Scouting-Drucker stellen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* neueste Spieldaten und Mannschaftslisten vom Server (DVL / CEV) holen und abgleichen&lt;br /&gt;
** CEV CL:  mit Liste CL-09bis und Supervisor&lt;br /&gt;
** DVL:     mit Gegner und eScore-Daten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DataVolley &lt;br /&gt;
**korrektes MediaPlugIn installieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DataVolley Spiel anlegen und &lt;br /&gt;
** abspeichern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DataVolley Funktionalität testen&lt;br /&gt;
** Saison, Pässe, Setter Calls, Keyboard, Druck, ...&lt;br /&gt;
** Datenübernahme von eScore (Haken bei eScore muss gesetzt sein)&lt;br /&gt;
** Testpunkt vergeben und überprüfen, ob der Ticker unter www.dvl-ticker.de funktioniert!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nicht benötigte Programme schließen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zehn Minuten vor Spielbeginn===&lt;br /&gt;
* Kamera einschalten&lt;br /&gt;
** Bildausschnitt nochmal einstellen&lt;br /&gt;
* Aufstellungen eingeben oder von eScore übernehmen&lt;br /&gt;
===Während des Spiels===&lt;br /&gt;
* Spielbeobachtung wie beschrieben&lt;br /&gt;
* nach jedem Satz Statistik ausdrucken (CEV CL: auch für Presse)&lt;br /&gt;
===Direkt nach dem Spiel===&lt;br /&gt;
* DataVolley File speichern und sichern&lt;br /&gt;
* Kamera ausschalten&lt;br /&gt;
* Statistik ausdrucken (CEV CL: auch für Presse)&lt;br /&gt;
* Videofiles zum Komprimieren kopieren&lt;br /&gt;
* Ordner für DataVideo erstellen&lt;br /&gt;
** Dateinamen ohne Umlaute, sonst. Sonderzeichen und Leerzeichen&lt;br /&gt;
** Komprimieren starten&lt;br /&gt;
* DataVolley File mit Programmfunktion prüfen und Fehler korrigieren&lt;br /&gt;
* DataVolley Files über MediaPlugIn2011 hochladen (DVL / CEV) und Upload überprüfen&lt;br /&gt;
===Zehn Minuten nach dem Spiel===&lt;br /&gt;
* TV, Presse, Trainer mit Match-Reports versorgen&lt;br /&gt;
===Eine bis 12 Stunden nach dem Spiel===&lt;br /&gt;
* (komprimiertes) Video hochladen (DVL / CEV)&lt;br /&gt;
* DataVolley File mit komprimiertem Video synchronisieren und hochladen&lt;br /&gt;
==Benötigte Zugangsdaten für Scouter==&lt;br /&gt;
* Eigene Halle&lt;br /&gt;
* DataProject Software / Support&lt;br /&gt;
* Bundesliga&lt;br /&gt;
* DVL DataVolley Live Ticker / MediaPlugIn&lt;br /&gt;
* DVL eScoring / Anschreiber Login&lt;br /&gt;
* DVL Videosharing&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Scouting|Zurück zu Scouting]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingTippsTricks&amp;diff=5811</id>
		<title>ScoutingTippsTricks</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingTippsTricks&amp;diff=5811"/>
		<updated>2012-09-04T18:04:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: /* Gelbe Karte (Bestrafung / Penalty) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Auf dieser Seite wollen wir Tipps geben, wie man diverse Arbeiten einfacher erledigen, ober wie man sich selbst bei unvorhergesehenen Sitautionen helfen kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Diese Seite muss noch überarbeitet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Tipps &amp;amp; Tricks=&lt;br /&gt;
==Scoutfile-Manipulation==&lt;br /&gt;
===Alle Aktionen eines Spielzuges auf den Aufschlag synchronisieren===&lt;br /&gt;
====Excel Version====&lt;br /&gt;
:a) Aufschläge mit DataVideo synchronisieren&lt;br /&gt;
:b) &amp;quot;.dvw&amp;quot;-Datei Aufteilen in &amp;quot;kopf&amp;quot; (Zeilen bis inklusive &#039;[3SCOUT]&#039;) und &amp;quot;scout.csv&amp;quot; (Rest)&lt;br /&gt;
:c) &amp;quot;scout.csv&amp;quot;-Datei durch Doppelklick in leere ExCel Mappe importieren&lt;br /&gt;
:d) Formel für das Feld AA2: &#039;&#039;=WENN(ODER(IDENTISCH(TEIL(A2;4;1);&amp;quot;S&amp;quot;);IDENTISCH(TEIL(A2;2;1);&amp;quot;p&amp;quot;));M2;AA1)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:e) Zelle AA2 bis ganz nach unten kopieren&lt;br /&gt;
:f) Spalte AA nach Spalte M NICHT kopieren, sondern &amp;quot;Inhalte übetragen/Werte&amp;quot;&lt;br /&gt;
:g) Spalte AA löschen&lt;br /&gt;
:h) &amp;quot;Speichern Unter&amp;quot; als .csv-Datei &amp;quot;scout_sync&amp;quot;&lt;br /&gt;
:i) &amp;quot;kopf&amp;quot; und &amp;quot;scout_sync&amp;quot; wieder zusammensetzen als &amp;quot;.dvw&amp;quot;&lt;br /&gt;
:j) Name Scout-File …_sync.dvw&lt;br /&gt;
====Shell / sed Version====&lt;br /&gt;
 #!/usr/bin/ksh&lt;br /&gt;
 #set -x&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 IFS=&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 cat $1|while read line&lt;br /&gt;
 do&lt;br /&gt;
  src=$(echo &amp;quot;${line}&amp;quot;|sed -e &amp;quot;s/^[\*a][0-9][0-9]S[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;\([^;]*\);.*/\1/&amp;quot;)&lt;br /&gt;
  if [ &amp;quot;$src&amp;quot; != &amp;quot;$line&amp;quot; ]&lt;br /&gt;
  then&lt;br /&gt;
    found=1&lt;br /&gt;
    tc=${src}&lt;br /&gt;
  else&lt;br /&gt;
    src=$(echo &amp;quot;${line}&amp;quot;|sed -e &amp;quot;s/^[\*a]p[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;\([^;]*\);.*/\1/&amp;quot;)&lt;br /&gt;
    if [ &amp;quot;$src&amp;quot; != &amp;quot;$line&amp;quot; ]&lt;br /&gt;
    then&lt;br /&gt;
      found=1&lt;br /&gt;
      tc=${src}&lt;br /&gt;
    else&lt;br /&gt;
      src=$(echo &amp;quot;${line}&amp;quot;|sed -e &amp;quot;s/^**[1-9]set[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;\([^;]*\);.*/\1/&amp;quot;)&lt;br /&gt;
      if [ &amp;quot;$src&amp;quot; != &amp;quot;$line&amp;quot; ]&lt;br /&gt;
      then&lt;br /&gt;
        found=0&lt;br /&gt;
        tc=${src}&lt;br /&gt;
      fi&lt;br /&gt;
    fi    &lt;br /&gt;
  fi&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
  if [ found -eq 1 ]&lt;br /&gt;
  then&lt;br /&gt;
    p1=$(echo &amp;quot;${line}&amp;quot;|sed -e &amp;quot;s/^\([\*a][^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;\)[^;]*;.*/\1/&amp;quot;)&lt;br /&gt;
    p3=$(echo &amp;quot;${line}&amp;quot;|sed -e &amp;quot;s/^[\*a][^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*\(;.*\)/\1/&amp;quot;)&lt;br /&gt;
    echo &amp;quot;${p1}${tc}${p3}&amp;quot;&lt;br /&gt;
  else&lt;br /&gt;
    echo &amp;quot;${line}&amp;quot;&lt;br /&gt;
  fi&lt;br /&gt;
 done&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Konvertieren fremder Scoutfiles===&lt;br /&gt;
tbd&lt;br /&gt;
===Roster Validation===&lt;br /&gt;
====Scout Inversion====&lt;br /&gt;
tbd&lt;br /&gt;
====Spieler====&lt;br /&gt;
tbd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abhilfe bei Problemen==&lt;br /&gt;
===Gelbe Karte (Bestrafung / Penalty)===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3EO=ZGELB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3	Spielernummer Bestrafung ($ für Mannschaft)&lt;br /&gt;
 EO=	Code &amp;quot;Hilfskonstruktion&amp;quot; (siehe unten)&lt;br /&gt;
 Z	Extended-Code (Referee Call)&lt;br /&gt;
 GELB	Custom-Code (Vorschlag, siehe unten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DataVolley bietet keine (!) standardisierte Möglichkeit eine Bestrafung (Gelbe Karte) für einen Spieler oder eine Mannschaft einzugeben. Die oben beschriebene &amp;quot;Hilfskonstruktion&amp;quot; erscheint uns im Moment als beste Möglichkeit.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteile:&#039;&#039;&#039; Kein negativer Einfluss auf Statistiken. Statistiken des Elements Zuspiel werden selten benötigt, durch den Custom-Code kann die Bestrafung auch noch von einem normalen Zuspielfehler unterschieden werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ansonsten fällt der Code unter &amp;quot;unforced Errors&amp;quot;, was ja auch stimmt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der komplette Code – außer der Spielernummer - kann auf eine Taste gelegt werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039; Bei einer Code-Prüfung moniert DataVolley den Fehler &amp;quot;Service not found in Rally!&amp;quot;, was an sich korrekt ist. Man darf sich bei der Code-Prüfung nur nicht daran stören bzw. muss darüber hinweg gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Undo-Taste===&lt;br /&gt;
Strg+A&lt;br /&gt;
tbd&lt;br /&gt;
==Korrekturen häufiger Fehler==&lt;br /&gt;
===Spielerwechsel falsch trotz Korrektur===&lt;br /&gt;
(BILD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fehler:&#039;&#039;&#039; Bei der Eingabe des Spielerwechsels (Bild links) nach 2:0 ist erst ein Fehler passiert. Es wurde irrtümlich Nummer 10 angeklickt. Der Fehler wurde nach dem nächsten Spielzug korrigiert. Trotzdem zeigt DataVolley weiterhin die korrigierte Spielernummer als fehlerhaft an.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grund:&#039;&#039;&#039; In der Spielerliste (Bild rechts) korrigiert DataVolley diesen Fehler leider nicht.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Korrektur:&#039;&#039;&#039; In der Spielerliste einfach manuell den Stern an die richtige Stelle setzen.&lt;br /&gt;
==Weitere Tipps==&lt;br /&gt;
===Austausch Scoutfiles zwischen DataVolley und DataVideo===&lt;br /&gt;
DataVolley und DataVideo speichern die Scoutfiles in verschiedenen Verzeichnissen ab.&lt;br /&gt;
tbd&lt;br /&gt;
===Datensicherung===&lt;br /&gt;
Welche Dateien und Ordner wofür sichern.&lt;br /&gt;
===Kameraposition===&lt;br /&gt;
Erhöhter Standpunkt, um Fußstellung der Spieler (hilft auch bei der Bewertung der Annahme) sehen zu können. Kompromiss zwischen etwas flacher und evtl. mit Anzeigetafel (Bild links) oder etwas höher, aber ohne Anzeige (Bild rechts).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(BILD) &lt;br /&gt;
==Checklisten für Scouter==&lt;br /&gt;
===Eine Stunde vor Spielbeginn===&lt;br /&gt;
* Aufbauen und testen&lt;br /&gt;
** Kamera:&lt;br /&gt;
*** Im Menü einstellen: Normale Auflösung, Aufnahme auf Chip&lt;br /&gt;
*** Bildausschnitt einstellen, Aufnahme mit Ladegerät (wenn Kamera es erlaubt)&lt;br /&gt;
** Drucker:&lt;br /&gt;
*** Bei eScore-Verbindung Drucker an eScore-PC anschließen&lt;br /&gt;
** WLAN Access-Point&lt;br /&gt;
** Laptop:&lt;br /&gt;
*** WLAN-, Internet-, Bench- und eScore-Verbindung testen&lt;br /&gt;
*** Standarddrucker auf Scouting-Drucker stellen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* neueste Spieldaten und Mannschaftslisten vom Server (DVL / CEV) holen und abgleichen&lt;br /&gt;
** CEV CL:  mit Liste CL-09bis und Supervisor&lt;br /&gt;
** DVL:     mit Gegner und eScore-Daten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DataVolley &lt;br /&gt;
**korrektes MediaPlugIn installieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DataVolley Spiel anlegen und &lt;br /&gt;
** abspeichern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DataVolley Funktionalität testen&lt;br /&gt;
** Saison, Pässe, Setter Calls, Keyboard, Druck, ...&lt;br /&gt;
** Datenübernahme von eScore (Haken bei eScore muss gesetzt sein)&lt;br /&gt;
** Testpunkt vergeben und überprüfen, ob der Ticker unter www.dvl-ticker.de funktioniert!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nicht benötigte Programme schließen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zehn Minuten vor Spielbeginn===&lt;br /&gt;
* Kamera einschalten&lt;br /&gt;
** Bildausschnitt nochmal einstellen&lt;br /&gt;
* Aufstellungen eingeben oder von eScore übernehmen&lt;br /&gt;
===Während des Spiels===&lt;br /&gt;
* Spielbeobachtung wie beschrieben&lt;br /&gt;
* nach jedem Satz Statistik ausdrucken (CEV CL: auch für Presse)&lt;br /&gt;
===Direkt nach dem Spiel===&lt;br /&gt;
* DataVolley File speichern und sichern&lt;br /&gt;
* Kamera ausschalten&lt;br /&gt;
* Statistik ausdrucken (CEV CL: auch für Presse)&lt;br /&gt;
* Videofiles zum Komprimieren kopieren&lt;br /&gt;
* Ordner für DataVideo erstellen&lt;br /&gt;
** Dateinamen ohne Umlaute, sonst. Sonderzeichen und Leerzeichen&lt;br /&gt;
** Komprimieren starten&lt;br /&gt;
* DataVolley File mit Programmfunktion prüfen und Fehler korrigieren&lt;br /&gt;
* DataVolley Files über MediaPlugIn2011 hochladen (DVL / CEV) und Upload überprüfen&lt;br /&gt;
===Zehn Minuten nach dem Spiel===&lt;br /&gt;
* TV, Presse, Trainer mit Match-Reports versorgen&lt;br /&gt;
===Eine bis 12 Stunden nach dem Spiel===&lt;br /&gt;
* (komprimiertes) Video hochladen (DVL / CEV)&lt;br /&gt;
* DataVolley File mit komprimiertem Video synchronisieren und hochladen&lt;br /&gt;
==Benötigte Zugangsdaten für Scouter==&lt;br /&gt;
* Eigene Halle&lt;br /&gt;
* DataProject Software / Support&lt;br /&gt;
* Bundesliga&lt;br /&gt;
* DVL DataVolley Live Ticker / MediaPlugIn&lt;br /&gt;
* DVL eScoring / Anschreiber Login&lt;br /&gt;
* DVL Videosharing&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Scouting|Zurück zu Scouting]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErwSetter&amp;diff=6684</id>
		<title>ScoutingErwSetter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErwSetter&amp;diff=6684"/>
		<updated>2012-05-31T15:28:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: /* Code-Beispiel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen des Zuspiels.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Diese Seite muss noch überarbeitet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Erweiterte Möglichkeiten Zuspiel=&lt;br /&gt;
==Bewegung Steller und Qualität Zuspiel==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Scouting-Nacherfassung: (Erweiterung zum Beispiel aus [[ScoutingErfassen#Setter_Calls|Erfassen der Setter Calls]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;K1B4AH-&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 K1 Live-Scouting&lt;br /&gt;
 W3 Extended Code für Annahme nach Handbuch S. 16 (mit Zusatztaste für Extended Codes zu erfassen)&lt;br /&gt;
 L  Custom Code&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DataVolley bietet zwar auch die Extended Codes L und R für die Annahme an. Diese können jedoch nicht mit der Annahmetechnik (W=loW: unterhalb Knie, M=Middle: Knie bis Schulter, O=Overhead: oberes Zuspiel) kombiniert werden, da für beides nur eine Stelle zur Verfügung steht. Darum werden die Richtungen L und R als Custom Code codiert. Wird der Ball genau in der Vertikalachse gespielt, gibt es keinen Custom Code.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ScoutingErfassen|Zurück zu Scouting Erfassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErwSetter&amp;diff=6683</id>
		<title>ScoutingErwSetter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErwSetter&amp;diff=6683"/>
		<updated>2012-05-31T15:19:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: /* Code-Beispiel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen des Zuspiels.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Diese Seite muss noch überarbeitet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Erweiterte Möglichkeiten Zuspiel=&lt;br /&gt;
==Bewegung Steller und Qualität Zuspiel==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Scouting-Nacherfassung: (Erweiterung zum Beispiel aus [[ScoutingErfassen#Erweiterte_M.C3.B6glichkeiten_2|Erfassen der Setter Calls]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3SQ91.9+&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;W3&amp;lt;/span&amp;gt;L&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3SQ91.9+ Live-Scouting&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;W3&amp;lt;/span&amp;gt;	 Extended Code für Annahme nach Handbuch S. 16 (mit Zusatztaste für Extended Codes zu erfassen)&lt;br /&gt;
 L	 Custom Code&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DataVolley bietet zwar auch die Extended Codes L und R für die Annahme an. Diese können jedoch nicht mit der Annahmetechnik (W=loW: unterhalb Knie, M=Middle: Knie bis Schulter, O=Overhead: oberes Zuspiel) kombiniert werden, da für beides nur eine Stelle zur Verfügung steht. Darum werden die Richtungen L und R als Custom Code codiert. Wird der Ball genau in der Vertikalachse gespielt, gibt es keinen Custom Code.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ScoutingErfassen|Zurück zu Scouting Erfassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErfassen&amp;diff=5764</id>
		<title>ScoutingErfassen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErfassen&amp;diff=5764"/>
		<updated>2012-05-31T15:18:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: /* Tipps */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Erfassen der Spielstatistik erfolgt prinzipiell nach dem Handbuch für DataVolley, Version zum Release 3.2.2.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur Festlegungen/Standards der DVL, Ausnahmen oder Klarstellungen werden hier dargestellt.&lt;br /&gt;
;Wichtige Anmerkung&lt;br /&gt;
:Die DVL möchte einerseits die Scouts der Bundesligen möglichst wenig in ihrer Freiheit begrenzen, andererseits jedoch den von jedem Spiel im Internet verfügbaren [[Spielstatistik/Matchreport|Matchreport]] und die [[Spielstatistik|Spielstatistik]] der Ligen einheitlich und aussagekräftig wissen.&lt;br /&gt;
:Aus diesem Grund gibt es für das Erfassen der Statistik &#039;&#039;&#039;einheitliche Standards&#039;&#039;&#039;, die jedoch keinen Scout in seiner Arbeit behindern werden.&lt;br /&gt;
:Was jeder Scout über den Standard hinaus erfasst und wie er diese Daten auswertet, wird von der DVL nicht beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Erfassen der Statistik=&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Die sechs Bewertungsstufen von DataVolley werden wie folgt bezeichnet (bzw. gesprochen):&lt;br /&gt;
 #	&amp;quot;Sharp&amp;quot; (engl.) perfekt, Punkt oder Doppelplus&lt;br /&gt;
 +	Plus&lt;br /&gt;
 !	Strich&lt;br /&gt;
 −	Minus&lt;br /&gt;
 /	&amp;quot;Slash&amp;quot; (engl.)&lt;br /&gt;
 =	Fehler oder Doppelminus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufschlag/Annahme==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3SQ91.9+&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3	Spielernummer Aufschlag&lt;br /&gt;
 SQ	Aufschlag mit-Typ&lt;br /&gt;
 91	Start-/Zielzone&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zur Annahme&lt;br /&gt;
 9	Spielernummer Annahme&lt;br /&gt;
 +	Qualität Annahme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufschlagtyp===&lt;br /&gt;
Auf folgende Aufschlagtypen haben sich die Scouts der Bundesligen geeinigt:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männer:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Q = Power Jump&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
H (oder kein Typ, weil Standard) = Jump Float&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frauen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Q = Power Jump&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
M = Jump Float&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
T = Float aus dem Stand&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufschlagzone===&lt;br /&gt;
[[File:Szones.png|100px|left]]Zonen 9 und 7 zwischen den Zonen 1, 6, 5.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie man die Annahmezone gut erfassen kann, ohne die Aufschlagzone mit zu erfassen (viele Scouts benötigen das nicht) erfahren Sie in den [[#Tipps|Tipps]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annahmezone===&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch S. 29.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Annahmezone gilt die Zone, die der Ball getroffen hätte, wäre er nicht angenommen worden.&lt;br /&gt;
Annahmezonen sind wichtig, weil daraus evtl. Eigenheiten des Zuspielers abgeleitet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annahmequalität===&lt;br /&gt;
 #	perfekt, sowohl in Zone, Höhe, Flugbahn und Anzahl der anspielbaren Angreifer&lt;br /&gt;
 +	1. Tempo möglich, aber nicht optimal (Standard)&lt;br /&gt;
 !	1. Tempo nicht möglich, aber mehrere Passmöglichkeiten&lt;br /&gt;
 −	nur Notpass möglich&lt;br /&gt;
 /	Ball geht ohne Angriff über Netz (&amp;quot;geschenkt&amp;quot;, egal ob nach 1, 2 oder 3 Berührungen)&lt;br /&gt;
 =	direkter Fehler bei Annahme (oder Folge davon)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
[[File:Rtraj.png|right|thumb|250px|Flugkurve Annahme]]&lt;br /&gt;
* Muss der Zuspieler mehr als einen Schritt zum Ball machen, ist die Annahme nicht mehr als perfekt zu werten.&lt;br /&gt;
* Sind trotz einer perfekten Annahme nicht alle 4 Angreifer anspielbar (z.B hinterer Außen-Annahmespieler liegt danach am Boden und steht für Pipe-Angriff nicht zur Verfügung), ist die Annahme ebenfalls nicht als perfekt zu werten.&lt;br /&gt;
* Die Flugbahn des Balles ist nach der Grafik rechts zu bewerten.&amp;lt;br&amp;gt;Annahmen bei der der Zuspieler zum einhändigen Zuspiel gezwungen ist, oder die zu schnell und flach kommen, müssen demnach mit Minus bewertet werden.&lt;br /&gt;
* Annahmen bei denen sich der gegnerische Mittelblocker schon nach außen orientieren kann, weil ein 1. Tempo unwahrscheinlich ist, müssen mit Strich bewertet werden.&lt;br /&gt;
* Annahmen nach denen der Ball nicht mehr zur aufschlagenden Mannschaft zurückkommt, müssen mit Fehler bewertet werden. Ausnahmen sind Eigenfehler bei der zweiten oder dritten Berührung.&lt;br /&gt;
* Jedes Aufschlagass ist aus statistischen Gründen einem Annahmespieler zuzuordnen. Es gibt also kein 1S#, sondern nur 1S.2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Ist die Option &amp;quot;Aufschlagzone eingeben&amp;quot; nicht gesetzt (siehe [[ScoutingGrundeinstellung#Allgemeine_Eingaben|Allgemeine Eingaben]]) kann man bei Bedarf auf die Eingabe der Aufschlagzone verzichten und obiges Code Beispiel kürzer als &#039;&#039;&#039;3SQ1.9+&#039;&#039;&#039; schreiben. Damit wird die &amp;quot;1&amp;quot; als Annahmezone interpretiert.&lt;br /&gt;
* Es ist auch möglich die Annahmezone hinter der Annahmequalität zu codieren (also &#039;&#039;&#039;3SQ.9+1&#039;&#039;&#039;). Da man jedoch die Annahmezone viel früher als die Annahmequalität erkennt, wird von dieser Vorgehensweise abgeraten.&lt;br /&gt;
===Erweiterte Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
[[ScoutingErwAnnahme|Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen der Annahme]] in der Nachbereitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Setter Calls==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;K1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 K1	Settercall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anlauf Mittelblocker===&lt;br /&gt;
[[File:K.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Setter Calls von &#039;&#039;Generali Haching&#039;&#039;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K2 = 1. Tempo hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K7 = 2m Schuss&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
KV = 1. Tempo direkt vor Zuspieler, versetzt auf P.IV&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
KZ = 1. Tempo direkt vor Zuspieler, versetzt auf P.II&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K0 = kein 1. Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Setter Calls werden nur bei R#, R+, R!, nicht aber bei R- erfasst.&lt;br /&gt;
* DataVolley generiert aus dem Setter Call einen Code für das Element Zuspiel. Entsprechend kann auch hier mit Qualitäten gearbeitet werden (siehe [[ScoutingErfassen#Erweiterte_M.C3.B6glichkeiten_2|Erweiterte Möglichkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erweiterte Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
[[ScoutingErwSetter|Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen des Zuspiels]] in der Nachbereitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriff==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting (K1 und letzter Angriff einer Rally):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a9V43#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;O&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a9	Spielernummer&lt;br /&gt;
 V4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 3	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 #	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;O&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code (wenn möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Live-Scouting (andere Angriffe):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;12&#039;&#039;&#039; oder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a8+&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 12	Spielernummer&lt;br /&gt;
 a8	Spielernummer&lt;br /&gt;
 +	Qualität Angriff (&amp;quot;-&amp;quot; ist Standard bei Angriff)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffskombinationen===&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes sind bei vielen Teams unterschiedlich. Es gibt hier auch keinen Standard, sondern nur die von DataVolley vorgegebenen Grenzen (siehe Handbuch S. 27ff und S. 54ff). Als Bespiel zeigen wir hier, wie die Kombinations-Codes von Generali Haching aufgebaut sind:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erstes Zeichen&#039;&#039;&#039;: Angriffstempo bzw. Sondercodes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C = erstes Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V = zweites Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
X = drittes Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Z = Sondercodes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zweites Zeichen&#039;&#039;&#039;: Zone in der der Angriff ausgeführt wird (siehe Grafiken).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die komplette Liste aller Kombinationen kann aus Punkt [[ScoutingGrundeinstellung#Angriffskombinationen|Angriffskombinationen]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
====Erstes Tempo (Buchstabe &amp;quot;C&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:C.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 1. Tempo von Generali Haching)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes für 1. Tempo sind gleich wie in [[#Anlauf Mittelblocker|Anlauf Mittelblocker]] (siehe Grafik).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C2 = 1. Tempo hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C7 = 2m Schuss&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
CS = Angriff Zuspieler (Stellerfinte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zweites Tempo (Buchstabe &amp;quot;V&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:V.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 2. Tempo von Generali Haching)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes für das 2. Tempo tragen wo immer möglich die Nummer der Feldposition.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V1 = Schneller Ball P.I&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V2 = Schneller Ball P.II&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V3 = Schneller Ball P.IV innen. V4 nach innen versetzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V4 = Schneller Ball P.IV&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V5 = Schneller Ball P.V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V6 = Schneller Ball P.VI&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VM = Meter Ball vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VB = Meter Ball hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Drittes Tempo (Buchstabe &amp;quot;X&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:X.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 3. Tempo von &#039;&#039;Generali Haching&#039;&#039;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Codes für das 3. Tempo tragen die Nummer der Feldposition.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X1 = Hoher Ball P.I&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X2 = Hoher Ball P.II&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X3 = Hoher Ball P.III&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X4 = Hoher Ball P.IV&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X5 = Hoher Ball P.IV&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X6 = Hoher Ball P.VI&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spezialbälle====&lt;br /&gt;
Ungeplante Bälle, die für die Statistik als Angriffsbälle zu werten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZX = freier Smash (&amp;quot;Elfmeter&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ZO = offensiv Return&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ZF = Geschenk (Gegenstück zu Freeball danach auf der anderen Seite)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tipps====&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Kreuz&amp;quot;-Bälle, bei denen der Angreifer nicht auf &amp;quot;seiner&amp;quot; Position angreift, werden durch DataVolley bei gesetzter Option &amp;quot;Angriffsverteilung&amp;quot; (siehe [[ScoutingGrundeinstellung#Analyse|Analyse]]) automatisch erkannt und der richtigen Position zugeordnet.&amp;lt;br&amp;gt;Beispiele:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K7+V3 = F Kreuz P.III. Spieler von Pos. IV kreuzt nach innen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K1+VM = B Kreuz P.III. Spieler von Pos. II kreuzt hinter Aufsteiger.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K0+VB = C Kreuz P.II &amp;quot;einbeinig&amp;quot;. Meist bei Frauen ausgeführt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn kein Angriffsversuch unternommen wird, ist auch kein Angriff zu codieren. Genau dafür gibt es bei Generali Haching den Code &amp;quot;ZF&amp;quot;, den man bei Bedarf aus der Angriffsstatistik herausrechnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffsqualität===&lt;br /&gt;
 #	Punkt (&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 +	eigene Ballkontrolle als Folge des Angriffs (Gegner kann nicht angreifen / Freeball)&lt;br /&gt;
 !	eigene Ballkontrolle nach Block des Gegners&lt;br /&gt;
 −	fremde Ballkontrolle nach dem Angriff (Standard)&lt;br /&gt;
 /	geblockter Angriff (Block-&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 =	Angriffsfehler (Netz, Aus, Übertritt, …)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schlagrichtung, Angriffstyp und Spezial-Codes===&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch ab S. 30.&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
* Annahmen, die über das Netz gehen und direkt verwertet werden (&amp;quot;Elfmeter&amp;quot;) sind immer als &#039;&#039;&#039;Angriff&#039;&#039;&#039;skombination (in unserem Beispiel &amp;quot;ZX&amp;quot;) zu erfassen, auch wenn sie als Blocktechnik ausgeführt werden, da sie sonst die Blockstatistik verfälschen.&lt;br /&gt;
* Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.&lt;br /&gt;
* Empfehlung: Beim Live-Scouting sollen der K1-Angriff und der Angriff, der eine Rally beendet mit Kombination, Richtung und Qualität erfasst werden. Für alle dazwischen liegenden Angriffe genügt die Eingabe der Spielernummer (Qualität wenn möglich).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipp===&lt;br /&gt;
* Da ein Angriffscode explizit aus 2 Zeichen (Buchstabe plus weiteres Zeichen) besteht, kann ein Angriff wahlweise als 1C1+2 oder 1C12+ eingegeben werden. Die zweite Variante ist zu empfehlen, da sie eher dem Spielfluss entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Block==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting (nur als Compound-Code mit Angriff):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a9V45#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/span&amp;gt;.14&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a9	Spielernummer Angriff&lt;br /&gt;
 V4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 5	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 #	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code (Block-Aus seitlich)&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zum Block&lt;br /&gt;
 14	Spielernummer Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;10X43/.8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 10	Spielernummer Angriff&lt;br /&gt;
 X4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 3	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 /	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zum Block&lt;br /&gt;
 8	Spielernummer Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blockqualität===&lt;br /&gt;
 #	Punkt (&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 +	Angriff entschärft, eigene Ballkontrolle (Standard bei alleinstehendem Code)&lt;br /&gt;
 !	keine sichtbare Wirkung&lt;br /&gt;
 −	fremde Ballkontrolle nach dem Block&lt;br /&gt;
 =	Block-Fehler (Block-Aus oder techn. Fehler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
* Die DVL wird in ihrer [[Spielstatistik#Block|Spielstatistik zum Block]] nur mehr die &amp;quot;Blocks absolut&amp;quot; werten, da es für eine Effizienzberechnung nötig wäre, alle Blocks zu erfassen, was beim Live-Scouting nicht möglich ist.&lt;br /&gt;
* Aus vorigem Punkt ergibt sich, dass es &#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039; Vorgabe geben muss, wie Block-Aus Bälle zu codieren sind. Wir schlagen jedoch vor, diese wie im ersten Code-Beispiel zu kodieren, wobei durch den Compound-Code dem Blockspieler ein Fehler angerechnet wird.&lt;br /&gt;
* Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipp===&lt;br /&gt;
* Auch beim Block (siehe [[#Festlegungen_2|Festlegungen]]) ist es günstig, die Qualität erst nach dem Blockspieler zu kodieren, da dies eher dem Spielfluss entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abwehr und Freeball==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a6F&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a6	Spielernummer&lt;br /&gt;
 F	Element Freeball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nacherfassung (wenn benötigt):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7D#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 7	Spielernummer&lt;br /&gt;
 D	Element Abwehr&lt;br /&gt;
 #	Qualität Abwehr&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code &amp;quot;Abwehr nach Block&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abwehrqualität (auch Freeball)===&lt;br /&gt;
 #	Gegenangriff im 1. Tempo möglich&lt;br /&gt;
 +	Gegenangriff aus hohem Ball möglich (Standard)&lt;br /&gt;
 !	Ball kann kontrolliert zurückgespielt werden (Freeball für Gegner)&lt;br /&gt;
 −	Ball geht unkontrolliert wieder zum Gegner&lt;br /&gt;
 =	Ball wird verteidigt (evtl. auch nur berührt), geht aber nicht wieder zum Gegner&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Beim Live-Scouting wenn möglich die Freeballs erfassen (Qualität nur bei bes. Vorkommnissen), damit Angriffe daraus ausgewertet werden können.&lt;br /&gt;
* Extended-Codes siehe Handbuch ab S. 30&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Scouting|Zurück zu Scouting]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErfassen&amp;diff=5763</id>
		<title>ScoutingErfassen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErfassen&amp;diff=5763"/>
		<updated>2012-05-31T15:17:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: /* Tipps */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Erfassen der Spielstatistik erfolgt prinzipiell nach dem Handbuch für DataVolley, Version zum Release 3.2.2.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur Festlegungen/Standards der DVL, Ausnahmen oder Klarstellungen werden hier dargestellt.&lt;br /&gt;
;Wichtige Anmerkung&lt;br /&gt;
:Die DVL möchte einerseits die Scouts der Bundesligen möglichst wenig in ihrer Freiheit begrenzen, andererseits jedoch den von jedem Spiel im Internet verfügbaren [[Spielstatistik/Matchreport|Matchreport]] und die [[Spielstatistik|Spielstatistik]] der Ligen einheitlich und aussagekräftig wissen.&lt;br /&gt;
:Aus diesem Grund gibt es für das Erfassen der Statistik &#039;&#039;&#039;einheitliche Standards&#039;&#039;&#039;, die jedoch keinen Scout in seiner Arbeit behindern werden.&lt;br /&gt;
:Was jeder Scout über den Standard hinaus erfasst und wie er diese Daten auswertet, wird von der DVL nicht beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Erfassen der Statistik=&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Die sechs Bewertungsstufen von DataVolley werden wie folgt bezeichnet (bzw. gesprochen):&lt;br /&gt;
 #	&amp;quot;Sharp&amp;quot; (engl.) perfekt, Punkt oder Doppelplus&lt;br /&gt;
 +	Plus&lt;br /&gt;
 !	Strich&lt;br /&gt;
 −	Minus&lt;br /&gt;
 /	&amp;quot;Slash&amp;quot; (engl.)&lt;br /&gt;
 =	Fehler oder Doppelminus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufschlag/Annahme==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3SQ91.9+&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3	Spielernummer Aufschlag&lt;br /&gt;
 SQ	Aufschlag mit-Typ&lt;br /&gt;
 91	Start-/Zielzone&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zur Annahme&lt;br /&gt;
 9	Spielernummer Annahme&lt;br /&gt;
 +	Qualität Annahme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufschlagtyp===&lt;br /&gt;
Auf folgende Aufschlagtypen haben sich die Scouts der Bundesligen geeinigt:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männer:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Q = Power Jump&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
H (oder kein Typ, weil Standard) = Jump Float&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frauen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Q = Power Jump&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
M = Jump Float&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
T = Float aus dem Stand&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufschlagzone===&lt;br /&gt;
[[File:Szones.png|100px|left]]Zonen 9 und 7 zwischen den Zonen 1, 6, 5.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie man die Annahmezone gut erfassen kann, ohne die Aufschlagzone mit zu erfassen (viele Scouts benötigen das nicht) erfahren Sie in den [[#Tipps|Tipps]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annahmezone===&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch S. 29.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Annahmezone gilt die Zone, die der Ball getroffen hätte, wäre er nicht angenommen worden.&lt;br /&gt;
Annahmezonen sind wichtig, weil daraus evtl. Eigenheiten des Zuspielers abgeleitet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annahmequalität===&lt;br /&gt;
 #	perfekt, sowohl in Zone, Höhe, Flugbahn und Anzahl der anspielbaren Angreifer&lt;br /&gt;
 +	1. Tempo möglich, aber nicht optimal (Standard)&lt;br /&gt;
 !	1. Tempo nicht möglich, aber mehrere Passmöglichkeiten&lt;br /&gt;
 −	nur Notpass möglich&lt;br /&gt;
 /	Ball geht ohne Angriff über Netz (&amp;quot;geschenkt&amp;quot;, egal ob nach 1, 2 oder 3 Berührungen)&lt;br /&gt;
 =	direkter Fehler bei Annahme (oder Folge davon)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
[[File:Rtraj.png|right|thumb|250px|Flugkurve Annahme]]&lt;br /&gt;
* Muss der Zuspieler mehr als einen Schritt zum Ball machen, ist die Annahme nicht mehr als perfekt zu werten.&lt;br /&gt;
* Sind trotz einer perfekten Annahme nicht alle 4 Angreifer anspielbar (z.B hinterer Außen-Annahmespieler liegt danach am Boden und steht für Pipe-Angriff nicht zur Verfügung), ist die Annahme ebenfalls nicht als perfekt zu werten.&lt;br /&gt;
* Die Flugbahn des Balles ist nach der Grafik rechts zu bewerten.&amp;lt;br&amp;gt;Annahmen bei der der Zuspieler zum einhändigen Zuspiel gezwungen ist, oder die zu schnell und flach kommen, müssen demnach mit Minus bewertet werden.&lt;br /&gt;
* Annahmen bei denen sich der gegnerische Mittelblocker schon nach außen orientieren kann, weil ein 1. Tempo unwahrscheinlich ist, müssen mit Strich bewertet werden.&lt;br /&gt;
* Annahmen nach denen der Ball nicht mehr zur aufschlagenden Mannschaft zurückkommt, müssen mit Fehler bewertet werden. Ausnahmen sind Eigenfehler bei der zweiten oder dritten Berührung.&lt;br /&gt;
* Jedes Aufschlagass ist aus statistischen Gründen einem Annahmespieler zuzuordnen. Es gibt also kein 1S#, sondern nur 1S.2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Ist die Option &amp;quot;Aufschlagzone eingeben&amp;quot; nicht gesetzt (siehe [[ScoutingGrundeinstellung#Allgemeine_Eingaben|Allgemeine Eingaben]]) kann man bei Bedarf auf die Eingabe der Aufschlagzone verzichten und obiges Code Beispiel kürzer als &#039;&#039;&#039;3SQ1.9+&#039;&#039;&#039; schreiben. Damit wird die &amp;quot;1&amp;quot; als Annahmezone interpretiert.&lt;br /&gt;
* Es ist auch möglich die Annahmezone hinter der Annahmequalität zu codieren (also &#039;&#039;&#039;3SQ.9+1&#039;&#039;&#039;). Da man jedoch die Annahmezone viel früher als die Annahmequalität erkennt, wird von dieser Vorgehensweise abgeraten.&lt;br /&gt;
===Erweiterte Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
[[ScoutingErwAnnahme|Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen der Annahme]] in der Nachbereitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Setter Calls==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;K1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 K1	Settercall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anlauf Mittelblocker===&lt;br /&gt;
[[File:K.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Setter Calls von &#039;&#039;Generali Haching&#039;&#039;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K2 = 1. Tempo hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K7 = 2m Schuss&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
KV = 1. Tempo direkt vor Zuspieler, versetzt auf P.IV&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
KZ = 1. Tempo direkt vor Zuspieler, versetzt auf P.II&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K0 = kein 1. Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Setter Calls werden nur bei R#, R+, R!, nicht aber bei R- erfasst.&lt;br /&gt;
* DataVolley generiert aus dem Setter Call einen Code für das Element Zuspiel. Entsprechend kann auch hier mit Qualitäten gearbeitet werden (siehe [[ScoutingErfassen#Erweiterte_M.C3.B6glichkeiten_2Erweiterte Möglichkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erweiterte Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
[[ScoutingErwSetter|Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen des Zuspiels]] in der Nachbereitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriff==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting (K1 und letzter Angriff einer Rally):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a9V43#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;O&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a9	Spielernummer&lt;br /&gt;
 V4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 3	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 #	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;O&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code (wenn möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Live-Scouting (andere Angriffe):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;12&#039;&#039;&#039; oder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a8+&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 12	Spielernummer&lt;br /&gt;
 a8	Spielernummer&lt;br /&gt;
 +	Qualität Angriff (&amp;quot;-&amp;quot; ist Standard bei Angriff)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffskombinationen===&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes sind bei vielen Teams unterschiedlich. Es gibt hier auch keinen Standard, sondern nur die von DataVolley vorgegebenen Grenzen (siehe Handbuch S. 27ff und S. 54ff). Als Bespiel zeigen wir hier, wie die Kombinations-Codes von Generali Haching aufgebaut sind:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erstes Zeichen&#039;&#039;&#039;: Angriffstempo bzw. Sondercodes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C = erstes Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V = zweites Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
X = drittes Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Z = Sondercodes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zweites Zeichen&#039;&#039;&#039;: Zone in der der Angriff ausgeführt wird (siehe Grafiken).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die komplette Liste aller Kombinationen kann aus Punkt [[ScoutingGrundeinstellung#Angriffskombinationen|Angriffskombinationen]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
====Erstes Tempo (Buchstabe &amp;quot;C&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:C.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 1. Tempo von Generali Haching)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes für 1. Tempo sind gleich wie in [[#Anlauf Mittelblocker|Anlauf Mittelblocker]] (siehe Grafik).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C2 = 1. Tempo hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C7 = 2m Schuss&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
CS = Angriff Zuspieler (Stellerfinte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zweites Tempo (Buchstabe &amp;quot;V&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:V.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 2. Tempo von Generali Haching)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes für das 2. Tempo tragen wo immer möglich die Nummer der Feldposition.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V1 = Schneller Ball P.I&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V2 = Schneller Ball P.II&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V3 = Schneller Ball P.IV innen. V4 nach innen versetzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V4 = Schneller Ball P.IV&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V5 = Schneller Ball P.V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V6 = Schneller Ball P.VI&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VM = Meter Ball vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VB = Meter Ball hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Drittes Tempo (Buchstabe &amp;quot;X&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:X.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 3. Tempo von &#039;&#039;Generali Haching&#039;&#039;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Codes für das 3. Tempo tragen die Nummer der Feldposition.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X1 = Hoher Ball P.I&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X2 = Hoher Ball P.II&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X3 = Hoher Ball P.III&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X4 = Hoher Ball P.IV&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X5 = Hoher Ball P.IV&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X6 = Hoher Ball P.VI&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spezialbälle====&lt;br /&gt;
Ungeplante Bälle, die für die Statistik als Angriffsbälle zu werten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZX = freier Smash (&amp;quot;Elfmeter&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ZO = offensiv Return&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ZF = Geschenk (Gegenstück zu Freeball danach auf der anderen Seite)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tipps====&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Kreuz&amp;quot;-Bälle, bei denen der Angreifer nicht auf &amp;quot;seiner&amp;quot; Position angreift, werden durch DataVolley bei gesetzter Option &amp;quot;Angriffsverteilung&amp;quot; (siehe [[ScoutingGrundeinstellung#Analyse|Analyse]]) automatisch erkannt und der richtigen Position zugeordnet.&amp;lt;br&amp;gt;Beispiele:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K7+V3 = F Kreuz P.III. Spieler von Pos. IV kreuzt nach innen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K1+VM = B Kreuz P.III. Spieler von Pos. II kreuzt hinter Aufsteiger.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K0+VB = C Kreuz P.II &amp;quot;einbeinig&amp;quot;. Meist bei Frauen ausgeführt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn kein Angriffsversuch unternommen wird, ist auch kein Angriff zu codieren. Genau dafür gibt es bei Generali Haching den Code &amp;quot;ZF&amp;quot;, den man bei Bedarf aus der Angriffsstatistik herausrechnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffsqualität===&lt;br /&gt;
 #	Punkt (&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 +	eigene Ballkontrolle als Folge des Angriffs (Gegner kann nicht angreifen / Freeball)&lt;br /&gt;
 !	eigene Ballkontrolle nach Block des Gegners&lt;br /&gt;
 −	fremde Ballkontrolle nach dem Angriff (Standard)&lt;br /&gt;
 /	geblockter Angriff (Block-&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 =	Angriffsfehler (Netz, Aus, Übertritt, …)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schlagrichtung, Angriffstyp und Spezial-Codes===&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch ab S. 30.&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
* Annahmen, die über das Netz gehen und direkt verwertet werden (&amp;quot;Elfmeter&amp;quot;) sind immer als &#039;&#039;&#039;Angriff&#039;&#039;&#039;skombination (in unserem Beispiel &amp;quot;ZX&amp;quot;) zu erfassen, auch wenn sie als Blocktechnik ausgeführt werden, da sie sonst die Blockstatistik verfälschen.&lt;br /&gt;
* Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.&lt;br /&gt;
* Empfehlung: Beim Live-Scouting sollen der K1-Angriff und der Angriff, der eine Rally beendet mit Kombination, Richtung und Qualität erfasst werden. Für alle dazwischen liegenden Angriffe genügt die Eingabe der Spielernummer (Qualität wenn möglich).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipp===&lt;br /&gt;
* Da ein Angriffscode explizit aus 2 Zeichen (Buchstabe plus weiteres Zeichen) besteht, kann ein Angriff wahlweise als 1C1+2 oder 1C12+ eingegeben werden. Die zweite Variante ist zu empfehlen, da sie eher dem Spielfluss entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Block==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting (nur als Compound-Code mit Angriff):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a9V45#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/span&amp;gt;.14&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a9	Spielernummer Angriff&lt;br /&gt;
 V4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 5	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 #	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code (Block-Aus seitlich)&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zum Block&lt;br /&gt;
 14	Spielernummer Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;10X43/.8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 10	Spielernummer Angriff&lt;br /&gt;
 X4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 3	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 /	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zum Block&lt;br /&gt;
 8	Spielernummer Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blockqualität===&lt;br /&gt;
 #	Punkt (&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 +	Angriff entschärft, eigene Ballkontrolle (Standard bei alleinstehendem Code)&lt;br /&gt;
 !	keine sichtbare Wirkung&lt;br /&gt;
 −	fremde Ballkontrolle nach dem Block&lt;br /&gt;
 =	Block-Fehler (Block-Aus oder techn. Fehler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
* Die DVL wird in ihrer [[Spielstatistik#Block|Spielstatistik zum Block]] nur mehr die &amp;quot;Blocks absolut&amp;quot; werten, da es für eine Effizienzberechnung nötig wäre, alle Blocks zu erfassen, was beim Live-Scouting nicht möglich ist.&lt;br /&gt;
* Aus vorigem Punkt ergibt sich, dass es &#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039; Vorgabe geben muss, wie Block-Aus Bälle zu codieren sind. Wir schlagen jedoch vor, diese wie im ersten Code-Beispiel zu kodieren, wobei durch den Compound-Code dem Blockspieler ein Fehler angerechnet wird.&lt;br /&gt;
* Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipp===&lt;br /&gt;
* Auch beim Block (siehe [[#Festlegungen_2|Festlegungen]]) ist es günstig, die Qualität erst nach dem Blockspieler zu kodieren, da dies eher dem Spielfluss entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abwehr und Freeball==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a6F&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a6	Spielernummer&lt;br /&gt;
 F	Element Freeball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nacherfassung (wenn benötigt):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7D#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 7	Spielernummer&lt;br /&gt;
 D	Element Abwehr&lt;br /&gt;
 #	Qualität Abwehr&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code &amp;quot;Abwehr nach Block&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abwehrqualität (auch Freeball)===&lt;br /&gt;
 #	Gegenangriff im 1. Tempo möglich&lt;br /&gt;
 +	Gegenangriff aus hohem Ball möglich (Standard)&lt;br /&gt;
 !	Ball kann kontrolliert zurückgespielt werden (Freeball für Gegner)&lt;br /&gt;
 −	Ball geht unkontrolliert wieder zum Gegner&lt;br /&gt;
 =	Ball wird verteidigt (evtl. auch nur berührt), geht aber nicht wieder zum Gegner&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Beim Live-Scouting wenn möglich die Freeballs erfassen (Qualität nur bei bes. Vorkommnissen), damit Angriffe daraus ausgewertet werden können.&lt;br /&gt;
* Extended-Codes siehe Handbuch ab S. 30&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Scouting|Zurück zu Scouting]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErfassen&amp;diff=5762</id>
		<title>ScoutingErfassen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErfassen&amp;diff=5762"/>
		<updated>2012-05-31T15:16:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: /* Tipps */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Erfassen der Spielstatistik erfolgt prinzipiell nach dem Handbuch für DataVolley, Version zum Release 3.2.2.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur Festlegungen/Standards der DVL, Ausnahmen oder Klarstellungen werden hier dargestellt.&lt;br /&gt;
;Wichtige Anmerkung&lt;br /&gt;
:Die DVL möchte einerseits die Scouts der Bundesligen möglichst wenig in ihrer Freiheit begrenzen, andererseits jedoch den von jedem Spiel im Internet verfügbaren [[Spielstatistik/Matchreport|Matchreport]] und die [[Spielstatistik|Spielstatistik]] der Ligen einheitlich und aussagekräftig wissen.&lt;br /&gt;
:Aus diesem Grund gibt es für das Erfassen der Statistik &#039;&#039;&#039;einheitliche Standards&#039;&#039;&#039;, die jedoch keinen Scout in seiner Arbeit behindern werden.&lt;br /&gt;
:Was jeder Scout über den Standard hinaus erfasst und wie er diese Daten auswertet, wird von der DVL nicht beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Erfassen der Statistik=&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Die sechs Bewertungsstufen von DataVolley werden wie folgt bezeichnet (bzw. gesprochen):&lt;br /&gt;
 #	&amp;quot;Sharp&amp;quot; (engl.) perfekt, Punkt oder Doppelplus&lt;br /&gt;
 +	Plus&lt;br /&gt;
 !	Strich&lt;br /&gt;
 −	Minus&lt;br /&gt;
 /	&amp;quot;Slash&amp;quot; (engl.)&lt;br /&gt;
 =	Fehler oder Doppelminus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufschlag/Annahme==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3SQ91.9+&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3	Spielernummer Aufschlag&lt;br /&gt;
 SQ	Aufschlag mit-Typ&lt;br /&gt;
 91	Start-/Zielzone&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zur Annahme&lt;br /&gt;
 9	Spielernummer Annahme&lt;br /&gt;
 +	Qualität Annahme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufschlagtyp===&lt;br /&gt;
Auf folgende Aufschlagtypen haben sich die Scouts der Bundesligen geeinigt:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männer:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Q = Power Jump&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
H (oder kein Typ, weil Standard) = Jump Float&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frauen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Q = Power Jump&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
M = Jump Float&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
T = Float aus dem Stand&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufschlagzone===&lt;br /&gt;
[[File:Szones.png|100px|left]]Zonen 9 und 7 zwischen den Zonen 1, 6, 5.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie man die Annahmezone gut erfassen kann, ohne die Aufschlagzone mit zu erfassen (viele Scouts benötigen das nicht) erfahren Sie in den [[#Tipps|Tipps]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annahmezone===&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch S. 29.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Annahmezone gilt die Zone, die der Ball getroffen hätte, wäre er nicht angenommen worden.&lt;br /&gt;
Annahmezonen sind wichtig, weil daraus evtl. Eigenheiten des Zuspielers abgeleitet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annahmequalität===&lt;br /&gt;
 #	perfekt, sowohl in Zone, Höhe, Flugbahn und Anzahl der anspielbaren Angreifer&lt;br /&gt;
 +	1. Tempo möglich, aber nicht optimal (Standard)&lt;br /&gt;
 !	1. Tempo nicht möglich, aber mehrere Passmöglichkeiten&lt;br /&gt;
 −	nur Notpass möglich&lt;br /&gt;
 /	Ball geht ohne Angriff über Netz (&amp;quot;geschenkt&amp;quot;, egal ob nach 1, 2 oder 3 Berührungen)&lt;br /&gt;
 =	direkter Fehler bei Annahme (oder Folge davon)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
[[File:Rtraj.png|right|thumb|250px|Flugkurve Annahme]]&lt;br /&gt;
* Muss der Zuspieler mehr als einen Schritt zum Ball machen, ist die Annahme nicht mehr als perfekt zu werten.&lt;br /&gt;
* Sind trotz einer perfekten Annahme nicht alle 4 Angreifer anspielbar (z.B hinterer Außen-Annahmespieler liegt danach am Boden und steht für Pipe-Angriff nicht zur Verfügung), ist die Annahme ebenfalls nicht als perfekt zu werten.&lt;br /&gt;
* Die Flugbahn des Balles ist nach der Grafik rechts zu bewerten.&amp;lt;br&amp;gt;Annahmen bei der der Zuspieler zum einhändigen Zuspiel gezwungen ist, oder die zu schnell und flach kommen, müssen demnach mit Minus bewertet werden.&lt;br /&gt;
* Annahmen bei denen sich der gegnerische Mittelblocker schon nach außen orientieren kann, weil ein 1. Tempo unwahrscheinlich ist, müssen mit Strich bewertet werden.&lt;br /&gt;
* Annahmen nach denen der Ball nicht mehr zur aufschlagenden Mannschaft zurückkommt, müssen mit Fehler bewertet werden. Ausnahmen sind Eigenfehler bei der zweiten oder dritten Berührung.&lt;br /&gt;
* Jedes Aufschlagass ist aus statistischen Gründen einem Annahmespieler zuzuordnen. Es gibt also kein 1S#, sondern nur 1S.2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Ist die Option &amp;quot;Aufschlagzone eingeben&amp;quot; nicht gesetzt (siehe [[ScoutingGrundeinstellung#Allgemeine_Eingaben|Allgemeine Eingaben]]) kann man bei Bedarf auf die Eingabe der Aufschlagzone verzichten und obiges Code Beispiel kürzer als &#039;&#039;&#039;3SQ1.9+&#039;&#039;&#039; schreiben. Damit wird die &amp;quot;1&amp;quot; als Annahmezone interpretiert.&lt;br /&gt;
* Es ist auch möglich die Annahmezone hinter der Annahmequalität zu codieren (also &#039;&#039;&#039;3SQ.9+1&#039;&#039;&#039;). Da man jedoch die Annahmezone viel früher als die Annahmequalität erkennt, wird von dieser Vorgehensweise abgeraten.&lt;br /&gt;
===Erweiterte Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
[[ScoutingErwAnnahme|Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen der Annahme]] in der Nachbereitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Setter Calls==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;K1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 K1	Settercall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anlauf Mittelblocker===&lt;br /&gt;
[[File:K.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Setter Calls von &#039;&#039;Generali Haching&#039;&#039;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K2 = 1. Tempo hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K7 = 2m Schuss&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
KV = 1. Tempo direkt vor Zuspieler, versetzt auf P.IV&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
KZ = 1. Tempo direkt vor Zuspieler, versetzt auf P.II&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K0 = kein 1. Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Setter Calls werden nur bei R#, R+, R!, nicht aber bei R- erfasst.&lt;br /&gt;
* DataVolley generiert aus dem Setter Call einen Code für das Element Zuspiel. Entsprechend kann auch hier mit Qualitäten gearbeitet werden (siehe [[http://www.dvl-wiki.de/wiki/ScoutingErfassen#Erweiterte_M.C3.B6glichkeiten_2]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erweiterte Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
[[ScoutingErwSetter|Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen des Zuspiels]] in der Nachbereitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriff==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting (K1 und letzter Angriff einer Rally):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a9V43#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;O&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a9	Spielernummer&lt;br /&gt;
 V4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 3	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 #	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;O&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code (wenn möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Live-Scouting (andere Angriffe):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;12&#039;&#039;&#039; oder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a8+&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 12	Spielernummer&lt;br /&gt;
 a8	Spielernummer&lt;br /&gt;
 +	Qualität Angriff (&amp;quot;-&amp;quot; ist Standard bei Angriff)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffskombinationen===&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes sind bei vielen Teams unterschiedlich. Es gibt hier auch keinen Standard, sondern nur die von DataVolley vorgegebenen Grenzen (siehe Handbuch S. 27ff und S. 54ff). Als Bespiel zeigen wir hier, wie die Kombinations-Codes von Generali Haching aufgebaut sind:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erstes Zeichen&#039;&#039;&#039;: Angriffstempo bzw. Sondercodes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C = erstes Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V = zweites Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
X = drittes Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Z = Sondercodes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zweites Zeichen&#039;&#039;&#039;: Zone in der der Angriff ausgeführt wird (siehe Grafiken).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die komplette Liste aller Kombinationen kann aus Punkt [[ScoutingGrundeinstellung#Angriffskombinationen|Angriffskombinationen]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
====Erstes Tempo (Buchstabe &amp;quot;C&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:C.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 1. Tempo von Generali Haching)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes für 1. Tempo sind gleich wie in [[#Anlauf Mittelblocker|Anlauf Mittelblocker]] (siehe Grafik).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C2 = 1. Tempo hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C7 = 2m Schuss&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
CS = Angriff Zuspieler (Stellerfinte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zweites Tempo (Buchstabe &amp;quot;V&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:V.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 2. Tempo von Generali Haching)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes für das 2. Tempo tragen wo immer möglich die Nummer der Feldposition.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V1 = Schneller Ball P.I&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V2 = Schneller Ball P.II&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V3 = Schneller Ball P.IV innen. V4 nach innen versetzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V4 = Schneller Ball P.IV&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V5 = Schneller Ball P.V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V6 = Schneller Ball P.VI&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VM = Meter Ball vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VB = Meter Ball hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Drittes Tempo (Buchstabe &amp;quot;X&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:X.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 3. Tempo von &#039;&#039;Generali Haching&#039;&#039;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Codes für das 3. Tempo tragen die Nummer der Feldposition.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X1 = Hoher Ball P.I&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X2 = Hoher Ball P.II&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X3 = Hoher Ball P.III&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X4 = Hoher Ball P.IV&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X5 = Hoher Ball P.IV&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X6 = Hoher Ball P.VI&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spezialbälle====&lt;br /&gt;
Ungeplante Bälle, die für die Statistik als Angriffsbälle zu werten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZX = freier Smash (&amp;quot;Elfmeter&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ZO = offensiv Return&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ZF = Geschenk (Gegenstück zu Freeball danach auf der anderen Seite)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tipps====&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Kreuz&amp;quot;-Bälle, bei denen der Angreifer nicht auf &amp;quot;seiner&amp;quot; Position angreift, werden durch DataVolley bei gesetzter Option &amp;quot;Angriffsverteilung&amp;quot; (siehe [[ScoutingGrundeinstellung#Analyse|Analyse]]) automatisch erkannt und der richtigen Position zugeordnet.&amp;lt;br&amp;gt;Beispiele:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K7+V3 = F Kreuz P.III. Spieler von Pos. IV kreuzt nach innen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K1+VM = B Kreuz P.III. Spieler von Pos. II kreuzt hinter Aufsteiger.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K0+VB = C Kreuz P.II &amp;quot;einbeinig&amp;quot;. Meist bei Frauen ausgeführt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn kein Angriffsversuch unternommen wird, ist auch kein Angriff zu codieren. Genau dafür gibt es bei Generali Haching den Code &amp;quot;ZF&amp;quot;, den man bei Bedarf aus der Angriffsstatistik herausrechnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffsqualität===&lt;br /&gt;
 #	Punkt (&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 +	eigene Ballkontrolle als Folge des Angriffs (Gegner kann nicht angreifen / Freeball)&lt;br /&gt;
 !	eigene Ballkontrolle nach Block des Gegners&lt;br /&gt;
 −	fremde Ballkontrolle nach dem Angriff (Standard)&lt;br /&gt;
 /	geblockter Angriff (Block-&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 =	Angriffsfehler (Netz, Aus, Übertritt, …)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schlagrichtung, Angriffstyp und Spezial-Codes===&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch ab S. 30.&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
* Annahmen, die über das Netz gehen und direkt verwertet werden (&amp;quot;Elfmeter&amp;quot;) sind immer als &#039;&#039;&#039;Angriff&#039;&#039;&#039;skombination (in unserem Beispiel &amp;quot;ZX&amp;quot;) zu erfassen, auch wenn sie als Blocktechnik ausgeführt werden, da sie sonst die Blockstatistik verfälschen.&lt;br /&gt;
* Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.&lt;br /&gt;
* Empfehlung: Beim Live-Scouting sollen der K1-Angriff und der Angriff, der eine Rally beendet mit Kombination, Richtung und Qualität erfasst werden. Für alle dazwischen liegenden Angriffe genügt die Eingabe der Spielernummer (Qualität wenn möglich).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipp===&lt;br /&gt;
* Da ein Angriffscode explizit aus 2 Zeichen (Buchstabe plus weiteres Zeichen) besteht, kann ein Angriff wahlweise als 1C1+2 oder 1C12+ eingegeben werden. Die zweite Variante ist zu empfehlen, da sie eher dem Spielfluss entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Block==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting (nur als Compound-Code mit Angriff):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a9V45#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/span&amp;gt;.14&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a9	Spielernummer Angriff&lt;br /&gt;
 V4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 5	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 #	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code (Block-Aus seitlich)&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zum Block&lt;br /&gt;
 14	Spielernummer Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;10X43/.8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 10	Spielernummer Angriff&lt;br /&gt;
 X4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 3	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 /	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zum Block&lt;br /&gt;
 8	Spielernummer Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blockqualität===&lt;br /&gt;
 #	Punkt (&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 +	Angriff entschärft, eigene Ballkontrolle (Standard bei alleinstehendem Code)&lt;br /&gt;
 !	keine sichtbare Wirkung&lt;br /&gt;
 −	fremde Ballkontrolle nach dem Block&lt;br /&gt;
 =	Block-Fehler (Block-Aus oder techn. Fehler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
* Die DVL wird in ihrer [[Spielstatistik#Block|Spielstatistik zum Block]] nur mehr die &amp;quot;Blocks absolut&amp;quot; werten, da es für eine Effizienzberechnung nötig wäre, alle Blocks zu erfassen, was beim Live-Scouting nicht möglich ist.&lt;br /&gt;
* Aus vorigem Punkt ergibt sich, dass es &#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039; Vorgabe geben muss, wie Block-Aus Bälle zu codieren sind. Wir schlagen jedoch vor, diese wie im ersten Code-Beispiel zu kodieren, wobei durch den Compound-Code dem Blockspieler ein Fehler angerechnet wird.&lt;br /&gt;
* Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipp===&lt;br /&gt;
* Auch beim Block (siehe [[#Festlegungen_2|Festlegungen]]) ist es günstig, die Qualität erst nach dem Blockspieler zu kodieren, da dies eher dem Spielfluss entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abwehr und Freeball==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a6F&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a6	Spielernummer&lt;br /&gt;
 F	Element Freeball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nacherfassung (wenn benötigt):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7D#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 7	Spielernummer&lt;br /&gt;
 D	Element Abwehr&lt;br /&gt;
 #	Qualität Abwehr&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code &amp;quot;Abwehr nach Block&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abwehrqualität (auch Freeball)===&lt;br /&gt;
 #	Gegenangriff im 1. Tempo möglich&lt;br /&gt;
 +	Gegenangriff aus hohem Ball möglich (Standard)&lt;br /&gt;
 !	Ball kann kontrolliert zurückgespielt werden (Freeball für Gegner)&lt;br /&gt;
 −	Ball geht unkontrolliert wieder zum Gegner&lt;br /&gt;
 =	Ball wird verteidigt (evtl. auch nur berührt), geht aber nicht wieder zum Gegner&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Beim Live-Scouting wenn möglich die Freeballs erfassen (Qualität nur bei bes. Vorkommnissen), damit Angriffe daraus ausgewertet werden können.&lt;br /&gt;
* Extended-Codes siehe Handbuch ab S. 30&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Scouting|Zurück zu Scouting]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErfassen&amp;diff=5761</id>
		<title>ScoutingErfassen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErfassen&amp;diff=5761"/>
		<updated>2012-05-31T15:14:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: /* Tipps */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Erfassen der Spielstatistik erfolgt prinzipiell nach dem Handbuch für DataVolley, Version zum Release 3.2.2.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur Festlegungen/Standards der DVL, Ausnahmen oder Klarstellungen werden hier dargestellt.&lt;br /&gt;
;Wichtige Anmerkung&lt;br /&gt;
:Die DVL möchte einerseits die Scouts der Bundesligen möglichst wenig in ihrer Freiheit begrenzen, andererseits jedoch den von jedem Spiel im Internet verfügbaren [[Spielstatistik/Matchreport|Matchreport]] und die [[Spielstatistik|Spielstatistik]] der Ligen einheitlich und aussagekräftig wissen.&lt;br /&gt;
:Aus diesem Grund gibt es für das Erfassen der Statistik &#039;&#039;&#039;einheitliche Standards&#039;&#039;&#039;, die jedoch keinen Scout in seiner Arbeit behindern werden.&lt;br /&gt;
:Was jeder Scout über den Standard hinaus erfasst und wie er diese Daten auswertet, wird von der DVL nicht beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Erfassen der Statistik=&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Die sechs Bewertungsstufen von DataVolley werden wie folgt bezeichnet (bzw. gesprochen):&lt;br /&gt;
 #	&amp;quot;Sharp&amp;quot; (engl.) perfekt, Punkt oder Doppelplus&lt;br /&gt;
 +	Plus&lt;br /&gt;
 !	Strich&lt;br /&gt;
 −	Minus&lt;br /&gt;
 /	&amp;quot;Slash&amp;quot; (engl.)&lt;br /&gt;
 =	Fehler oder Doppelminus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufschlag/Annahme==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3SQ91.9+&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3	Spielernummer Aufschlag&lt;br /&gt;
 SQ	Aufschlag mit-Typ&lt;br /&gt;
 91	Start-/Zielzone&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zur Annahme&lt;br /&gt;
 9	Spielernummer Annahme&lt;br /&gt;
 +	Qualität Annahme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufschlagtyp===&lt;br /&gt;
Auf folgende Aufschlagtypen haben sich die Scouts der Bundesligen geeinigt:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männer:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Q = Power Jump&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
H (oder kein Typ, weil Standard) = Jump Float&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frauen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Q = Power Jump&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
M = Jump Float&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
T = Float aus dem Stand&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufschlagzone===&lt;br /&gt;
[[File:Szones.png|100px|left]]Zonen 9 und 7 zwischen den Zonen 1, 6, 5.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie man die Annahmezone gut erfassen kann, ohne die Aufschlagzone mit zu erfassen (viele Scouts benötigen das nicht) erfahren Sie in den [[#Tipps|Tipps]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annahmezone===&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch S. 29.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Annahmezone gilt die Zone, die der Ball getroffen hätte, wäre er nicht angenommen worden.&lt;br /&gt;
Annahmezonen sind wichtig, weil daraus evtl. Eigenheiten des Zuspielers abgeleitet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annahmequalität===&lt;br /&gt;
 #	perfekt, sowohl in Zone, Höhe, Flugbahn und Anzahl der anspielbaren Angreifer&lt;br /&gt;
 +	1. Tempo möglich, aber nicht optimal (Standard)&lt;br /&gt;
 !	1. Tempo nicht möglich, aber mehrere Passmöglichkeiten&lt;br /&gt;
 −	nur Notpass möglich&lt;br /&gt;
 /	Ball geht ohne Angriff über Netz (&amp;quot;geschenkt&amp;quot;, egal ob nach 1, 2 oder 3 Berührungen)&lt;br /&gt;
 =	direkter Fehler bei Annahme (oder Folge davon)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
[[File:Rtraj.png|right|thumb|250px|Flugkurve Annahme]]&lt;br /&gt;
* Muss der Zuspieler mehr als einen Schritt zum Ball machen, ist die Annahme nicht mehr als perfekt zu werten.&lt;br /&gt;
* Sind trotz einer perfekten Annahme nicht alle 4 Angreifer anspielbar (z.B hinterer Außen-Annahmespieler liegt danach am Boden und steht für Pipe-Angriff nicht zur Verfügung), ist die Annahme ebenfalls nicht als perfekt zu werten.&lt;br /&gt;
* Die Flugbahn des Balles ist nach der Grafik rechts zu bewerten.&amp;lt;br&amp;gt;Annahmen bei der der Zuspieler zum einhändigen Zuspiel gezwungen ist, oder die zu schnell und flach kommen, müssen demnach mit Minus bewertet werden.&lt;br /&gt;
* Annahmen bei denen sich der gegnerische Mittelblocker schon nach außen orientieren kann, weil ein 1. Tempo unwahrscheinlich ist, müssen mit Strich bewertet werden.&lt;br /&gt;
* Annahmen nach denen der Ball nicht mehr zur aufschlagenden Mannschaft zurückkommt, müssen mit Fehler bewertet werden. Ausnahmen sind Eigenfehler bei der zweiten oder dritten Berührung.&lt;br /&gt;
* Jedes Aufschlagass ist aus statistischen Gründen einem Annahmespieler zuzuordnen. Es gibt also kein 1S#, sondern nur 1S.2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Ist die Option &amp;quot;Aufschlagzone eingeben&amp;quot; nicht gesetzt (siehe [[ScoutingGrundeinstellung#Allgemeine_Eingaben|Allgemeine Eingaben]]) kann man bei Bedarf auf die Eingabe der Aufschlagzone verzichten und obiges Code Beispiel kürzer als &#039;&#039;&#039;3SQ1.9+&#039;&#039;&#039; schreiben. Damit wird die &amp;quot;1&amp;quot; als Annahmezone interpretiert.&lt;br /&gt;
* Es ist auch möglich die Annahmezone hinter der Annahmequalität zu codieren (also &#039;&#039;&#039;3SQ.9+1&#039;&#039;&#039;). Da man jedoch die Annahmezone viel früher als die Annahmequalität erkennt, wird von dieser Vorgehensweise abgeraten.&lt;br /&gt;
===Erweiterte Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
[[ScoutingErwAnnahme|Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen der Annahme]] in der Nachbereitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Setter Calls==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;K1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 K1	Settercall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anlauf Mittelblocker===&lt;br /&gt;
[[File:K.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Setter Calls von &#039;&#039;Generali Haching&#039;&#039;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K2 = 1. Tempo hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K7 = 2m Schuss&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
KV = 1. Tempo direkt vor Zuspieler, versetzt auf P.IV&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
KZ = 1. Tempo direkt vor Zuspieler, versetzt auf P.II&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K0 = kein 1. Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Setter Calls werden nur bei R#, R+, R!, nicht aber bei R- erfasst.&lt;br /&gt;
* DataVolley generiert aus dem Setter Call einen Code für das Element Zuspiel. Entsprechend kann auch hier mit Qualitäten gearbeitet werden (siehe nächster Absatz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erweiterte Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
[[ScoutingErwSetter|Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen des Zuspiels]] in der Nachbereitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriff==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting (K1 und letzter Angriff einer Rally):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a9V43#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;O&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a9	Spielernummer&lt;br /&gt;
 V4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 3	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 #	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;O&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code (wenn möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Live-Scouting (andere Angriffe):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;12&#039;&#039;&#039; oder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a8+&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 12	Spielernummer&lt;br /&gt;
 a8	Spielernummer&lt;br /&gt;
 +	Qualität Angriff (&amp;quot;-&amp;quot; ist Standard bei Angriff)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffskombinationen===&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes sind bei vielen Teams unterschiedlich. Es gibt hier auch keinen Standard, sondern nur die von DataVolley vorgegebenen Grenzen (siehe Handbuch S. 27ff und S. 54ff). Als Bespiel zeigen wir hier, wie die Kombinations-Codes von Generali Haching aufgebaut sind:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erstes Zeichen&#039;&#039;&#039;: Angriffstempo bzw. Sondercodes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C = erstes Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V = zweites Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
X = drittes Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Z = Sondercodes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zweites Zeichen&#039;&#039;&#039;: Zone in der der Angriff ausgeführt wird (siehe Grafiken).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die komplette Liste aller Kombinationen kann aus Punkt [[ScoutingGrundeinstellung#Angriffskombinationen|Angriffskombinationen]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
====Erstes Tempo (Buchstabe &amp;quot;C&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:C.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 1. Tempo von Generali Haching)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes für 1. Tempo sind gleich wie in [[#Anlauf Mittelblocker|Anlauf Mittelblocker]] (siehe Grafik).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C2 = 1. Tempo hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C7 = 2m Schuss&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
CS = Angriff Zuspieler (Stellerfinte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zweites Tempo (Buchstabe &amp;quot;V&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:V.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 2. Tempo von Generali Haching)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes für das 2. Tempo tragen wo immer möglich die Nummer der Feldposition.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V1 = Schneller Ball P.I&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V2 = Schneller Ball P.II&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V3 = Schneller Ball P.IV innen. V4 nach innen versetzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V4 = Schneller Ball P.IV&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V5 = Schneller Ball P.V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V6 = Schneller Ball P.VI&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VM = Meter Ball vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VB = Meter Ball hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Drittes Tempo (Buchstabe &amp;quot;X&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:X.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 3. Tempo von &#039;&#039;Generali Haching&#039;&#039;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Codes für das 3. Tempo tragen die Nummer der Feldposition.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X1 = Hoher Ball P.I&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X2 = Hoher Ball P.II&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X3 = Hoher Ball P.III&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X4 = Hoher Ball P.IV&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X5 = Hoher Ball P.IV&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X6 = Hoher Ball P.VI&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spezialbälle====&lt;br /&gt;
Ungeplante Bälle, die für die Statistik als Angriffsbälle zu werten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZX = freier Smash (&amp;quot;Elfmeter&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ZO = offensiv Return&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ZF = Geschenk (Gegenstück zu Freeball danach auf der anderen Seite)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tipps====&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Kreuz&amp;quot;-Bälle, bei denen der Angreifer nicht auf &amp;quot;seiner&amp;quot; Position angreift, werden durch DataVolley bei gesetzter Option &amp;quot;Angriffsverteilung&amp;quot; (siehe [[ScoutingGrundeinstellung#Analyse|Analyse]]) automatisch erkannt und der richtigen Position zugeordnet.&amp;lt;br&amp;gt;Beispiele:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K7+V3 = F Kreuz P.III. Spieler von Pos. IV kreuzt nach innen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K1+VM = B Kreuz P.III. Spieler von Pos. II kreuzt hinter Aufsteiger.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K0+VB = C Kreuz P.II &amp;quot;einbeinig&amp;quot;. Meist bei Frauen ausgeführt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn kein Angriffsversuch unternommen wird, ist auch kein Angriff zu codieren. Genau dafür gibt es bei Generali Haching den Code &amp;quot;ZF&amp;quot;, den man bei Bedarf aus der Angriffsstatistik herausrechnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffsqualität===&lt;br /&gt;
 #	Punkt (&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 +	eigene Ballkontrolle als Folge des Angriffs (Gegner kann nicht angreifen / Freeball)&lt;br /&gt;
 !	eigene Ballkontrolle nach Block des Gegners&lt;br /&gt;
 −	fremde Ballkontrolle nach dem Angriff (Standard)&lt;br /&gt;
 /	geblockter Angriff (Block-&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 =	Angriffsfehler (Netz, Aus, Übertritt, …)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schlagrichtung, Angriffstyp und Spezial-Codes===&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch ab S. 30.&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
* Annahmen, die über das Netz gehen und direkt verwertet werden (&amp;quot;Elfmeter&amp;quot;) sind immer als &#039;&#039;&#039;Angriff&#039;&#039;&#039;skombination (in unserem Beispiel &amp;quot;ZX&amp;quot;) zu erfassen, auch wenn sie als Blocktechnik ausgeführt werden, da sie sonst die Blockstatistik verfälschen.&lt;br /&gt;
* Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.&lt;br /&gt;
* Empfehlung: Beim Live-Scouting sollen der K1-Angriff und der Angriff, der eine Rally beendet mit Kombination, Richtung und Qualität erfasst werden. Für alle dazwischen liegenden Angriffe genügt die Eingabe der Spielernummer (Qualität wenn möglich).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipp===&lt;br /&gt;
* Da ein Angriffscode explizit aus 2 Zeichen (Buchstabe plus weiteres Zeichen) besteht, kann ein Angriff wahlweise als 1C1+2 oder 1C12+ eingegeben werden. Die zweite Variante ist zu empfehlen, da sie eher dem Spielfluss entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Block==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting (nur als Compound-Code mit Angriff):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a9V45#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/span&amp;gt;.14&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a9	Spielernummer Angriff&lt;br /&gt;
 V4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 5	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 #	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code (Block-Aus seitlich)&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zum Block&lt;br /&gt;
 14	Spielernummer Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;10X43/.8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 10	Spielernummer Angriff&lt;br /&gt;
 X4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 3	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 /	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zum Block&lt;br /&gt;
 8	Spielernummer Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blockqualität===&lt;br /&gt;
 #	Punkt (&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 +	Angriff entschärft, eigene Ballkontrolle (Standard bei alleinstehendem Code)&lt;br /&gt;
 !	keine sichtbare Wirkung&lt;br /&gt;
 −	fremde Ballkontrolle nach dem Block&lt;br /&gt;
 =	Block-Fehler (Block-Aus oder techn. Fehler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
* Die DVL wird in ihrer [[Spielstatistik#Block|Spielstatistik zum Block]] nur mehr die &amp;quot;Blocks absolut&amp;quot; werten, da es für eine Effizienzberechnung nötig wäre, alle Blocks zu erfassen, was beim Live-Scouting nicht möglich ist.&lt;br /&gt;
* Aus vorigem Punkt ergibt sich, dass es &#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039; Vorgabe geben muss, wie Block-Aus Bälle zu codieren sind. Wir schlagen jedoch vor, diese wie im ersten Code-Beispiel zu kodieren, wobei durch den Compound-Code dem Blockspieler ein Fehler angerechnet wird.&lt;br /&gt;
* Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipp===&lt;br /&gt;
* Auch beim Block (siehe [[#Festlegungen_2|Festlegungen]]) ist es günstig, die Qualität erst nach dem Blockspieler zu kodieren, da dies eher dem Spielfluss entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abwehr und Freeball==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a6F&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a6	Spielernummer&lt;br /&gt;
 F	Element Freeball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nacherfassung (wenn benötigt):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7D#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 7	Spielernummer&lt;br /&gt;
 D	Element Abwehr&lt;br /&gt;
 #	Qualität Abwehr&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code &amp;quot;Abwehr nach Block&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abwehrqualität (auch Freeball)===&lt;br /&gt;
 #	Gegenangriff im 1. Tempo möglich&lt;br /&gt;
 +	Gegenangriff aus hohem Ball möglich (Standard)&lt;br /&gt;
 !	Ball kann kontrolliert zurückgespielt werden (Freeball für Gegner)&lt;br /&gt;
 −	Ball geht unkontrolliert wieder zum Gegner&lt;br /&gt;
 =	Ball wird verteidigt (evtl. auch nur berührt), geht aber nicht wieder zum Gegner&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Beim Live-Scouting wenn möglich die Freeballs erfassen (Qualität nur bei bes. Vorkommnissen), damit Angriffe daraus ausgewertet werden können.&lt;br /&gt;
* Extended-Codes siehe Handbuch ab S. 30&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Scouting|Zurück zu Scouting]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErwSetter&amp;diff=6682</id>
		<title>ScoutingErwSetter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErwSetter&amp;diff=6682"/>
		<updated>2012-05-31T15:13:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: /* Erweiterte Möglichkeiten Zuspiel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen des Zuspiels.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Diese Seite muss noch überarbeitet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Erweiterte Möglichkeiten Zuspiel=&lt;br /&gt;
==Bewegung Steller und Qualität Zuspiel==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Scouting-Nacherfassung: (Erweiterung zum Beispiel aus [[ScoutingErfassen#Aufschlag.2FAnnahme|Erfassen von Aufschlag/Annahme]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3SQ91.9+&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;W3&amp;lt;/span&amp;gt;L&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3SQ91.9+ Live-Scouting&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;W3&amp;lt;/span&amp;gt;	 Extended Code für Annahme nach Handbuch S. 16 (mit Zusatztaste für Extended Codes zu erfassen)&lt;br /&gt;
 L	 Custom Code&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DataVolley bietet zwar auch die Extended Codes L und R für die Annahme an. Diese können jedoch nicht mit der Annahmetechnik (W=loW: unterhalb Knie, M=Middle: Knie bis Schulter, O=Overhead: oberes Zuspiel) kombiniert werden, da für beides nur eine Stelle zur Verfügung steht. Darum werden die Richtungen L und R als Custom Code codiert. Wird der Ball genau in der Vertikalachse gespielt, gibt es keinen Custom Code.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ScoutingErfassen|Zurück zu Scouting Erfassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErfassen&amp;diff=5760</id>
		<title>ScoutingErfassen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErfassen&amp;diff=5760"/>
		<updated>2012-05-31T15:09:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: /* Anlauf Mittelblocker */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Erfassen der Spielstatistik erfolgt prinzipiell nach dem Handbuch für DataVolley, Version zum Release 3.2.2.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur Festlegungen/Standards der DVL, Ausnahmen oder Klarstellungen werden hier dargestellt.&lt;br /&gt;
;Wichtige Anmerkung&lt;br /&gt;
:Die DVL möchte einerseits die Scouts der Bundesligen möglichst wenig in ihrer Freiheit begrenzen, andererseits jedoch den von jedem Spiel im Internet verfügbaren [[Spielstatistik/Matchreport|Matchreport]] und die [[Spielstatistik|Spielstatistik]] der Ligen einheitlich und aussagekräftig wissen.&lt;br /&gt;
:Aus diesem Grund gibt es für das Erfassen der Statistik &#039;&#039;&#039;einheitliche Standards&#039;&#039;&#039;, die jedoch keinen Scout in seiner Arbeit behindern werden.&lt;br /&gt;
:Was jeder Scout über den Standard hinaus erfasst und wie er diese Daten auswertet, wird von der DVL nicht beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Erfassen der Statistik=&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Die sechs Bewertungsstufen von DataVolley werden wie folgt bezeichnet (bzw. gesprochen):&lt;br /&gt;
 #	&amp;quot;Sharp&amp;quot; (engl.) perfekt, Punkt oder Doppelplus&lt;br /&gt;
 +	Plus&lt;br /&gt;
 !	Strich&lt;br /&gt;
 −	Minus&lt;br /&gt;
 /	&amp;quot;Slash&amp;quot; (engl.)&lt;br /&gt;
 =	Fehler oder Doppelminus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufschlag/Annahme==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3SQ91.9+&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3	Spielernummer Aufschlag&lt;br /&gt;
 SQ	Aufschlag mit-Typ&lt;br /&gt;
 91	Start-/Zielzone&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zur Annahme&lt;br /&gt;
 9	Spielernummer Annahme&lt;br /&gt;
 +	Qualität Annahme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufschlagtyp===&lt;br /&gt;
Auf folgende Aufschlagtypen haben sich die Scouts der Bundesligen geeinigt:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männer:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Q = Power Jump&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
H (oder kein Typ, weil Standard) = Jump Float&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frauen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Q = Power Jump&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
M = Jump Float&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
T = Float aus dem Stand&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufschlagzone===&lt;br /&gt;
[[File:Szones.png|100px|left]]Zonen 9 und 7 zwischen den Zonen 1, 6, 5.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie man die Annahmezone gut erfassen kann, ohne die Aufschlagzone mit zu erfassen (viele Scouts benötigen das nicht) erfahren Sie in den [[#Tipps|Tipps]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annahmezone===&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch S. 29.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Annahmezone gilt die Zone, die der Ball getroffen hätte, wäre er nicht angenommen worden.&lt;br /&gt;
Annahmezonen sind wichtig, weil daraus evtl. Eigenheiten des Zuspielers abgeleitet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annahmequalität===&lt;br /&gt;
 #	perfekt, sowohl in Zone, Höhe, Flugbahn und Anzahl der anspielbaren Angreifer&lt;br /&gt;
 +	1. Tempo möglich, aber nicht optimal (Standard)&lt;br /&gt;
 !	1. Tempo nicht möglich, aber mehrere Passmöglichkeiten&lt;br /&gt;
 −	nur Notpass möglich&lt;br /&gt;
 /	Ball geht ohne Angriff über Netz (&amp;quot;geschenkt&amp;quot;, egal ob nach 1, 2 oder 3 Berührungen)&lt;br /&gt;
 =	direkter Fehler bei Annahme (oder Folge davon)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
[[File:Rtraj.png|right|thumb|250px|Flugkurve Annahme]]&lt;br /&gt;
* Muss der Zuspieler mehr als einen Schritt zum Ball machen, ist die Annahme nicht mehr als perfekt zu werten.&lt;br /&gt;
* Sind trotz einer perfekten Annahme nicht alle 4 Angreifer anspielbar (z.B hinterer Außen-Annahmespieler liegt danach am Boden und steht für Pipe-Angriff nicht zur Verfügung), ist die Annahme ebenfalls nicht als perfekt zu werten.&lt;br /&gt;
* Die Flugbahn des Balles ist nach der Grafik rechts zu bewerten.&amp;lt;br&amp;gt;Annahmen bei der der Zuspieler zum einhändigen Zuspiel gezwungen ist, oder die zu schnell und flach kommen, müssen demnach mit Minus bewertet werden.&lt;br /&gt;
* Annahmen bei denen sich der gegnerische Mittelblocker schon nach außen orientieren kann, weil ein 1. Tempo unwahrscheinlich ist, müssen mit Strich bewertet werden.&lt;br /&gt;
* Annahmen nach denen der Ball nicht mehr zur aufschlagenden Mannschaft zurückkommt, müssen mit Fehler bewertet werden. Ausnahmen sind Eigenfehler bei der zweiten oder dritten Berührung.&lt;br /&gt;
* Jedes Aufschlagass ist aus statistischen Gründen einem Annahmespieler zuzuordnen. Es gibt also kein 1S#, sondern nur 1S.2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Ist die Option &amp;quot;Aufschlagzone eingeben&amp;quot; nicht gesetzt (siehe [[ScoutingGrundeinstellung#Allgemeine_Eingaben|Allgemeine Eingaben]]) kann man bei Bedarf auf die Eingabe der Aufschlagzone verzichten und obiges Code Beispiel kürzer als &#039;&#039;&#039;3SQ1.9+&#039;&#039;&#039; schreiben. Damit wird die &amp;quot;1&amp;quot; als Annahmezone interpretiert.&lt;br /&gt;
* Es ist auch möglich die Annahmezone hinter der Annahmequalität zu codieren (also &#039;&#039;&#039;3SQ.9+1&#039;&#039;&#039;). Da man jedoch die Annahmezone viel früher als die Annahmequalität erkennt, wird von dieser Vorgehensweise abgeraten.&lt;br /&gt;
===Erweiterte Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
[[ScoutingErwAnnahme|Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen der Annahme]] in der Nachbereitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Setter Calls==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;K1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 K1	Settercall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anlauf Mittelblocker===&lt;br /&gt;
[[File:K.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Setter Calls von &#039;&#039;Generali Haching&#039;&#039;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K2 = 1. Tempo hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K7 = 2m Schuss&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
KV = 1. Tempo direkt vor Zuspieler, versetzt auf P.IV&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
KZ = 1. Tempo direkt vor Zuspieler, versetzt auf P.II&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K0 = kein 1. Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Setter Calls werden nur bei R#, R+, R!, nicht aber bei R- erfasst.&lt;br /&gt;
* DataVolley generiert aus dem Setter Call einen Code für das Element Zuspiel. Entsprechend kann auch hier mit Qualitäten gearbeitet werden.&lt;br /&gt;
===Erweiterte Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
[[ScoutingErwSetter|Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen des Zuspiels]] in der Nachbereitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriff==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting (K1 und letzter Angriff einer Rally):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a9V43#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;O&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a9	Spielernummer&lt;br /&gt;
 V4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 3	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 #	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;O&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code (wenn möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Live-Scouting (andere Angriffe):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;12&#039;&#039;&#039; oder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a8+&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 12	Spielernummer&lt;br /&gt;
 a8	Spielernummer&lt;br /&gt;
 +	Qualität Angriff (&amp;quot;-&amp;quot; ist Standard bei Angriff)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffskombinationen===&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes sind bei vielen Teams unterschiedlich. Es gibt hier auch keinen Standard, sondern nur die von DataVolley vorgegebenen Grenzen (siehe Handbuch S. 27ff und S. 54ff). Als Bespiel zeigen wir hier, wie die Kombinations-Codes von Generali Haching aufgebaut sind:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erstes Zeichen&#039;&#039;&#039;: Angriffstempo bzw. Sondercodes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C = erstes Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V = zweites Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
X = drittes Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Z = Sondercodes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zweites Zeichen&#039;&#039;&#039;: Zone in der der Angriff ausgeführt wird (siehe Grafiken).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die komplette Liste aller Kombinationen kann aus Punkt [[ScoutingGrundeinstellung#Angriffskombinationen|Angriffskombinationen]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
====Erstes Tempo (Buchstabe &amp;quot;C&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:C.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 1. Tempo von Generali Haching)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes für 1. Tempo sind gleich wie in [[#Anlauf Mittelblocker|Anlauf Mittelblocker]] (siehe Grafik).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C2 = 1. Tempo hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C7 = 2m Schuss&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
CS = Angriff Zuspieler (Stellerfinte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zweites Tempo (Buchstabe &amp;quot;V&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:V.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 2. Tempo von Generali Haching)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes für das 2. Tempo tragen wo immer möglich die Nummer der Feldposition.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V1 = Schneller Ball P.I&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V2 = Schneller Ball P.II&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V3 = Schneller Ball P.IV innen. V4 nach innen versetzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V4 = Schneller Ball P.IV&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V5 = Schneller Ball P.V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V6 = Schneller Ball P.VI&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VM = Meter Ball vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VB = Meter Ball hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Drittes Tempo (Buchstabe &amp;quot;X&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:X.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 3. Tempo von &#039;&#039;Generali Haching&#039;&#039;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Codes für das 3. Tempo tragen die Nummer der Feldposition.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X1 = Hoher Ball P.I&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X2 = Hoher Ball P.II&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X3 = Hoher Ball P.III&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X4 = Hoher Ball P.IV&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X5 = Hoher Ball P.IV&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X6 = Hoher Ball P.VI&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spezialbälle====&lt;br /&gt;
Ungeplante Bälle, die für die Statistik als Angriffsbälle zu werten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZX = freier Smash (&amp;quot;Elfmeter&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ZO = offensiv Return&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ZF = Geschenk (Gegenstück zu Freeball danach auf der anderen Seite)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tipps====&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Kreuz&amp;quot;-Bälle, bei denen der Angreifer nicht auf &amp;quot;seiner&amp;quot; Position angreift, werden durch DataVolley bei gesetzter Option &amp;quot;Angriffsverteilung&amp;quot; (siehe [[ScoutingGrundeinstellung#Analyse|Analyse]]) automatisch erkannt und der richtigen Position zugeordnet.&amp;lt;br&amp;gt;Beispiele:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K7+V3 = F Kreuz P.III. Spieler von Pos. IV kreuzt nach innen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K1+VM = B Kreuz P.III. Spieler von Pos. II kreuzt hinter Aufsteiger.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K0+VB = C Kreuz P.II &amp;quot;einbeinig&amp;quot;. Meist bei Frauen ausgeführt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn kein Angriffsversuch unternommen wird, ist auch kein Angriff zu codieren. Genau dafür gibt es bei Generali Haching den Code &amp;quot;ZF&amp;quot;, den man bei Bedarf aus der Angriffsstatistik herausrechnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffsqualität===&lt;br /&gt;
 #	Punkt (&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 +	eigene Ballkontrolle als Folge des Angriffs (Gegner kann nicht angreifen / Freeball)&lt;br /&gt;
 !	eigene Ballkontrolle nach Block des Gegners&lt;br /&gt;
 −	fremde Ballkontrolle nach dem Angriff (Standard)&lt;br /&gt;
 /	geblockter Angriff (Block-&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 =	Angriffsfehler (Netz, Aus, Übertritt, …)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schlagrichtung, Angriffstyp und Spezial-Codes===&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch ab S. 30.&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
* Annahmen, die über das Netz gehen und direkt verwertet werden (&amp;quot;Elfmeter&amp;quot;) sind immer als &#039;&#039;&#039;Angriff&#039;&#039;&#039;skombination (in unserem Beispiel &amp;quot;ZX&amp;quot;) zu erfassen, auch wenn sie als Blocktechnik ausgeführt werden, da sie sonst die Blockstatistik verfälschen.&lt;br /&gt;
* Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.&lt;br /&gt;
* Empfehlung: Beim Live-Scouting sollen der K1-Angriff und der Angriff, der eine Rally beendet mit Kombination, Richtung und Qualität erfasst werden. Für alle dazwischen liegenden Angriffe genügt die Eingabe der Spielernummer (Qualität wenn möglich).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipp===&lt;br /&gt;
* Da ein Angriffscode explizit aus 2 Zeichen (Buchstabe plus weiteres Zeichen) besteht, kann ein Angriff wahlweise als 1C1+2 oder 1C12+ eingegeben werden. Die zweite Variante ist zu empfehlen, da sie eher dem Spielfluss entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Block==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting (nur als Compound-Code mit Angriff):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a9V45#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/span&amp;gt;.14&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a9	Spielernummer Angriff&lt;br /&gt;
 V4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 5	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 #	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code (Block-Aus seitlich)&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zum Block&lt;br /&gt;
 14	Spielernummer Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;10X43/.8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 10	Spielernummer Angriff&lt;br /&gt;
 X4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 3	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 /	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zum Block&lt;br /&gt;
 8	Spielernummer Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blockqualität===&lt;br /&gt;
 #	Punkt (&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 +	Angriff entschärft, eigene Ballkontrolle (Standard bei alleinstehendem Code)&lt;br /&gt;
 !	keine sichtbare Wirkung&lt;br /&gt;
 −	fremde Ballkontrolle nach dem Block&lt;br /&gt;
 =	Block-Fehler (Block-Aus oder techn. Fehler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
* Die DVL wird in ihrer [[Spielstatistik#Block|Spielstatistik zum Block]] nur mehr die &amp;quot;Blocks absolut&amp;quot; werten, da es für eine Effizienzberechnung nötig wäre, alle Blocks zu erfassen, was beim Live-Scouting nicht möglich ist.&lt;br /&gt;
* Aus vorigem Punkt ergibt sich, dass es &#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039; Vorgabe geben muss, wie Block-Aus Bälle zu codieren sind. Wir schlagen jedoch vor, diese wie im ersten Code-Beispiel zu kodieren, wobei durch den Compound-Code dem Blockspieler ein Fehler angerechnet wird.&lt;br /&gt;
* Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipp===&lt;br /&gt;
* Auch beim Block (siehe [[#Festlegungen_2|Festlegungen]]) ist es günstig, die Qualität erst nach dem Blockspieler zu kodieren, da dies eher dem Spielfluss entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abwehr und Freeball==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a6F&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a6	Spielernummer&lt;br /&gt;
 F	Element Freeball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nacherfassung (wenn benötigt):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7D#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 7	Spielernummer&lt;br /&gt;
 D	Element Abwehr&lt;br /&gt;
 #	Qualität Abwehr&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code &amp;quot;Abwehr nach Block&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abwehrqualität (auch Freeball)===&lt;br /&gt;
 #	Gegenangriff im 1. Tempo möglich&lt;br /&gt;
 +	Gegenangriff aus hohem Ball möglich (Standard)&lt;br /&gt;
 !	Ball kann kontrolliert zurückgespielt werden (Freeball für Gegner)&lt;br /&gt;
 −	Ball geht unkontrolliert wieder zum Gegner&lt;br /&gt;
 =	Ball wird verteidigt (evtl. auch nur berührt), geht aber nicht wieder zum Gegner&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Beim Live-Scouting wenn möglich die Freeballs erfassen (Qualität nur bei bes. Vorkommnissen), damit Angriffe daraus ausgewertet werden können.&lt;br /&gt;
* Extended-Codes siehe Handbuch ab S. 30&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Scouting|Zurück zu Scouting]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErfassen&amp;diff=5759</id>
		<title>ScoutingErfassen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErfassen&amp;diff=5759"/>
		<updated>2012-05-31T15:07:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: /* Anlauf Mittelblocker */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Erfassen der Spielstatistik erfolgt prinzipiell nach dem Handbuch für DataVolley, Version zum Release 3.2.2.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur Festlegungen/Standards der DVL, Ausnahmen oder Klarstellungen werden hier dargestellt.&lt;br /&gt;
;Wichtige Anmerkung&lt;br /&gt;
:Die DVL möchte einerseits die Scouts der Bundesligen möglichst wenig in ihrer Freiheit begrenzen, andererseits jedoch den von jedem Spiel im Internet verfügbaren [[Spielstatistik/Matchreport|Matchreport]] und die [[Spielstatistik|Spielstatistik]] der Ligen einheitlich und aussagekräftig wissen.&lt;br /&gt;
:Aus diesem Grund gibt es für das Erfassen der Statistik &#039;&#039;&#039;einheitliche Standards&#039;&#039;&#039;, die jedoch keinen Scout in seiner Arbeit behindern werden.&lt;br /&gt;
:Was jeder Scout über den Standard hinaus erfasst und wie er diese Daten auswertet, wird von der DVL nicht beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Erfassen der Statistik=&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Die sechs Bewertungsstufen von DataVolley werden wie folgt bezeichnet (bzw. gesprochen):&lt;br /&gt;
 #	&amp;quot;Sharp&amp;quot; (engl.) perfekt, Punkt oder Doppelplus&lt;br /&gt;
 +	Plus&lt;br /&gt;
 !	Strich&lt;br /&gt;
 −	Minus&lt;br /&gt;
 /	&amp;quot;Slash&amp;quot; (engl.)&lt;br /&gt;
 =	Fehler oder Doppelminus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufschlag/Annahme==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3SQ91.9+&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3	Spielernummer Aufschlag&lt;br /&gt;
 SQ	Aufschlag mit-Typ&lt;br /&gt;
 91	Start-/Zielzone&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zur Annahme&lt;br /&gt;
 9	Spielernummer Annahme&lt;br /&gt;
 +	Qualität Annahme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufschlagtyp===&lt;br /&gt;
Auf folgende Aufschlagtypen haben sich die Scouts der Bundesligen geeinigt:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männer:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Q = Power Jump&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
H (oder kein Typ, weil Standard) = Jump Float&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frauen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Q = Power Jump&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
M = Jump Float&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
T = Float aus dem Stand&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufschlagzone===&lt;br /&gt;
[[File:Szones.png|100px|left]]Zonen 9 und 7 zwischen den Zonen 1, 6, 5.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie man die Annahmezone gut erfassen kann, ohne die Aufschlagzone mit zu erfassen (viele Scouts benötigen das nicht) erfahren Sie in den [[#Tipps|Tipps]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annahmezone===&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch S. 29.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Annahmezone gilt die Zone, die der Ball getroffen hätte, wäre er nicht angenommen worden.&lt;br /&gt;
Annahmezonen sind wichtig, weil daraus evtl. Eigenheiten des Zuspielers abgeleitet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annahmequalität===&lt;br /&gt;
 #	perfekt, sowohl in Zone, Höhe, Flugbahn und Anzahl der anspielbaren Angreifer&lt;br /&gt;
 +	1. Tempo möglich, aber nicht optimal (Standard)&lt;br /&gt;
 !	1. Tempo nicht möglich, aber mehrere Passmöglichkeiten&lt;br /&gt;
 −	nur Notpass möglich&lt;br /&gt;
 /	Ball geht ohne Angriff über Netz (&amp;quot;geschenkt&amp;quot;, egal ob nach 1, 2 oder 3 Berührungen)&lt;br /&gt;
 =	direkter Fehler bei Annahme (oder Folge davon)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
[[File:Rtraj.png|right|thumb|250px|Flugkurve Annahme]]&lt;br /&gt;
* Muss der Zuspieler mehr als einen Schritt zum Ball machen, ist die Annahme nicht mehr als perfekt zu werten.&lt;br /&gt;
* Sind trotz einer perfekten Annahme nicht alle 4 Angreifer anspielbar (z.B hinterer Außen-Annahmespieler liegt danach am Boden und steht für Pipe-Angriff nicht zur Verfügung), ist die Annahme ebenfalls nicht als perfekt zu werten.&lt;br /&gt;
* Die Flugbahn des Balles ist nach der Grafik rechts zu bewerten.&amp;lt;br&amp;gt;Annahmen bei der der Zuspieler zum einhändigen Zuspiel gezwungen ist, oder die zu schnell und flach kommen, müssen demnach mit Minus bewertet werden.&lt;br /&gt;
* Annahmen bei denen sich der gegnerische Mittelblocker schon nach außen orientieren kann, weil ein 1. Tempo unwahrscheinlich ist, müssen mit Strich bewertet werden.&lt;br /&gt;
* Annahmen nach denen der Ball nicht mehr zur aufschlagenden Mannschaft zurückkommt, müssen mit Fehler bewertet werden. Ausnahmen sind Eigenfehler bei der zweiten oder dritten Berührung.&lt;br /&gt;
* Jedes Aufschlagass ist aus statistischen Gründen einem Annahmespieler zuzuordnen. Es gibt also kein 1S#, sondern nur 1S.2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Ist die Option &amp;quot;Aufschlagzone eingeben&amp;quot; nicht gesetzt (siehe [[ScoutingGrundeinstellung#Allgemeine_Eingaben|Allgemeine Eingaben]]) kann man bei Bedarf auf die Eingabe der Aufschlagzone verzichten und obiges Code Beispiel kürzer als &#039;&#039;&#039;3SQ1.9+&#039;&#039;&#039; schreiben. Damit wird die &amp;quot;1&amp;quot; als Annahmezone interpretiert.&lt;br /&gt;
* Es ist auch möglich die Annahmezone hinter der Annahmequalität zu codieren (also &#039;&#039;&#039;3SQ.9+1&#039;&#039;&#039;). Da man jedoch die Annahmezone viel früher als die Annahmequalität erkennt, wird von dieser Vorgehensweise abgeraten.&lt;br /&gt;
===Erweiterte Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
[[ScoutingErwAnnahme|Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen der Annahme]] in der Nachbereitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Setter Calls==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;K1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 K1	Settercall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anlauf Mittelblocker===&lt;br /&gt;
[[File:K.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Setter Calls von &#039;&#039;Generali Haching&#039;&#039;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K2 = 1. Tempo hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K7 = 2m Schuss&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
KV = 1. Tempo direkt vor Zuspieler, versetzt zu Pos.IV&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K0 = kein 1. Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Setter Calls werden nur bei R#, R+, R!, nicht aber bei R- erfasst.&lt;br /&gt;
* DataVolley generiert aus dem Setter Call einen Code für das Element Zuspiel. Entsprechend kann auch hier mit Qualitäten gearbeitet werden.&lt;br /&gt;
===Erweiterte Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
[[ScoutingErwSetter|Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen des Zuspiels]] in der Nachbereitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriff==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting (K1 und letzter Angriff einer Rally):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a9V43#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;O&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a9	Spielernummer&lt;br /&gt;
 V4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 3	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 #	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;O&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code (wenn möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Live-Scouting (andere Angriffe):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;12&#039;&#039;&#039; oder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a8+&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 12	Spielernummer&lt;br /&gt;
 a8	Spielernummer&lt;br /&gt;
 +	Qualität Angriff (&amp;quot;-&amp;quot; ist Standard bei Angriff)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffskombinationen===&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes sind bei vielen Teams unterschiedlich. Es gibt hier auch keinen Standard, sondern nur die von DataVolley vorgegebenen Grenzen (siehe Handbuch S. 27ff und S. 54ff). Als Bespiel zeigen wir hier, wie die Kombinations-Codes von Generali Haching aufgebaut sind:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erstes Zeichen&#039;&#039;&#039;: Angriffstempo bzw. Sondercodes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C = erstes Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V = zweites Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
X = drittes Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Z = Sondercodes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zweites Zeichen&#039;&#039;&#039;: Zone in der der Angriff ausgeführt wird (siehe Grafiken).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die komplette Liste aller Kombinationen kann aus Punkt [[ScoutingGrundeinstellung#Angriffskombinationen|Angriffskombinationen]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
====Erstes Tempo (Buchstabe &amp;quot;C&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:C.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 1. Tempo von Generali Haching)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes für 1. Tempo sind gleich wie in [[#Anlauf Mittelblocker|Anlauf Mittelblocker]] (siehe Grafik).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C2 = 1. Tempo hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C7 = 2m Schuss&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
CS = Angriff Zuspieler (Stellerfinte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zweites Tempo (Buchstabe &amp;quot;V&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:V.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 2. Tempo von Generali Haching)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes für das 2. Tempo tragen wo immer möglich die Nummer der Feldposition.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V1 = Schneller Ball P.I&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V2 = Schneller Ball P.II&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V3 = Schneller Ball P.IV innen. V4 nach innen versetzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V4 = Schneller Ball P.IV&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V5 = Schneller Ball P.V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V6 = Schneller Ball P.VI&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VM = Meter Ball vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VB = Meter Ball hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Drittes Tempo (Buchstabe &amp;quot;X&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:X.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 3. Tempo von &#039;&#039;Generali Haching&#039;&#039;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Codes für das 3. Tempo tragen die Nummer der Feldposition.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X1 = Hoher Ball P.I&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X2 = Hoher Ball P.II&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X3 = Hoher Ball P.III&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X4 = Hoher Ball P.IV&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X5 = Hoher Ball P.IV&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X6 = Hoher Ball P.VI&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spezialbälle====&lt;br /&gt;
Ungeplante Bälle, die für die Statistik als Angriffsbälle zu werten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZX = freier Smash (&amp;quot;Elfmeter&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ZO = offensiv Return&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ZF = Geschenk (Gegenstück zu Freeball danach auf der anderen Seite)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tipps====&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Kreuz&amp;quot;-Bälle, bei denen der Angreifer nicht auf &amp;quot;seiner&amp;quot; Position angreift, werden durch DataVolley bei gesetzter Option &amp;quot;Angriffsverteilung&amp;quot; (siehe [[ScoutingGrundeinstellung#Analyse|Analyse]]) automatisch erkannt und der richtigen Position zugeordnet.&amp;lt;br&amp;gt;Beispiele:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K7+V3 = F Kreuz P.III. Spieler von Pos. IV kreuzt nach innen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K1+VM = B Kreuz P.III. Spieler von Pos. II kreuzt hinter Aufsteiger.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K0+VB = C Kreuz P.II &amp;quot;einbeinig&amp;quot;. Meist bei Frauen ausgeführt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn kein Angriffsversuch unternommen wird, ist auch kein Angriff zu codieren. Genau dafür gibt es bei Generali Haching den Code &amp;quot;ZF&amp;quot;, den man bei Bedarf aus der Angriffsstatistik herausrechnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffsqualität===&lt;br /&gt;
 #	Punkt (&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 +	eigene Ballkontrolle als Folge des Angriffs (Gegner kann nicht angreifen / Freeball)&lt;br /&gt;
 !	eigene Ballkontrolle nach Block des Gegners&lt;br /&gt;
 −	fremde Ballkontrolle nach dem Angriff (Standard)&lt;br /&gt;
 /	geblockter Angriff (Block-&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 =	Angriffsfehler (Netz, Aus, Übertritt, …)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schlagrichtung, Angriffstyp und Spezial-Codes===&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch ab S. 30.&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
* Annahmen, die über das Netz gehen und direkt verwertet werden (&amp;quot;Elfmeter&amp;quot;) sind immer als &#039;&#039;&#039;Angriff&#039;&#039;&#039;skombination (in unserem Beispiel &amp;quot;ZX&amp;quot;) zu erfassen, auch wenn sie als Blocktechnik ausgeführt werden, da sie sonst die Blockstatistik verfälschen.&lt;br /&gt;
* Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.&lt;br /&gt;
* Empfehlung: Beim Live-Scouting sollen der K1-Angriff und der Angriff, der eine Rally beendet mit Kombination, Richtung und Qualität erfasst werden. Für alle dazwischen liegenden Angriffe genügt die Eingabe der Spielernummer (Qualität wenn möglich).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipp===&lt;br /&gt;
* Da ein Angriffscode explizit aus 2 Zeichen (Buchstabe plus weiteres Zeichen) besteht, kann ein Angriff wahlweise als 1C1+2 oder 1C12+ eingegeben werden. Die zweite Variante ist zu empfehlen, da sie eher dem Spielfluss entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Block==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting (nur als Compound-Code mit Angriff):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a9V45#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/span&amp;gt;.14&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a9	Spielernummer Angriff&lt;br /&gt;
 V4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 5	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 #	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code (Block-Aus seitlich)&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zum Block&lt;br /&gt;
 14	Spielernummer Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;10X43/.8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 10	Spielernummer Angriff&lt;br /&gt;
 X4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 3	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 /	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zum Block&lt;br /&gt;
 8	Spielernummer Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blockqualität===&lt;br /&gt;
 #	Punkt (&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 +	Angriff entschärft, eigene Ballkontrolle (Standard bei alleinstehendem Code)&lt;br /&gt;
 !	keine sichtbare Wirkung&lt;br /&gt;
 −	fremde Ballkontrolle nach dem Block&lt;br /&gt;
 =	Block-Fehler (Block-Aus oder techn. Fehler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
* Die DVL wird in ihrer [[Spielstatistik#Block|Spielstatistik zum Block]] nur mehr die &amp;quot;Blocks absolut&amp;quot; werten, da es für eine Effizienzberechnung nötig wäre, alle Blocks zu erfassen, was beim Live-Scouting nicht möglich ist.&lt;br /&gt;
* Aus vorigem Punkt ergibt sich, dass es &#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039; Vorgabe geben muss, wie Block-Aus Bälle zu codieren sind. Wir schlagen jedoch vor, diese wie im ersten Code-Beispiel zu kodieren, wobei durch den Compound-Code dem Blockspieler ein Fehler angerechnet wird.&lt;br /&gt;
* Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipp===&lt;br /&gt;
* Auch beim Block (siehe [[#Festlegungen_2|Festlegungen]]) ist es günstig, die Qualität erst nach dem Blockspieler zu kodieren, da dies eher dem Spielfluss entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abwehr und Freeball==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a6F&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a6	Spielernummer&lt;br /&gt;
 F	Element Freeball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nacherfassung (wenn benötigt):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7D#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 7	Spielernummer&lt;br /&gt;
 D	Element Abwehr&lt;br /&gt;
 #	Qualität Abwehr&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code &amp;quot;Abwehr nach Block&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abwehrqualität (auch Freeball)===&lt;br /&gt;
 #	Gegenangriff im 1. Tempo möglich&lt;br /&gt;
 +	Gegenangriff aus hohem Ball möglich (Standard)&lt;br /&gt;
 !	Ball kann kontrolliert zurückgespielt werden (Freeball für Gegner)&lt;br /&gt;
 −	Ball geht unkontrolliert wieder zum Gegner&lt;br /&gt;
 =	Ball wird verteidigt (evtl. auch nur berührt), geht aber nicht wieder zum Gegner&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Beim Live-Scouting wenn möglich die Freeballs erfassen (Qualität nur bei bes. Vorkommnissen), damit Angriffe daraus ausgewertet werden können.&lt;br /&gt;
* Extended-Codes siehe Handbuch ab S. 30&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Scouting|Zurück zu Scouting]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErfassen&amp;diff=5758</id>
		<title>ScoutingErfassen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErfassen&amp;diff=5758"/>
		<updated>2012-05-31T15:00:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: /* Erweiterte Möglichkeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Erfassen der Spielstatistik erfolgt prinzipiell nach dem Handbuch für DataVolley, Version zum Release 3.2.2.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur Festlegungen/Standards der DVL, Ausnahmen oder Klarstellungen werden hier dargestellt.&lt;br /&gt;
;Wichtige Anmerkung&lt;br /&gt;
:Die DVL möchte einerseits die Scouts der Bundesligen möglichst wenig in ihrer Freiheit begrenzen, andererseits jedoch den von jedem Spiel im Internet verfügbaren [[Spielstatistik/Matchreport|Matchreport]] und die [[Spielstatistik|Spielstatistik]] der Ligen einheitlich und aussagekräftig wissen.&lt;br /&gt;
:Aus diesem Grund gibt es für das Erfassen der Statistik &#039;&#039;&#039;einheitliche Standards&#039;&#039;&#039;, die jedoch keinen Scout in seiner Arbeit behindern werden.&lt;br /&gt;
:Was jeder Scout über den Standard hinaus erfasst und wie er diese Daten auswertet, wird von der DVL nicht beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Erfassen der Statistik=&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Die sechs Bewertungsstufen von DataVolley werden wie folgt bezeichnet (bzw. gesprochen):&lt;br /&gt;
 #	&amp;quot;Sharp&amp;quot; (engl.) perfekt, Punkt oder Doppelplus&lt;br /&gt;
 +	Plus&lt;br /&gt;
 !	Strich&lt;br /&gt;
 −	Minus&lt;br /&gt;
 /	&amp;quot;Slash&amp;quot; (engl.)&lt;br /&gt;
 =	Fehler oder Doppelminus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufschlag/Annahme==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3SQ91.9+&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3	Spielernummer Aufschlag&lt;br /&gt;
 SQ	Aufschlag mit-Typ&lt;br /&gt;
 91	Start-/Zielzone&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zur Annahme&lt;br /&gt;
 9	Spielernummer Annahme&lt;br /&gt;
 +	Qualität Annahme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufschlagtyp===&lt;br /&gt;
Auf folgende Aufschlagtypen haben sich die Scouts der Bundesligen geeinigt:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männer:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Q = Power Jump&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
H (oder kein Typ, weil Standard) = Jump Float&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frauen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Q = Power Jump&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
M = Jump Float&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
T = Float aus dem Stand&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufschlagzone===&lt;br /&gt;
[[File:Szones.png|100px|left]]Zonen 9 und 7 zwischen den Zonen 1, 6, 5.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie man die Annahmezone gut erfassen kann, ohne die Aufschlagzone mit zu erfassen (viele Scouts benötigen das nicht) erfahren Sie in den [[#Tipps|Tipps]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annahmezone===&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch S. 29.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Annahmezone gilt die Zone, die der Ball getroffen hätte, wäre er nicht angenommen worden.&lt;br /&gt;
Annahmezonen sind wichtig, weil daraus evtl. Eigenheiten des Zuspielers abgeleitet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annahmequalität===&lt;br /&gt;
 #	perfekt, sowohl in Zone, Höhe, Flugbahn und Anzahl der anspielbaren Angreifer&lt;br /&gt;
 +	1. Tempo möglich, aber nicht optimal (Standard)&lt;br /&gt;
 !	1. Tempo nicht möglich, aber mehrere Passmöglichkeiten&lt;br /&gt;
 −	nur Notpass möglich&lt;br /&gt;
 /	Ball geht ohne Angriff über Netz (&amp;quot;geschenkt&amp;quot;, egal ob nach 1, 2 oder 3 Berührungen)&lt;br /&gt;
 =	direkter Fehler bei Annahme (oder Folge davon)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
[[File:Rtraj.png|right|thumb|250px|Flugkurve Annahme]]&lt;br /&gt;
* Muss der Zuspieler mehr als einen Schritt zum Ball machen, ist die Annahme nicht mehr als perfekt zu werten.&lt;br /&gt;
* Sind trotz einer perfekten Annahme nicht alle 4 Angreifer anspielbar (z.B hinterer Außen-Annahmespieler liegt danach am Boden und steht für Pipe-Angriff nicht zur Verfügung), ist die Annahme ebenfalls nicht als perfekt zu werten.&lt;br /&gt;
* Die Flugbahn des Balles ist nach der Grafik rechts zu bewerten.&amp;lt;br&amp;gt;Annahmen bei der der Zuspieler zum einhändigen Zuspiel gezwungen ist, oder die zu schnell und flach kommen, müssen demnach mit Minus bewertet werden.&lt;br /&gt;
* Annahmen bei denen sich der gegnerische Mittelblocker schon nach außen orientieren kann, weil ein 1. Tempo unwahrscheinlich ist, müssen mit Strich bewertet werden.&lt;br /&gt;
* Annahmen nach denen der Ball nicht mehr zur aufschlagenden Mannschaft zurückkommt, müssen mit Fehler bewertet werden. Ausnahmen sind Eigenfehler bei der zweiten oder dritten Berührung.&lt;br /&gt;
* Jedes Aufschlagass ist aus statistischen Gründen einem Annahmespieler zuzuordnen. Es gibt also kein 1S#, sondern nur 1S.2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Ist die Option &amp;quot;Aufschlagzone eingeben&amp;quot; nicht gesetzt (siehe [[ScoutingGrundeinstellung#Allgemeine_Eingaben|Allgemeine Eingaben]]) kann man bei Bedarf auf die Eingabe der Aufschlagzone verzichten und obiges Code Beispiel kürzer als &#039;&#039;&#039;3SQ1.9+&#039;&#039;&#039; schreiben. Damit wird die &amp;quot;1&amp;quot; als Annahmezone interpretiert.&lt;br /&gt;
* Es ist auch möglich die Annahmezone hinter der Annahmequalität zu codieren (also &#039;&#039;&#039;3SQ.9+1&#039;&#039;&#039;). Da man jedoch die Annahmezone viel früher als die Annahmequalität erkennt, wird von dieser Vorgehensweise abgeraten.&lt;br /&gt;
===Erweiterte Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
[[ScoutingErwAnnahme|Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen der Annahme]] in der Nachbereitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Setter Calls==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;K1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 K1	Settercall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anlauf Mittelblocker===&lt;br /&gt;
[[File:K.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Setter Calls von &#039;&#039;Generali Haching&#039;&#039;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K2 = 1. Tempo hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K7 = 2m Schuss&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K0 = kein 1. Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Setter Calls werden nur bei R#, R+, R!, nicht aber bei R- erfasst.&lt;br /&gt;
* DataVolley generiert aus dem Setter Call einen Code für das Element Zuspiel. Entsprechend kann auch hier mit Qualitäten gearbeitet werden.&lt;br /&gt;
===Erweiterte Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
[[ScoutingErwSetter|Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen des Zuspiels]] in der Nachbereitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriff==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting (K1 und letzter Angriff einer Rally):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a9V43#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;O&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a9	Spielernummer&lt;br /&gt;
 V4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 3	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 #	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;O&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code (wenn möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Live-Scouting (andere Angriffe):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;12&#039;&#039;&#039; oder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a8+&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 12	Spielernummer&lt;br /&gt;
 a8	Spielernummer&lt;br /&gt;
 +	Qualität Angriff (&amp;quot;-&amp;quot; ist Standard bei Angriff)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffskombinationen===&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes sind bei vielen Teams unterschiedlich. Es gibt hier auch keinen Standard, sondern nur die von DataVolley vorgegebenen Grenzen (siehe Handbuch S. 27ff und S. 54ff). Als Bespiel zeigen wir hier, wie die Kombinations-Codes von Generali Haching aufgebaut sind:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erstes Zeichen&#039;&#039;&#039;: Angriffstempo bzw. Sondercodes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C = erstes Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V = zweites Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
X = drittes Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Z = Sondercodes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zweites Zeichen&#039;&#039;&#039;: Zone in der der Angriff ausgeführt wird (siehe Grafiken).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die komplette Liste aller Kombinationen kann aus Punkt [[ScoutingGrundeinstellung#Angriffskombinationen|Angriffskombinationen]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
====Erstes Tempo (Buchstabe &amp;quot;C&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:C.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 1. Tempo von Generali Haching)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes für 1. Tempo sind gleich wie in [[#Anlauf Mittelblocker|Anlauf Mittelblocker]] (siehe Grafik).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C2 = 1. Tempo hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C7 = 2m Schuss&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
CS = Angriff Zuspieler (Stellerfinte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zweites Tempo (Buchstabe &amp;quot;V&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:V.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 2. Tempo von Generali Haching)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes für das 2. Tempo tragen wo immer möglich die Nummer der Feldposition.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V1 = Schneller Ball P.I&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V2 = Schneller Ball P.II&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V3 = Schneller Ball P.IV innen. V4 nach innen versetzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V4 = Schneller Ball P.IV&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V5 = Schneller Ball P.V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V6 = Schneller Ball P.VI&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VM = Meter Ball vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VB = Meter Ball hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Drittes Tempo (Buchstabe &amp;quot;X&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:X.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 3. Tempo von &#039;&#039;Generali Haching&#039;&#039;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Codes für das 3. Tempo tragen die Nummer der Feldposition.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X1 = Hoher Ball P.I&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X2 = Hoher Ball P.II&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X3 = Hoher Ball P.III&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X4 = Hoher Ball P.IV&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X5 = Hoher Ball P.IV&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X6 = Hoher Ball P.VI&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spezialbälle====&lt;br /&gt;
Ungeplante Bälle, die für die Statistik als Angriffsbälle zu werten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZX = freier Smash (&amp;quot;Elfmeter&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ZO = offensiv Return&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ZF = Geschenk (Gegenstück zu Freeball danach auf der anderen Seite)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tipps====&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Kreuz&amp;quot;-Bälle, bei denen der Angreifer nicht auf &amp;quot;seiner&amp;quot; Position angreift, werden durch DataVolley bei gesetzter Option &amp;quot;Angriffsverteilung&amp;quot; (siehe [[ScoutingGrundeinstellung#Analyse|Analyse]]) automatisch erkannt und der richtigen Position zugeordnet.&amp;lt;br&amp;gt;Beispiele:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K7+V3 = F Kreuz P.III. Spieler von Pos. IV kreuzt nach innen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K1+VM = B Kreuz P.III. Spieler von Pos. II kreuzt hinter Aufsteiger.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K0+VB = C Kreuz P.II &amp;quot;einbeinig&amp;quot;. Meist bei Frauen ausgeführt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn kein Angriffsversuch unternommen wird, ist auch kein Angriff zu codieren. Genau dafür gibt es bei Generali Haching den Code &amp;quot;ZF&amp;quot;, den man bei Bedarf aus der Angriffsstatistik herausrechnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffsqualität===&lt;br /&gt;
 #	Punkt (&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 +	eigene Ballkontrolle als Folge des Angriffs (Gegner kann nicht angreifen / Freeball)&lt;br /&gt;
 !	eigene Ballkontrolle nach Block des Gegners&lt;br /&gt;
 −	fremde Ballkontrolle nach dem Angriff (Standard)&lt;br /&gt;
 /	geblockter Angriff (Block-&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 =	Angriffsfehler (Netz, Aus, Übertritt, …)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schlagrichtung, Angriffstyp und Spezial-Codes===&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch ab S. 30.&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
* Annahmen, die über das Netz gehen und direkt verwertet werden (&amp;quot;Elfmeter&amp;quot;) sind immer als &#039;&#039;&#039;Angriff&#039;&#039;&#039;skombination (in unserem Beispiel &amp;quot;ZX&amp;quot;) zu erfassen, auch wenn sie als Blocktechnik ausgeführt werden, da sie sonst die Blockstatistik verfälschen.&lt;br /&gt;
* Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.&lt;br /&gt;
* Empfehlung: Beim Live-Scouting sollen der K1-Angriff und der Angriff, der eine Rally beendet mit Kombination, Richtung und Qualität erfasst werden. Für alle dazwischen liegenden Angriffe genügt die Eingabe der Spielernummer (Qualität wenn möglich).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipp===&lt;br /&gt;
* Da ein Angriffscode explizit aus 2 Zeichen (Buchstabe plus weiteres Zeichen) besteht, kann ein Angriff wahlweise als 1C1+2 oder 1C12+ eingegeben werden. Die zweite Variante ist zu empfehlen, da sie eher dem Spielfluss entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Block==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting (nur als Compound-Code mit Angriff):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a9V45#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/span&amp;gt;.14&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a9	Spielernummer Angriff&lt;br /&gt;
 V4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 5	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 #	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code (Block-Aus seitlich)&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zum Block&lt;br /&gt;
 14	Spielernummer Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;10X43/.8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 10	Spielernummer Angriff&lt;br /&gt;
 X4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 3	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 /	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zum Block&lt;br /&gt;
 8	Spielernummer Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blockqualität===&lt;br /&gt;
 #	Punkt (&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 +	Angriff entschärft, eigene Ballkontrolle (Standard bei alleinstehendem Code)&lt;br /&gt;
 !	keine sichtbare Wirkung&lt;br /&gt;
 −	fremde Ballkontrolle nach dem Block&lt;br /&gt;
 =	Block-Fehler (Block-Aus oder techn. Fehler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
* Die DVL wird in ihrer [[Spielstatistik#Block|Spielstatistik zum Block]] nur mehr die &amp;quot;Blocks absolut&amp;quot; werten, da es für eine Effizienzberechnung nötig wäre, alle Blocks zu erfassen, was beim Live-Scouting nicht möglich ist.&lt;br /&gt;
* Aus vorigem Punkt ergibt sich, dass es &#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039; Vorgabe geben muss, wie Block-Aus Bälle zu codieren sind. Wir schlagen jedoch vor, diese wie im ersten Code-Beispiel zu kodieren, wobei durch den Compound-Code dem Blockspieler ein Fehler angerechnet wird.&lt;br /&gt;
* Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipp===&lt;br /&gt;
* Auch beim Block (siehe [[#Festlegungen_2|Festlegungen]]) ist es günstig, die Qualität erst nach dem Blockspieler zu kodieren, da dies eher dem Spielfluss entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abwehr und Freeball==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a6F&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a6	Spielernummer&lt;br /&gt;
 F	Element Freeball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nacherfassung (wenn benötigt):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7D#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 7	Spielernummer&lt;br /&gt;
 D	Element Abwehr&lt;br /&gt;
 #	Qualität Abwehr&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code &amp;quot;Abwehr nach Block&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abwehrqualität (auch Freeball)===&lt;br /&gt;
 #	Gegenangriff im 1. Tempo möglich&lt;br /&gt;
 +	Gegenangriff aus hohem Ball möglich (Standard)&lt;br /&gt;
 !	Ball kann kontrolliert zurückgespielt werden (Freeball für Gegner)&lt;br /&gt;
 −	Ball geht unkontrolliert wieder zum Gegner&lt;br /&gt;
 =	Ball wird verteidigt (evtl. auch nur berührt), geht aber nicht wieder zum Gegner&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Beim Live-Scouting wenn möglich die Freeballs erfassen (Qualität nur bei bes. Vorkommnissen), damit Angriffe daraus ausgewertet werden können.&lt;br /&gt;
* Extended-Codes siehe Handbuch ab S. 30&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Scouting|Zurück zu Scouting]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErwSetter&amp;diff=6681</id>
		<title>ScoutingErwSetter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErwSetter&amp;diff=6681"/>
		<updated>2012-05-31T15:00:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: Die Seite wurde neu angelegt: „Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen des Zuspiels.&amp;lt;br&amp;gt; :Diese Seite muss noch überarbeitet werden.&amp;lt;br&amp;gt; =Erweiterte Möglichkeiten Zuspiel= ==Annahmetechnik== =…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen des Zuspiels.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Diese Seite muss noch überarbeitet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Erweiterte Möglichkeiten Zuspiel=&lt;br /&gt;
==Annahmetechnik==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Scouting-Nacherfassung: (Erweiterung zum Beispiel aus [[ScoutingErfassen#Aufschlag.2FAnnahme|Erfassen von Aufschlag/Annahme]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3SQ91.9+&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;W3&amp;lt;/span&amp;gt;L&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3SQ91.9+ Live-Scouting&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;W3&amp;lt;/span&amp;gt;	 Extended Code für Annahme nach Handbuch S. 16 (mit Zusatztaste für Extended Codes zu erfassen)&lt;br /&gt;
 L	 Custom Code&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DataVolley bietet zwar auch die Extended Codes L und R für die Annahme an. Diese können jedoch nicht mit der Annahmetechnik (W=loW: unterhalb Knie, M=Middle: Knie bis Schulter, O=Overhead: oberes Zuspiel) kombiniert werden, da für beides nur eine Stelle zur Verfügung steht. Darum werden die Richtungen L und R als Custom Code codiert. Wird der Ball genau in der Vertikalachse gespielt, gibt es keinen Custom Code.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ScoutingErfassen|Zurück zu Scouting Erfassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErfassen&amp;diff=5757</id>
		<title>ScoutingErfassen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErfassen&amp;diff=5757"/>
		<updated>2012-05-31T14:57:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: /* Tipps */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Erfassen der Spielstatistik erfolgt prinzipiell nach dem Handbuch für DataVolley, Version zum Release 3.2.2.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur Festlegungen/Standards der DVL, Ausnahmen oder Klarstellungen werden hier dargestellt.&lt;br /&gt;
;Wichtige Anmerkung&lt;br /&gt;
:Die DVL möchte einerseits die Scouts der Bundesligen möglichst wenig in ihrer Freiheit begrenzen, andererseits jedoch den von jedem Spiel im Internet verfügbaren [[Spielstatistik/Matchreport|Matchreport]] und die [[Spielstatistik|Spielstatistik]] der Ligen einheitlich und aussagekräftig wissen.&lt;br /&gt;
:Aus diesem Grund gibt es für das Erfassen der Statistik &#039;&#039;&#039;einheitliche Standards&#039;&#039;&#039;, die jedoch keinen Scout in seiner Arbeit behindern werden.&lt;br /&gt;
:Was jeder Scout über den Standard hinaus erfasst und wie er diese Daten auswertet, wird von der DVL nicht beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Erfassen der Statistik=&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Die sechs Bewertungsstufen von DataVolley werden wie folgt bezeichnet (bzw. gesprochen):&lt;br /&gt;
 #	&amp;quot;Sharp&amp;quot; (engl.) perfekt, Punkt oder Doppelplus&lt;br /&gt;
 +	Plus&lt;br /&gt;
 !	Strich&lt;br /&gt;
 −	Minus&lt;br /&gt;
 /	&amp;quot;Slash&amp;quot; (engl.)&lt;br /&gt;
 =	Fehler oder Doppelminus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufschlag/Annahme==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3SQ91.9+&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3	Spielernummer Aufschlag&lt;br /&gt;
 SQ	Aufschlag mit-Typ&lt;br /&gt;
 91	Start-/Zielzone&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zur Annahme&lt;br /&gt;
 9	Spielernummer Annahme&lt;br /&gt;
 +	Qualität Annahme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufschlagtyp===&lt;br /&gt;
Auf folgende Aufschlagtypen haben sich die Scouts der Bundesligen geeinigt:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männer:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Q = Power Jump&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
H (oder kein Typ, weil Standard) = Jump Float&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frauen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Q = Power Jump&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
M = Jump Float&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
T = Float aus dem Stand&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufschlagzone===&lt;br /&gt;
[[File:Szones.png|100px|left]]Zonen 9 und 7 zwischen den Zonen 1, 6, 5.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie man die Annahmezone gut erfassen kann, ohne die Aufschlagzone mit zu erfassen (viele Scouts benötigen das nicht) erfahren Sie in den [[#Tipps|Tipps]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annahmezone===&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch S. 29.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Annahmezone gilt die Zone, die der Ball getroffen hätte, wäre er nicht angenommen worden.&lt;br /&gt;
Annahmezonen sind wichtig, weil daraus evtl. Eigenheiten des Zuspielers abgeleitet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annahmequalität===&lt;br /&gt;
 #	perfekt, sowohl in Zone, Höhe, Flugbahn und Anzahl der anspielbaren Angreifer&lt;br /&gt;
 +	1. Tempo möglich, aber nicht optimal (Standard)&lt;br /&gt;
 !	1. Tempo nicht möglich, aber mehrere Passmöglichkeiten&lt;br /&gt;
 −	nur Notpass möglich&lt;br /&gt;
 /	Ball geht ohne Angriff über Netz (&amp;quot;geschenkt&amp;quot;, egal ob nach 1, 2 oder 3 Berührungen)&lt;br /&gt;
 =	direkter Fehler bei Annahme (oder Folge davon)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
[[File:Rtraj.png|right|thumb|250px|Flugkurve Annahme]]&lt;br /&gt;
* Muss der Zuspieler mehr als einen Schritt zum Ball machen, ist die Annahme nicht mehr als perfekt zu werten.&lt;br /&gt;
* Sind trotz einer perfekten Annahme nicht alle 4 Angreifer anspielbar (z.B hinterer Außen-Annahmespieler liegt danach am Boden und steht für Pipe-Angriff nicht zur Verfügung), ist die Annahme ebenfalls nicht als perfekt zu werten.&lt;br /&gt;
* Die Flugbahn des Balles ist nach der Grafik rechts zu bewerten.&amp;lt;br&amp;gt;Annahmen bei der der Zuspieler zum einhändigen Zuspiel gezwungen ist, oder die zu schnell und flach kommen, müssen demnach mit Minus bewertet werden.&lt;br /&gt;
* Annahmen bei denen sich der gegnerische Mittelblocker schon nach außen orientieren kann, weil ein 1. Tempo unwahrscheinlich ist, müssen mit Strich bewertet werden.&lt;br /&gt;
* Annahmen nach denen der Ball nicht mehr zur aufschlagenden Mannschaft zurückkommt, müssen mit Fehler bewertet werden. Ausnahmen sind Eigenfehler bei der zweiten oder dritten Berührung.&lt;br /&gt;
* Jedes Aufschlagass ist aus statistischen Gründen einem Annahmespieler zuzuordnen. Es gibt also kein 1S#, sondern nur 1S.2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Ist die Option &amp;quot;Aufschlagzone eingeben&amp;quot; nicht gesetzt (siehe [[ScoutingGrundeinstellung#Allgemeine_Eingaben|Allgemeine Eingaben]]) kann man bei Bedarf auf die Eingabe der Aufschlagzone verzichten und obiges Code Beispiel kürzer als &#039;&#039;&#039;3SQ1.9+&#039;&#039;&#039; schreiben. Damit wird die &amp;quot;1&amp;quot; als Annahmezone interpretiert.&lt;br /&gt;
* Es ist auch möglich die Annahmezone hinter der Annahmequalität zu codieren (also &#039;&#039;&#039;3SQ.9+1&#039;&#039;&#039;). Da man jedoch die Annahmezone viel früher als die Annahmequalität erkennt, wird von dieser Vorgehensweise abgeraten.&lt;br /&gt;
===Erweiterte Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
[[ScoutingErwAnnahme|Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen der Annahme]] in der Nachbereitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Setter Calls==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;K1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 K1	Settercall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anlauf Mittelblocker===&lt;br /&gt;
[[File:K.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Setter Calls von &#039;&#039;Generali Haching&#039;&#039;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K2 = 1. Tempo hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K7 = 2m Schuss&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K0 = kein 1. Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Setter Calls werden nur bei R#, R+, R!, nicht aber bei R- erfasst.&lt;br /&gt;
* DataVolley generiert aus dem Setter Call einen Code für das Element Zuspiel. Entsprechend kann auch hier mit Qualitäten gearbeitet werden.&lt;br /&gt;
===Erweiterte Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
[[ScoutingErwSetter|Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen von Setter Calls]] in der Nachbereitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriff==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting (K1 und letzter Angriff einer Rally):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a9V43#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;O&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a9	Spielernummer&lt;br /&gt;
 V4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 3	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 #	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;O&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code (wenn möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Live-Scouting (andere Angriffe):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;12&#039;&#039;&#039; oder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a8+&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 12	Spielernummer&lt;br /&gt;
 a8	Spielernummer&lt;br /&gt;
 +	Qualität Angriff (&amp;quot;-&amp;quot; ist Standard bei Angriff)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffskombinationen===&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes sind bei vielen Teams unterschiedlich. Es gibt hier auch keinen Standard, sondern nur die von DataVolley vorgegebenen Grenzen (siehe Handbuch S. 27ff und S. 54ff). Als Bespiel zeigen wir hier, wie die Kombinations-Codes von Generali Haching aufgebaut sind:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erstes Zeichen&#039;&#039;&#039;: Angriffstempo bzw. Sondercodes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C = erstes Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V = zweites Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
X = drittes Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Z = Sondercodes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zweites Zeichen&#039;&#039;&#039;: Zone in der der Angriff ausgeführt wird (siehe Grafiken).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die komplette Liste aller Kombinationen kann aus Punkt [[ScoutingGrundeinstellung#Angriffskombinationen|Angriffskombinationen]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
====Erstes Tempo (Buchstabe &amp;quot;C&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:C.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 1. Tempo von Generali Haching)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes für 1. Tempo sind gleich wie in [[#Anlauf Mittelblocker|Anlauf Mittelblocker]] (siehe Grafik).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C2 = 1. Tempo hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C7 = 2m Schuss&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
CS = Angriff Zuspieler (Stellerfinte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zweites Tempo (Buchstabe &amp;quot;V&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:V.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 2. Tempo von Generali Haching)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes für das 2. Tempo tragen wo immer möglich die Nummer der Feldposition.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V1 = Schneller Ball P.I&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V2 = Schneller Ball P.II&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V3 = Schneller Ball P.IV innen. V4 nach innen versetzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V4 = Schneller Ball P.IV&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V5 = Schneller Ball P.V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V6 = Schneller Ball P.VI&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VM = Meter Ball vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VB = Meter Ball hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Drittes Tempo (Buchstabe &amp;quot;X&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:X.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 3. Tempo von &#039;&#039;Generali Haching&#039;&#039;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Codes für das 3. Tempo tragen die Nummer der Feldposition.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X1 = Hoher Ball P.I&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X2 = Hoher Ball P.II&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X3 = Hoher Ball P.III&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X4 = Hoher Ball P.IV&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X5 = Hoher Ball P.IV&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X6 = Hoher Ball P.VI&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spezialbälle====&lt;br /&gt;
Ungeplante Bälle, die für die Statistik als Angriffsbälle zu werten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZX = freier Smash (&amp;quot;Elfmeter&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ZO = offensiv Return&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ZF = Geschenk (Gegenstück zu Freeball danach auf der anderen Seite)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tipps====&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Kreuz&amp;quot;-Bälle, bei denen der Angreifer nicht auf &amp;quot;seiner&amp;quot; Position angreift, werden durch DataVolley bei gesetzter Option &amp;quot;Angriffsverteilung&amp;quot; (siehe [[ScoutingGrundeinstellung#Analyse|Analyse]]) automatisch erkannt und der richtigen Position zugeordnet.&amp;lt;br&amp;gt;Beispiele:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K7+V3 = F Kreuz P.III. Spieler von Pos. IV kreuzt nach innen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K1+VM = B Kreuz P.III. Spieler von Pos. II kreuzt hinter Aufsteiger.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K0+VB = C Kreuz P.II &amp;quot;einbeinig&amp;quot;. Meist bei Frauen ausgeführt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn kein Angriffsversuch unternommen wird, ist auch kein Angriff zu codieren. Genau dafür gibt es bei Generali Haching den Code &amp;quot;ZF&amp;quot;, den man bei Bedarf aus der Angriffsstatistik herausrechnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffsqualität===&lt;br /&gt;
 #	Punkt (&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 +	eigene Ballkontrolle als Folge des Angriffs (Gegner kann nicht angreifen / Freeball)&lt;br /&gt;
 !	eigene Ballkontrolle nach Block des Gegners&lt;br /&gt;
 −	fremde Ballkontrolle nach dem Angriff (Standard)&lt;br /&gt;
 /	geblockter Angriff (Block-&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 =	Angriffsfehler (Netz, Aus, Übertritt, …)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schlagrichtung, Angriffstyp und Spezial-Codes===&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch ab S. 30.&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
* Annahmen, die über das Netz gehen und direkt verwertet werden (&amp;quot;Elfmeter&amp;quot;) sind immer als &#039;&#039;&#039;Angriff&#039;&#039;&#039;skombination (in unserem Beispiel &amp;quot;ZX&amp;quot;) zu erfassen, auch wenn sie als Blocktechnik ausgeführt werden, da sie sonst die Blockstatistik verfälschen.&lt;br /&gt;
* Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.&lt;br /&gt;
* Empfehlung: Beim Live-Scouting sollen der K1-Angriff und der Angriff, der eine Rally beendet mit Kombination, Richtung und Qualität erfasst werden. Für alle dazwischen liegenden Angriffe genügt die Eingabe der Spielernummer (Qualität wenn möglich).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipp===&lt;br /&gt;
* Da ein Angriffscode explizit aus 2 Zeichen (Buchstabe plus weiteres Zeichen) besteht, kann ein Angriff wahlweise als 1C1+2 oder 1C12+ eingegeben werden. Die zweite Variante ist zu empfehlen, da sie eher dem Spielfluss entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Block==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting (nur als Compound-Code mit Angriff):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a9V45#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/span&amp;gt;.14&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a9	Spielernummer Angriff&lt;br /&gt;
 V4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 5	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 #	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code (Block-Aus seitlich)&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zum Block&lt;br /&gt;
 14	Spielernummer Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;10X43/.8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 10	Spielernummer Angriff&lt;br /&gt;
 X4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 3	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 /	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zum Block&lt;br /&gt;
 8	Spielernummer Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blockqualität===&lt;br /&gt;
 #	Punkt (&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 +	Angriff entschärft, eigene Ballkontrolle (Standard bei alleinstehendem Code)&lt;br /&gt;
 !	keine sichtbare Wirkung&lt;br /&gt;
 −	fremde Ballkontrolle nach dem Block&lt;br /&gt;
 =	Block-Fehler (Block-Aus oder techn. Fehler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
* Die DVL wird in ihrer [[Spielstatistik#Block|Spielstatistik zum Block]] nur mehr die &amp;quot;Blocks absolut&amp;quot; werten, da es für eine Effizienzberechnung nötig wäre, alle Blocks zu erfassen, was beim Live-Scouting nicht möglich ist.&lt;br /&gt;
* Aus vorigem Punkt ergibt sich, dass es &#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039; Vorgabe geben muss, wie Block-Aus Bälle zu codieren sind. Wir schlagen jedoch vor, diese wie im ersten Code-Beispiel zu kodieren, wobei durch den Compound-Code dem Blockspieler ein Fehler angerechnet wird.&lt;br /&gt;
* Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipp===&lt;br /&gt;
* Auch beim Block (siehe [[#Festlegungen_2|Festlegungen]]) ist es günstig, die Qualität erst nach dem Blockspieler zu kodieren, da dies eher dem Spielfluss entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abwehr und Freeball==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a6F&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a6	Spielernummer&lt;br /&gt;
 F	Element Freeball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nacherfassung (wenn benötigt):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7D#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 7	Spielernummer&lt;br /&gt;
 D	Element Abwehr&lt;br /&gt;
 #	Qualität Abwehr&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code &amp;quot;Abwehr nach Block&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abwehrqualität (auch Freeball)===&lt;br /&gt;
 #	Gegenangriff im 1. Tempo möglich&lt;br /&gt;
 +	Gegenangriff aus hohem Ball möglich (Standard)&lt;br /&gt;
 !	Ball kann kontrolliert zurückgespielt werden (Freeball für Gegner)&lt;br /&gt;
 −	Ball geht unkontrolliert wieder zum Gegner&lt;br /&gt;
 =	Ball wird verteidigt (evtl. auch nur berührt), geht aber nicht wieder zum Gegner&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Beim Live-Scouting wenn möglich die Freeballs erfassen (Qualität nur bei bes. Vorkommnissen), damit Angriffe daraus ausgewertet werden können.&lt;br /&gt;
* Extended-Codes siehe Handbuch ab S. 30&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Scouting|Zurück zu Scouting]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErfassen&amp;diff=5756</id>
		<title>ScoutingErfassen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErfassen&amp;diff=5756"/>
		<updated>2012-05-31T14:56:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: /* Erweiterte Möglichkeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Erfassen der Spielstatistik erfolgt prinzipiell nach dem Handbuch für DataVolley, Version zum Release 3.2.2.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur Festlegungen/Standards der DVL, Ausnahmen oder Klarstellungen werden hier dargestellt.&lt;br /&gt;
;Wichtige Anmerkung&lt;br /&gt;
:Die DVL möchte einerseits die Scouts der Bundesligen möglichst wenig in ihrer Freiheit begrenzen, andererseits jedoch den von jedem Spiel im Internet verfügbaren [[Spielstatistik/Matchreport|Matchreport]] und die [[Spielstatistik|Spielstatistik]] der Ligen einheitlich und aussagekräftig wissen.&lt;br /&gt;
:Aus diesem Grund gibt es für das Erfassen der Statistik &#039;&#039;&#039;einheitliche Standards&#039;&#039;&#039;, die jedoch keinen Scout in seiner Arbeit behindern werden.&lt;br /&gt;
:Was jeder Scout über den Standard hinaus erfasst und wie er diese Daten auswertet, wird von der DVL nicht beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Erfassen der Statistik=&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Die sechs Bewertungsstufen von DataVolley werden wie folgt bezeichnet (bzw. gesprochen):&lt;br /&gt;
 #	&amp;quot;Sharp&amp;quot; (engl.) perfekt, Punkt oder Doppelplus&lt;br /&gt;
 +	Plus&lt;br /&gt;
 !	Strich&lt;br /&gt;
 −	Minus&lt;br /&gt;
 /	&amp;quot;Slash&amp;quot; (engl.)&lt;br /&gt;
 =	Fehler oder Doppelminus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufschlag/Annahme==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3SQ91.9+&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3	Spielernummer Aufschlag&lt;br /&gt;
 SQ	Aufschlag mit-Typ&lt;br /&gt;
 91	Start-/Zielzone&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zur Annahme&lt;br /&gt;
 9	Spielernummer Annahme&lt;br /&gt;
 +	Qualität Annahme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufschlagtyp===&lt;br /&gt;
Auf folgende Aufschlagtypen haben sich die Scouts der Bundesligen geeinigt:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männer:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Q = Power Jump&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
H (oder kein Typ, weil Standard) = Jump Float&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frauen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Q = Power Jump&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
M = Jump Float&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
T = Float aus dem Stand&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufschlagzone===&lt;br /&gt;
[[File:Szones.png|100px|left]]Zonen 9 und 7 zwischen den Zonen 1, 6, 5.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie man die Annahmezone gut erfassen kann, ohne die Aufschlagzone mit zu erfassen (viele Scouts benötigen das nicht) erfahren Sie in den [[#Tipps|Tipps]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annahmezone===&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch S. 29.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Annahmezone gilt die Zone, die der Ball getroffen hätte, wäre er nicht angenommen worden.&lt;br /&gt;
Annahmezonen sind wichtig, weil daraus evtl. Eigenheiten des Zuspielers abgeleitet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annahmequalität===&lt;br /&gt;
 #	perfekt, sowohl in Zone, Höhe, Flugbahn und Anzahl der anspielbaren Angreifer&lt;br /&gt;
 +	1. Tempo möglich, aber nicht optimal (Standard)&lt;br /&gt;
 !	1. Tempo nicht möglich, aber mehrere Passmöglichkeiten&lt;br /&gt;
 −	nur Notpass möglich&lt;br /&gt;
 /	Ball geht ohne Angriff über Netz (&amp;quot;geschenkt&amp;quot;, egal ob nach 1, 2 oder 3 Berührungen)&lt;br /&gt;
 =	direkter Fehler bei Annahme (oder Folge davon)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
[[File:Rtraj.png|right|thumb|250px|Flugkurve Annahme]]&lt;br /&gt;
* Muss der Zuspieler mehr als einen Schritt zum Ball machen, ist die Annahme nicht mehr als perfekt zu werten.&lt;br /&gt;
* Sind trotz einer perfekten Annahme nicht alle 4 Angreifer anspielbar (z.B hinterer Außen-Annahmespieler liegt danach am Boden und steht für Pipe-Angriff nicht zur Verfügung), ist die Annahme ebenfalls nicht als perfekt zu werten.&lt;br /&gt;
* Die Flugbahn des Balles ist nach der Grafik rechts zu bewerten.&amp;lt;br&amp;gt;Annahmen bei der der Zuspieler zum einhändigen Zuspiel gezwungen ist, oder die zu schnell und flach kommen, müssen demnach mit Minus bewertet werden.&lt;br /&gt;
* Annahmen bei denen sich der gegnerische Mittelblocker schon nach außen orientieren kann, weil ein 1. Tempo unwahrscheinlich ist, müssen mit Strich bewertet werden.&lt;br /&gt;
* Annahmen nach denen der Ball nicht mehr zur aufschlagenden Mannschaft zurückkommt, müssen mit Fehler bewertet werden. Ausnahmen sind Eigenfehler bei der zweiten oder dritten Berührung.&lt;br /&gt;
* Jedes Aufschlagass ist aus statistischen Gründen einem Annahmespieler zuzuordnen. Es gibt also kein 1S#, sondern nur 1S.2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Ist die Option &amp;quot;Aufschlagzone eingeben&amp;quot; nicht gesetzt (siehe [[ScoutingGrundeinstellung#Allgemeine_Eingaben|Allgemeine Eingaben]]) kann man bei Bedarf auf die Eingabe der Aufschlagzone verzichten und obiges Code Beispiel kürzer als &#039;&#039;&#039;3SQ1.9+&#039;&#039;&#039; schreiben. Damit wird die &amp;quot;1&amp;quot; als Annahmezone interpretiert.&lt;br /&gt;
* Es ist auch möglich die Annahmezone hinter der Annahmequalität zu codieren (also &#039;&#039;&#039;3SQ.9+1&#039;&#039;&#039;). Da man jedoch die Annahmezone viel früher als die Annahmequalität erkennt, wird von dieser Vorgehensweise abgeraten.&lt;br /&gt;
===Erweiterte Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
[[ScoutingErwAnnahme|Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen der Annahme]] in der Nachbereitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Setter Calls==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;K1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 K1	Settercall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anlauf Mittelblocker===&lt;br /&gt;
[[File:K.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Setter Calls von &#039;&#039;Generali Haching&#039;&#039;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K2 = 1. Tempo hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K7 = 2m Schuss&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K0 = kein 1. Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Setter Calls werden nur bei R#, R+, R!, nicht aber bei R- erfasst.&lt;br /&gt;
* DataVolley generiert aus dem Setter Call einen Code für das Element Zuspiel. Entsprechend kann auch hier mit Qualitäten gearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriff==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting (K1 und letzter Angriff einer Rally):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a9V43#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;O&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a9	Spielernummer&lt;br /&gt;
 V4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 3	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 #	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;O&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code (wenn möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Live-Scouting (andere Angriffe):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;12&#039;&#039;&#039; oder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a8+&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 12	Spielernummer&lt;br /&gt;
 a8	Spielernummer&lt;br /&gt;
 +	Qualität Angriff (&amp;quot;-&amp;quot; ist Standard bei Angriff)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffskombinationen===&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes sind bei vielen Teams unterschiedlich. Es gibt hier auch keinen Standard, sondern nur die von DataVolley vorgegebenen Grenzen (siehe Handbuch S. 27ff und S. 54ff). Als Bespiel zeigen wir hier, wie die Kombinations-Codes von Generali Haching aufgebaut sind:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erstes Zeichen&#039;&#039;&#039;: Angriffstempo bzw. Sondercodes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C = erstes Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V = zweites Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
X = drittes Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Z = Sondercodes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zweites Zeichen&#039;&#039;&#039;: Zone in der der Angriff ausgeführt wird (siehe Grafiken).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die komplette Liste aller Kombinationen kann aus Punkt [[ScoutingGrundeinstellung#Angriffskombinationen|Angriffskombinationen]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
====Erstes Tempo (Buchstabe &amp;quot;C&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:C.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 1. Tempo von Generali Haching)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes für 1. Tempo sind gleich wie in [[#Anlauf Mittelblocker|Anlauf Mittelblocker]] (siehe Grafik).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C2 = 1. Tempo hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C7 = 2m Schuss&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
CS = Angriff Zuspieler (Stellerfinte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zweites Tempo (Buchstabe &amp;quot;V&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:V.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 2. Tempo von Generali Haching)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes für das 2. Tempo tragen wo immer möglich die Nummer der Feldposition.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V1 = Schneller Ball P.I&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V2 = Schneller Ball P.II&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V3 = Schneller Ball P.IV innen. V4 nach innen versetzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V4 = Schneller Ball P.IV&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V5 = Schneller Ball P.V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V6 = Schneller Ball P.VI&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VM = Meter Ball vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VB = Meter Ball hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Drittes Tempo (Buchstabe &amp;quot;X&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:X.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 3. Tempo von &#039;&#039;Generali Haching&#039;&#039;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Codes für das 3. Tempo tragen die Nummer der Feldposition.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X1 = Hoher Ball P.I&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X2 = Hoher Ball P.II&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X3 = Hoher Ball P.III&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X4 = Hoher Ball P.IV&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X5 = Hoher Ball P.IV&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X6 = Hoher Ball P.VI&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spezialbälle====&lt;br /&gt;
Ungeplante Bälle, die für die Statistik als Angriffsbälle zu werten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZX = freier Smash (&amp;quot;Elfmeter&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ZO = offensiv Return&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ZF = Geschenk (Gegenstück zu Freeball danach auf der anderen Seite)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tipps====&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Kreuz&amp;quot;-Bälle, bei denen der Angreifer nicht auf &amp;quot;seiner&amp;quot; Position angreift, werden durch DataVolley bei gesetzter Option &amp;quot;Angriffsverteilung&amp;quot; (siehe [[ScoutingGrundeinstellung#Analyse|Analyse]]) automatisch erkannt und der richtigen Position zugeordnet.&amp;lt;br&amp;gt;Beispiele:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K7+V3 = F Kreuz P.III. Spieler von Pos. IV kreuzt nach innen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K1+VM = B Kreuz P.III. Spieler von Pos. II kreuzt hinter Aufsteiger.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K0+VB = C Kreuz P.II &amp;quot;einbeinig&amp;quot;. Meist bei Frauen ausgeführt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn kein Angriffsversuch unternommen wird, ist auch kein Angriff zu codieren. Genau dafür gibt es bei Generali Haching den Code &amp;quot;ZF&amp;quot;, den man bei Bedarf aus der Angriffsstatistik herausrechnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffsqualität===&lt;br /&gt;
 #	Punkt (&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 +	eigene Ballkontrolle als Folge des Angriffs (Gegner kann nicht angreifen / Freeball)&lt;br /&gt;
 !	eigene Ballkontrolle nach Block des Gegners&lt;br /&gt;
 −	fremde Ballkontrolle nach dem Angriff (Standard)&lt;br /&gt;
 /	geblockter Angriff (Block-&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 =	Angriffsfehler (Netz, Aus, Übertritt, …)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schlagrichtung, Angriffstyp und Spezial-Codes===&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch ab S. 30.&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
* Annahmen, die über das Netz gehen und direkt verwertet werden (&amp;quot;Elfmeter&amp;quot;) sind immer als &#039;&#039;&#039;Angriff&#039;&#039;&#039;skombination (in unserem Beispiel &amp;quot;ZX&amp;quot;) zu erfassen, auch wenn sie als Blocktechnik ausgeführt werden, da sie sonst die Blockstatistik verfälschen.&lt;br /&gt;
* Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.&lt;br /&gt;
* Empfehlung: Beim Live-Scouting sollen der K1-Angriff und der Angriff, der eine Rally beendet mit Kombination, Richtung und Qualität erfasst werden. Für alle dazwischen liegenden Angriffe genügt die Eingabe der Spielernummer (Qualität wenn möglich).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipp===&lt;br /&gt;
* Da ein Angriffscode explizit aus 2 Zeichen (Buchstabe plus weiteres Zeichen) besteht, kann ein Angriff wahlweise als 1C1+2 oder 1C12+ eingegeben werden. Die zweite Variante ist zu empfehlen, da sie eher dem Spielfluss entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Block==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting (nur als Compound-Code mit Angriff):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a9V45#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/span&amp;gt;.14&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a9	Spielernummer Angriff&lt;br /&gt;
 V4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 5	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 #	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code (Block-Aus seitlich)&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zum Block&lt;br /&gt;
 14	Spielernummer Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;10X43/.8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 10	Spielernummer Angriff&lt;br /&gt;
 X4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 3	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 /	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zum Block&lt;br /&gt;
 8	Spielernummer Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blockqualität===&lt;br /&gt;
 #	Punkt (&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 +	Angriff entschärft, eigene Ballkontrolle (Standard bei alleinstehendem Code)&lt;br /&gt;
 !	keine sichtbare Wirkung&lt;br /&gt;
 −	fremde Ballkontrolle nach dem Block&lt;br /&gt;
 =	Block-Fehler (Block-Aus oder techn. Fehler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
* Die DVL wird in ihrer [[Spielstatistik#Block|Spielstatistik zum Block]] nur mehr die &amp;quot;Blocks absolut&amp;quot; werten, da es für eine Effizienzberechnung nötig wäre, alle Blocks zu erfassen, was beim Live-Scouting nicht möglich ist.&lt;br /&gt;
* Aus vorigem Punkt ergibt sich, dass es &#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039; Vorgabe geben muss, wie Block-Aus Bälle zu codieren sind. Wir schlagen jedoch vor, diese wie im ersten Code-Beispiel zu kodieren, wobei durch den Compound-Code dem Blockspieler ein Fehler angerechnet wird.&lt;br /&gt;
* Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipp===&lt;br /&gt;
* Auch beim Block (siehe [[#Festlegungen_2|Festlegungen]]) ist es günstig, die Qualität erst nach dem Blockspieler zu kodieren, da dies eher dem Spielfluss entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abwehr und Freeball==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a6F&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a6	Spielernummer&lt;br /&gt;
 F	Element Freeball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nacherfassung (wenn benötigt):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7D#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 7	Spielernummer&lt;br /&gt;
 D	Element Abwehr&lt;br /&gt;
 #	Qualität Abwehr&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code &amp;quot;Abwehr nach Block&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abwehrqualität (auch Freeball)===&lt;br /&gt;
 #	Gegenangriff im 1. Tempo möglich&lt;br /&gt;
 +	Gegenangriff aus hohem Ball möglich (Standard)&lt;br /&gt;
 !	Ball kann kontrolliert zurückgespielt werden (Freeball für Gegner)&lt;br /&gt;
 −	Ball geht unkontrolliert wieder zum Gegner&lt;br /&gt;
 =	Ball wird verteidigt (evtl. auch nur berührt), geht aber nicht wieder zum Gegner&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Beim Live-Scouting wenn möglich die Freeballs erfassen (Qualität nur bei bes. Vorkommnissen), damit Angriffe daraus ausgewertet werden können.&lt;br /&gt;
* Extended-Codes siehe Handbuch ab S. 30&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Scouting|Zurück zu Scouting]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErwAnnahme&amp;diff=6678</id>
		<title>ScoutingErwAnnahme</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErwAnnahme&amp;diff=6678"/>
		<updated>2012-05-13T15:34:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen der Annahme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Diese Seite muss noch überarbeitet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Erweiterte Möglichkeiten Annahme=&lt;br /&gt;
==Annahmetechnik==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Scouting-Nacherfassung: (Erweiterung zum Beispiel aus [[ScoutingErfassen#Aufschlag.2FAnnahme|Erfassen von Aufschlag/Annahme]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3SQ91.9+&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;W3&amp;lt;/span&amp;gt;L&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3SQ91.9+ Live-Scouting&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;W3&amp;lt;/span&amp;gt;	 Extended Code für Annahme nach Handbuch S. 16 (mit Zusatztaste für Extended Codes zu erfassen)&lt;br /&gt;
 L	 Custom Code&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DataVolley bietet zwar auch die Extended Codes L und R für die Annahme an. Diese können jedoch nicht mit der Annahmetechnik (W=loW: unterhalb Knie, M=Middle: Knie bis Schulter, O=Overhead: oberes Zuspiel) kombiniert werden, da für beides nur eine Stelle zur Verfügung steht. Darum werden die Richtungen L und R als Custom Code codiert. Wird der Ball genau in der Vertikalachse gespielt, gibt es keinen Custom Code.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ScoutingErfassen|Zurück zu Scouting Erfassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErwAnnahme&amp;diff=6677</id>
		<title>ScoutingErwAnnahme</title>
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		<updated>2012-05-13T15:33:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen der Annahme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Diese Seite muss noch überarbeitet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Erweiterte Möglichkeiten Annahme=&lt;br /&gt;
==Annahmetechnik==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Scouting-Nacherfassung: (Erweiterung zum Beispiel aus [[ScoutingErfassen#Aufschlag.2FAnnahme|Erfassen von Aufschlag/Annahme]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3SQ91.9+&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;W3&amp;lt;/span&amp;gt;L&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3SQ91.9+ Live-Scouting&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;W3&amp;lt;/span&amp;gt;	 Extended Code für Annahme nach Handbuch S. 16&lt;br /&gt;
 L	 Custom Code&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DataVolley bietet zwar auch die Extended Codes L und R für die Annahme an. Diese können jedoch nicht mit der Annahmetechnik (W=loW: unterhalb Knie, M=Middle: Knie bis Schulter, O=Overhead: oberes Zuspiel) kombiniert werden, da für beides nur eine Stelle zur Verfügung steht. Darum werden die Richtungen L und R als Custom Code codiert. Wird der Ball genau in der Vertikalachse gespielt, gibt es keinen Custom Code.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ScoutingErfassen|Zurück zu Scouting Erfassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErwAnnahme&amp;diff=6676</id>
		<title>ScoutingErwAnnahme</title>
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		<updated>2012-05-13T15:32:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen der Annahme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Diese Seite muss noch überarbeitet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Erweiterte Möglichkeiten Annahme=&lt;br /&gt;
==Annahmetechnik==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Scouting-Nacherfassung: (Erweiterung zum Beispiel aus [[ScoutingErfassen#Aufschlag.2FAnnahme|Erfassen von Aufschlag/Annahme]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3SQ91.9+&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;W3&amp;lt;/span&amp;gt;L&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3SQ91.9+ Live-Scouting&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;W3&amp;lt;/span&amp;gt;	 Extended Code für Annahme nach Handbuch S. 16&lt;br /&gt;
 L	 Custom Code&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DataVolley bietet zwar auch die Extended Codes L und R für die Annahme an. Diese können jedoch nicht mit der Annahmetechnik (W=loW: unterhalb Knie, M=Middle: Knie bis Schulter, O=Overhead: oberes Zuspiel) kombiniert werden, da für beides nur eine Stelle zur Verfügung steht. Darum werden die Richtungen L und R als Custom Code codeiert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ScoutingErfassen|Zurück zu Scouting Erfassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErwAnnahme&amp;diff=6675</id>
		<title>ScoutingErwAnnahme</title>
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		<updated>2012-05-13T15:25:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen der Annahme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Diese Seite muss noch überarbeitet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Erweiterte Möglichkeiten Annahme=&lt;br /&gt;
==Annahmetechnik==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Scouting-Nacherfassung: (Erweiterung zum Beispiel aus [[ScoutingErfassen#Aufschlag.2FAnnahme|Erfassen von Aufschlag/Annahme]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3SQ91.9+&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;W3&amp;lt;/span&amp;gt;L&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3SQ91.9+ Live-Scouting&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;W3&amp;lt;/span&amp;gt;	 Extended Code für Annahme&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
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		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErwAnnahme&amp;diff=6674</id>
		<title>ScoutingErwAnnahme</title>
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		<updated>2012-05-13T15:25:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen der Annahme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Diese Seite muss noch überarbeitet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Erweiterte Möglichkeiten Annahme=&lt;br /&gt;
==Annahmetechnik==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Scouting-Nacherfassung: (Erweiterung zum Beispiel aus [[Erfassen von Aufschlag/Annahme|ScoutingErfassen#Aufschlag.2FAnnahme]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3SQ91.9+&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;W3&amp;lt;/span&amp;gt;L&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3SQ91.9+ Live-Scouting&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;W3&amp;lt;/span&amp;gt;	 Extended Code für Annahme&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ScoutingErfassen|Zurück zu Scouting Erfassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
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	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErwAnnahme&amp;diff=6673</id>
		<title>ScoutingErwAnnahme</title>
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		<updated>2012-05-13T15:24:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen der Annahme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Diese Seite muss noch überarbeitet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Erweiterte Möglichkeiten Annahme=&lt;br /&gt;
==Annahmetechnik==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Scouting-Nacherfassung: (Erweiterung zum Beispiel aus [[Erfassen von Aufschlag/Annahme]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3SQ91.9+&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;W3&amp;lt;/span&amp;gt;L&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3SQ91.9+ Live-Scouting&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;W3&amp;lt;/span&amp;gt;	 Extended Code für Annahme&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
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		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErwAnnahme&amp;diff=6672</id>
		<title>ScoutingErwAnnahme</title>
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		<updated>2012-05-13T15:16:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen der Annahme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Diese Seite muss noch überarbeitet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Erweiterte Möglichkeiten Annahme=&lt;br /&gt;
==Annahmetechnik==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Scouting-Nacherfassung: (Erweiterung zum Beispiel aus [[ScoutingErfassen#Aufschlag.2FAnnahme]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3SQ91.9+&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;W3&amp;lt;/span&amp;gt;L&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3	Spielernummer Aufschlag&lt;br /&gt;
 SQ	Aufschlag mit-Typ&lt;br /&gt;
 91	Start-/Zielzone&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zur Annahme&lt;br /&gt;
 9	Spielernummer Annahme&lt;br /&gt;
 +	Qualität Annahme&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ScoutingErfassen|Zurück zu Scouting Erfassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErwAnnahme&amp;diff=6671</id>
		<title>ScoutingErwAnnahme</title>
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		<updated>2012-05-13T15:15:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen der Annahme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Diese Seite muss noch überarbeitet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Erweiterte Möglichkeiten Annahme=&lt;br /&gt;
==Annahmetechnik==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Scouting-Nacherfassung: (Erweiterung zum Beispiel von vorher)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3SQ91.9+&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;W3&amp;lt;/span&amp;gt;L&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3	Spielernummer Aufschlag&lt;br /&gt;
 SQ	Aufschlag mit-Typ&lt;br /&gt;
 91	Start-/Zielzone&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zur Annahme&lt;br /&gt;
 9	Spielernummer Annahme&lt;br /&gt;
 +	Qualität Annahme&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ScoutingErfassen|Zurück zu Scouting Erfassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErwAnnahme&amp;diff=6670</id>
		<title>ScoutingErwAnnahme</title>
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		<updated>2012-05-11T16:59:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen der Annahme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Diese Seite muss noch überarbeitet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Erweiterte Möglichkeiten Annahme=&lt;br /&gt;
==Annahmetechnik==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Scouting-Nacherfassung:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3SQ91.9+&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3	Spielernummer Aufschlag&lt;br /&gt;
 SQ	Aufschlag mit-Typ&lt;br /&gt;
 91	Start-/Zielzone&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zur Annahme&lt;br /&gt;
 9	Spielernummer Annahme&lt;br /&gt;
 +	Qualität Annahme&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErwAnnahme&amp;diff=6669</id>
		<title>ScoutingErwAnnahme</title>
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		<updated>2012-05-11T16:55:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen der Annahme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Diese Seite muss noch überarbeitet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Erweiterte Möglichkeiten Annahme=&lt;br /&gt;
==Annahmetechnik==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3SQ91.9+&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3	Spielernummer Aufschlag&lt;br /&gt;
 SQ	Aufschlag mit-Typ&lt;br /&gt;
 91	Start-/Zielzone&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zur Annahme&lt;br /&gt;
 9	Spielernummer Annahme&lt;br /&gt;
 +	Qualität Annahme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==2. Ebene==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErwAnnahme&amp;diff=6668</id>
		<title>ScoutingErwAnnahme</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErwAnnahme&amp;diff=6668"/>
		<updated>2012-05-11T16:50:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen der Annahme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Diese Seite muss noch überarbeitet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=1. Ebene=&lt;br /&gt;
==2. Ebene==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ScoutingErfassen|Zurück zu Scouting Erfassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErfassen&amp;diff=5755</id>
		<title>ScoutingErfassen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErfassen&amp;diff=5755"/>
		<updated>2012-05-11T16:49:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: /* Erweiterte Möglichkeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Erfassen der Spielstatistik erfolgt prinzipiell nach dem Handbuch für DataVolley, Version zum Release 3.2.2.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur Festlegungen/Standards der DVL, Ausnahmen oder Klarstellungen werden hier dargestellt.&lt;br /&gt;
;Wichtige Anmerkung&lt;br /&gt;
:Die DVL möchte einerseits die Scouts der Bundesligen möglichst wenig in ihrer Freiheit begrenzen, andererseits jedoch den von jedem Spiel im Internet verfügbaren [[Spielstatistik/Matchreport|Matchreport]] und die [[Spielstatistik|Spielstatistik]] der Ligen einheitlich und aussagekräftig wissen.&lt;br /&gt;
:Aus diesem Grund gibt es für das Erfassen der Statistik &#039;&#039;&#039;einheitliche Standards&#039;&#039;&#039;, die jedoch keinen Scout in seiner Arbeit behindern werden.&lt;br /&gt;
:Was jeder Scout über den Standard hinaus erfasst und wie er diese Daten auswertet, wird von der DVL nicht beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Erfassen der Statistik=&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Die sechs Bewertungsstufen von DataVolley werden wie folgt bezeichnet (bzw. gesprochen):&lt;br /&gt;
 #	&amp;quot;Sharp&amp;quot; (engl.) perfekt, Punkt oder Doppelplus&lt;br /&gt;
 +	Plus&lt;br /&gt;
 !	Strich&lt;br /&gt;
 −	Minus&lt;br /&gt;
 /	&amp;quot;Slash&amp;quot; (engl.)&lt;br /&gt;
 =	Fehler oder Doppelminus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufschlag/Annahme==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3SQ91.9+&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3	Spielernummer Aufschlag&lt;br /&gt;
 SQ	Aufschlag mit-Typ&lt;br /&gt;
 91	Start-/Zielzone&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zur Annahme&lt;br /&gt;
 9	Spielernummer Annahme&lt;br /&gt;
 +	Qualität Annahme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufschlagtyp===&lt;br /&gt;
Auf folgende Aufschlagtypen haben sich die Scouts der Bundesligen geeinigt:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männer:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Q = Power Jump&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
H (oder kein Typ, weil Standard) = Jump Float&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frauen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Q = Power Jump&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
M = Jump Float&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
T = Float aus dem Stand&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufschlagzone===&lt;br /&gt;
[[File:Szones.png|100px|left]]Zonen 9 und 7 zwischen den Zonen 1, 6, 5.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie man die Annahmezone gut erfassen kann, ohne die Aufschlagzone mit zu erfassen (viele Scouts benötigen das nicht) erfahren Sie in den [[#Tipps|Tipps]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annahmezone===&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch S. 29.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Annahmezone gilt die Zone, die der Ball getroffen hätte, wäre er nicht angenommen worden.&lt;br /&gt;
Annahmezonen sind wichtig, weil daraus evtl. Eigenheiten des Zuspielers abgeleitet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annahmequalität===&lt;br /&gt;
 #	perfekt, sowohl in Zone, Höhe, Flugbahn und Anzahl der anspielbaren Angreifer&lt;br /&gt;
 +	1. Tempo möglich, aber nicht optimal (Standard)&lt;br /&gt;
 !	1. Tempo nicht möglich, aber mehrere Passmöglichkeiten&lt;br /&gt;
 −	nur Notpass möglich&lt;br /&gt;
 /	Ball geht ohne Angriff über Netz (&amp;quot;geschenkt&amp;quot;, egal ob nach 1, 2 oder 3 Berührungen)&lt;br /&gt;
 =	direkter Fehler bei Annahme (oder Folge davon)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
[[File:Rtraj.png|right|thumb|250px|Flugkurve Annahme]]&lt;br /&gt;
* Muss der Zuspieler mehr als einen Schritt zum Ball machen, ist die Annahme nicht mehr als perfekt zu werten.&lt;br /&gt;
* Sind trotz einer perfekten Annahme nicht alle 4 Angreifer anspielbar (z.B hinterer Außen-Annahmespieler liegt danach am Boden und steht für Pipe-Angriff nicht zur Verfügung), ist die Annahme ebenfalls nicht als perfekt zu werten.&lt;br /&gt;
* Die Flugbahn des Balles ist nach der Grafik rechts zu bewerten.&amp;lt;br&amp;gt;Annahmen bei der der Zuspieler zum einhändigen Zuspiel gezwungen ist, oder die zu schnell und flach kommen, müssen demnach mit Minus bewertet werden.&lt;br /&gt;
* Annahmen bei denen sich der gegnerische Mittelblocker schon nach außen orientieren kann, weil ein 1. Tempo unwahrscheinlich ist, müssen mit Strich bewertet werden.&lt;br /&gt;
* Annahmen nach denen der Ball nicht mehr zur aufschlagenden Mannschaft zurückkommt, müssen mit Fehler bewertet werden. Ausnahmen sind Eigenfehler bei der zweiten oder dritten Berührung.&lt;br /&gt;
* Jedes Aufschlagass ist aus statistischen Gründen einem Annahmespieler zuzuordnen. Es gibt also kein 1S#, sondern nur 1S.2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Ist die Option &amp;quot;Aufschlagzone eingeben&amp;quot; nicht gesetzt (siehe [[ScoutingGrundeinstellung#Allgemeine_Eingaben|Allgemeine Eingaben]]) kann man bei Bedarf auf die Eingabe der Aufschlagzone verzichten und obiges Code Beispiel kürzer als &#039;&#039;&#039;3SQ1.9+&#039;&#039;&#039; schreiben. Damit wird die &amp;quot;1&amp;quot; als Annahmezone interpretiert.&lt;br /&gt;
* Es ist auch möglich die Annahmezone hinter der Annahmequalität zu codieren (also &#039;&#039;&#039;3SQ.9+1&#039;&#039;&#039;). Da man jedoch die Annahmezone viel früher als die Annahmequalität erkennt, wird von dieser Vorgehensweise abgeraten.&lt;br /&gt;
===Erweiterte Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
[[ScoutingErwAnnahme|Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen der Annahme]] in der Nachbereitung (gleichzeitig Vorbereitung nächster Spiele -&amp;gt; &amp;quot;nach dem Spiel ist vor dem Spiel&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Setter Calls==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;K1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 K1	Settercall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anlauf Mittelblocker===&lt;br /&gt;
[[File:K.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Setter Calls von &#039;&#039;Generali Haching&#039;&#039;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K2 = 1. Tempo hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K7 = 2m Schuss&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K0 = kein 1. Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Setter Calls werden nur bei R#, R+, R!, nicht aber bei R- erfasst.&lt;br /&gt;
* DataVolley generiert aus dem Setter Call einen Code für das Element Zuspiel. Entsprechend kann auch hier mit Qualitäten gearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriff==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting (K1 und letzter Angriff einer Rally):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a9V43#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;O&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a9	Spielernummer&lt;br /&gt;
 V4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 3	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 #	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;O&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code (wenn möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Live-Scouting (andere Angriffe):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;12&#039;&#039;&#039; oder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a8+&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 12	Spielernummer&lt;br /&gt;
 a8	Spielernummer&lt;br /&gt;
 +	Qualität Angriff (&amp;quot;-&amp;quot; ist Standard bei Angriff)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffskombinationen===&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes sind bei vielen Teams unterschiedlich. Es gibt hier auch keinen Standard, sondern nur die von DataVolley vorgegebenen Grenzen (siehe Handbuch S. 27ff und S. 54ff). Als Bespiel zeigen wir hier, wie die Kombinations-Codes von Generali Haching aufgebaut sind:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erstes Zeichen&#039;&#039;&#039;: Angriffstempo bzw. Sondercodes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C = erstes Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V = zweites Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
X = drittes Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Z = Sondercodes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zweites Zeichen&#039;&#039;&#039;: Zone in der der Angriff ausgeführt wird (siehe Grafiken).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die komplette Liste aller Kombinationen kann aus Punkt [[ScoutingGrundeinstellung#Angriffskombinationen|Angriffskombinationen]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
====Erstes Tempo (Buchstabe &amp;quot;C&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:C.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 1. Tempo von Generali Haching)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes für 1. Tempo sind gleich wie in [[#Anlauf Mittelblocker|Anlauf Mittelblocker]] (siehe Grafik).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C2 = 1. Tempo hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C7 = 2m Schuss&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
CS = Angriff Zuspieler (Stellerfinte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zweites Tempo (Buchstabe &amp;quot;V&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:V.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 2. Tempo von Generali Haching)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes für das 2. Tempo tragen wo immer möglich die Nummer der Feldposition.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V1 = Schneller Ball P.I&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V2 = Schneller Ball P.II&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V3 = Schneller Ball P.IV innen. V4 nach innen versetzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V4 = Schneller Ball P.IV&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V5 = Schneller Ball P.V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V6 = Schneller Ball P.VI&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VM = Meter Ball vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VB = Meter Ball hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Drittes Tempo (Buchstabe &amp;quot;X&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:X.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 3. Tempo von &#039;&#039;Generali Haching&#039;&#039;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Codes für das 3. Tempo tragen die Nummer der Feldposition.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X1 = Hoher Ball P.I&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X2 = Hoher Ball P.II&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X3 = Hoher Ball P.III&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X4 = Hoher Ball P.IV&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X5 = Hoher Ball P.IV&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X6 = Hoher Ball P.VI&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spezialbälle====&lt;br /&gt;
Ungeplante Bälle, die für die Statistik als Angriffsbälle zu werten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZX = freier Smash (&amp;quot;Elfmeter&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ZO = offensiv Return&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ZF = Geschenk (Gegenstück zu Freeball danach auf der anderen Seite)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tipps====&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Kreuz&amp;quot;-Bälle, bei denen der Angreifer nicht auf &amp;quot;seiner&amp;quot; Position angreift, werden durch DataVolley bei gesetzter Option &amp;quot;Angriffsverteilung&amp;quot; (siehe [[ScoutingGrundeinstellung#Analyse|Analyse]]) automatisch erkannt und der richtigen Position zugeordnet.&amp;lt;br&amp;gt;Beispiele:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K7+V3 = F Kreuz P.III. Spieler von Pos. IV kreuzt nach innen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K1+VM = B Kreuz P.III. Spieler von Pos. II kreuzt hinter Aufsteiger.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K0+VB = C Kreuz P.II &amp;quot;einbeinig&amp;quot;. Meist bei Frauen ausgeführt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn kein Angriffsversuch unternommen wird, ist auch kein Angriff zu codieren. Genau dafür gibt es bei Generali Haching den Code &amp;quot;ZF&amp;quot;, den man bei Bedarf aus der Angriffsstatistik herausrechnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffsqualität===&lt;br /&gt;
 #	Punkt (&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 +	eigene Ballkontrolle als Folge des Angriffs (Gegner kann nicht angreifen / Freeball)&lt;br /&gt;
 !	eigene Ballkontrolle nach Block des Gegners&lt;br /&gt;
 −	fremde Ballkontrolle nach dem Angriff (Standard)&lt;br /&gt;
 /	geblockter Angriff (Block-&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 =	Angriffsfehler (Netz, Aus, Übertritt, …)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schlagrichtung, Angriffstyp und Spezial-Codes===&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch ab S. 30.&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
* Annahmen, die über das Netz gehen und direkt verwertet werden (&amp;quot;Elfmeter&amp;quot;) sind immer als &#039;&#039;&#039;Angriff&#039;&#039;&#039;skombination (in unserem Beispiel &amp;quot;ZX&amp;quot;) zu erfassen, auch wenn sie als Blocktechnik ausgeführt werden, da sie sonst die Blockstatistik verfälschen.&lt;br /&gt;
* Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.&lt;br /&gt;
* Empfehlung: Beim Live-Scouting sollen der K1-Angriff und der Angriff, der eine Rally beendet mit Kombination, Richtung und Qualität erfasst werden. Für alle dazwischen liegenden Angriffe genügt die Eingabe der Spielernummer (Qualität wenn möglich).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipp===&lt;br /&gt;
* Da ein Angriffscode explizit aus 2 Zeichen (Buchstabe plus weiteres Zeichen) besteht, kann ein Angriff wahlweise als 1C1+2 oder 1C12+ eingegeben werden. Die zweite Variante ist zu empfehlen, da sie eher dem Spielfluss entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Block==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting (nur als Compound-Code mit Angriff):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a9V45#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/span&amp;gt;.14&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a9	Spielernummer Angriff&lt;br /&gt;
 V4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 5	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 #	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code (Block-Aus seitlich)&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zum Block&lt;br /&gt;
 14	Spielernummer Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;10X43/.8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 10	Spielernummer Angriff&lt;br /&gt;
 X4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 3	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 /	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zum Block&lt;br /&gt;
 8	Spielernummer Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blockqualität===&lt;br /&gt;
 #	Punkt (&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 +	Angriff entschärft, eigene Ballkontrolle (Standard bei alleinstehendem Code)&lt;br /&gt;
 !	keine sichtbare Wirkung&lt;br /&gt;
 −	fremde Ballkontrolle nach dem Block&lt;br /&gt;
 =	Block-Fehler (Block-Aus oder techn. Fehler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
* Die DVL wird in ihrer [[Spielstatistik#Block|Spielstatistik zum Block]] nur mehr die &amp;quot;Blocks absolut&amp;quot; werten, da es für eine Effizienzberechnung nötig wäre, alle Blocks zu erfassen, was beim Live-Scouting nicht möglich ist.&lt;br /&gt;
* Aus vorigem Punkt ergibt sich, dass es &#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039; Vorgabe geben muss, wie Block-Aus Bälle zu codieren sind. Wir schlagen jedoch vor, diese wie im ersten Code-Beispiel zu kodieren, wobei durch den Compound-Code dem Blockspieler ein Fehler angerechnet wird.&lt;br /&gt;
* Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipp===&lt;br /&gt;
* Auch beim Block (siehe [[#Festlegungen_2|Festlegungen]]) ist es günstig, die Qualität erst nach dem Blockspieler zu kodieren, da dies eher dem Spielfluss entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abwehr und Freeball==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a6F&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a6	Spielernummer&lt;br /&gt;
 F	Element Freeball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nacherfassung (wenn benötigt):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7D#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 7	Spielernummer&lt;br /&gt;
 D	Element Abwehr&lt;br /&gt;
 #	Qualität Abwehr&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code &amp;quot;Abwehr nach Block&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abwehrqualität (auch Freeball)===&lt;br /&gt;
 #	Gegenangriff im 1. Tempo möglich&lt;br /&gt;
 +	Gegenangriff aus hohem Ball möglich (Standard)&lt;br /&gt;
 !	Ball kann kontrolliert zurückgespielt werden (Freeball für Gegner)&lt;br /&gt;
 −	Ball geht unkontrolliert wieder zum Gegner&lt;br /&gt;
 =	Ball wird verteidigt (evtl. auch nur berührt), geht aber nicht wieder zum Gegner&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Beim Live-Scouting wenn möglich die Freeballs erfassen (Qualität nur bei bes. Vorkommnissen), damit Angriffe daraus ausgewertet werden können.&lt;br /&gt;
* Extended-Codes siehe Handbuch ab S. 30&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Scouting|Zurück zu Scouting]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErfassen&amp;diff=5754</id>
		<title>ScoutingErfassen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErfassen&amp;diff=5754"/>
		<updated>2012-05-11T16:48:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: /* Erweiterte Möglichkeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Erfassen der Spielstatistik erfolgt prinzipiell nach dem Handbuch für DataVolley, Version zum Release 3.2.2.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur Festlegungen/Standards der DVL, Ausnahmen oder Klarstellungen werden hier dargestellt.&lt;br /&gt;
;Wichtige Anmerkung&lt;br /&gt;
:Die DVL möchte einerseits die Scouts der Bundesligen möglichst wenig in ihrer Freiheit begrenzen, andererseits jedoch den von jedem Spiel im Internet verfügbaren [[Spielstatistik/Matchreport|Matchreport]] und die [[Spielstatistik|Spielstatistik]] der Ligen einheitlich und aussagekräftig wissen.&lt;br /&gt;
:Aus diesem Grund gibt es für das Erfassen der Statistik &#039;&#039;&#039;einheitliche Standards&#039;&#039;&#039;, die jedoch keinen Scout in seiner Arbeit behindern werden.&lt;br /&gt;
:Was jeder Scout über den Standard hinaus erfasst und wie er diese Daten auswertet, wird von der DVL nicht beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Erfassen der Statistik=&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Die sechs Bewertungsstufen von DataVolley werden wie folgt bezeichnet (bzw. gesprochen):&lt;br /&gt;
 #	&amp;quot;Sharp&amp;quot; (engl.) perfekt, Punkt oder Doppelplus&lt;br /&gt;
 +	Plus&lt;br /&gt;
 !	Strich&lt;br /&gt;
 −	Minus&lt;br /&gt;
 /	&amp;quot;Slash&amp;quot; (engl.)&lt;br /&gt;
 =	Fehler oder Doppelminus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufschlag/Annahme==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3SQ91.9+&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3	Spielernummer Aufschlag&lt;br /&gt;
 SQ	Aufschlag mit-Typ&lt;br /&gt;
 91	Start-/Zielzone&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zur Annahme&lt;br /&gt;
 9	Spielernummer Annahme&lt;br /&gt;
 +	Qualität Annahme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufschlagtyp===&lt;br /&gt;
Auf folgende Aufschlagtypen haben sich die Scouts der Bundesligen geeinigt:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männer:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Q = Power Jump&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
H (oder kein Typ, weil Standard) = Jump Float&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frauen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Q = Power Jump&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
M = Jump Float&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
T = Float aus dem Stand&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufschlagzone===&lt;br /&gt;
[[File:Szones.png|100px|left]]Zonen 9 und 7 zwischen den Zonen 1, 6, 5.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie man die Annahmezone gut erfassen kann, ohne die Aufschlagzone mit zu erfassen (viele Scouts benötigen das nicht) erfahren Sie in den [[#Tipps|Tipps]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annahmezone===&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch S. 29.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Annahmezone gilt die Zone, die der Ball getroffen hätte, wäre er nicht angenommen worden.&lt;br /&gt;
Annahmezonen sind wichtig, weil daraus evtl. Eigenheiten des Zuspielers abgeleitet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annahmequalität===&lt;br /&gt;
 #	perfekt, sowohl in Zone, Höhe, Flugbahn und Anzahl der anspielbaren Angreifer&lt;br /&gt;
 +	1. Tempo möglich, aber nicht optimal (Standard)&lt;br /&gt;
 !	1. Tempo nicht möglich, aber mehrere Passmöglichkeiten&lt;br /&gt;
 −	nur Notpass möglich&lt;br /&gt;
 /	Ball geht ohne Angriff über Netz (&amp;quot;geschenkt&amp;quot;, egal ob nach 1, 2 oder 3 Berührungen)&lt;br /&gt;
 =	direkter Fehler bei Annahme (oder Folge davon)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
[[File:Rtraj.png|right|thumb|250px|Flugkurve Annahme]]&lt;br /&gt;
* Muss der Zuspieler mehr als einen Schritt zum Ball machen, ist die Annahme nicht mehr als perfekt zu werten.&lt;br /&gt;
* Sind trotz einer perfekten Annahme nicht alle 4 Angreifer anspielbar (z.B hinterer Außen-Annahmespieler liegt danach am Boden und steht für Pipe-Angriff nicht zur Verfügung), ist die Annahme ebenfalls nicht als perfekt zu werten.&lt;br /&gt;
* Die Flugbahn des Balles ist nach der Grafik rechts zu bewerten.&amp;lt;br&amp;gt;Annahmen bei der der Zuspieler zum einhändigen Zuspiel gezwungen ist, oder die zu schnell und flach kommen, müssen demnach mit Minus bewertet werden.&lt;br /&gt;
* Annahmen bei denen sich der gegnerische Mittelblocker schon nach außen orientieren kann, weil ein 1. Tempo unwahrscheinlich ist, müssen mit Strich bewertet werden.&lt;br /&gt;
* Annahmen nach denen der Ball nicht mehr zur aufschlagenden Mannschaft zurückkommt, müssen mit Fehler bewertet werden. Ausnahmen sind Eigenfehler bei der zweiten oder dritten Berührung.&lt;br /&gt;
* Jedes Aufschlagass ist aus statistischen Gründen einem Annahmespieler zuzuordnen. Es gibt also kein 1S#, sondern nur 1S.2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Ist die Option &amp;quot;Aufschlagzone eingeben&amp;quot; nicht gesetzt (siehe [[ScoutingGrundeinstellung#Allgemeine_Eingaben|Allgemeine Eingaben]]) kann man bei Bedarf auf die Eingabe der Aufschlagzone verzichten und obiges Code Beispiel kürzer als &#039;&#039;&#039;3SQ1.9+&#039;&#039;&#039; schreiben. Damit wird die &amp;quot;1&amp;quot; als Annahmezone interpretiert.&lt;br /&gt;
* Es ist auch möglich die Annahmezone hinter der Annahmequalität zu codieren (also &#039;&#039;&#039;3SQ.9+1&#039;&#039;&#039;). Da man jedoch die Annahmezone viel früher als die Annahmequalität erkennt, wird von dieser Vorgehensweise abgeraten.&lt;br /&gt;
===Erweiterte Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
In der Nachbereitung (gleichzeitig Vorbereitung nächster Spiele -&amp;gt; &amp;quot;nach dem Spiel ist vor dem Spiel&amp;quot;) gibt es noch mehr [[ScoutingErwAnnahme|erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen der Annahme]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Setter Calls==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;K1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 K1	Settercall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anlauf Mittelblocker===&lt;br /&gt;
[[File:K.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Setter Calls von &#039;&#039;Generali Haching&#039;&#039;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K2 = 1. Tempo hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K7 = 2m Schuss&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K0 = kein 1. Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Setter Calls werden nur bei R#, R+, R!, nicht aber bei R- erfasst.&lt;br /&gt;
* DataVolley generiert aus dem Setter Call einen Code für das Element Zuspiel. Entsprechend kann auch hier mit Qualitäten gearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriff==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting (K1 und letzter Angriff einer Rally):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a9V43#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;O&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a9	Spielernummer&lt;br /&gt;
 V4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 3	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 #	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;O&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code (wenn möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Live-Scouting (andere Angriffe):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;12&#039;&#039;&#039; oder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a8+&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 12	Spielernummer&lt;br /&gt;
 a8	Spielernummer&lt;br /&gt;
 +	Qualität Angriff (&amp;quot;-&amp;quot; ist Standard bei Angriff)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffskombinationen===&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes sind bei vielen Teams unterschiedlich. Es gibt hier auch keinen Standard, sondern nur die von DataVolley vorgegebenen Grenzen (siehe Handbuch S. 27ff und S. 54ff). Als Bespiel zeigen wir hier, wie die Kombinations-Codes von Generali Haching aufgebaut sind:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erstes Zeichen&#039;&#039;&#039;: Angriffstempo bzw. Sondercodes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C = erstes Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V = zweites Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
X = drittes Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Z = Sondercodes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zweites Zeichen&#039;&#039;&#039;: Zone in der der Angriff ausgeführt wird (siehe Grafiken).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die komplette Liste aller Kombinationen kann aus Punkt [[ScoutingGrundeinstellung#Angriffskombinationen|Angriffskombinationen]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
====Erstes Tempo (Buchstabe &amp;quot;C&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:C.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 1. Tempo von Generali Haching)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes für 1. Tempo sind gleich wie in [[#Anlauf Mittelblocker|Anlauf Mittelblocker]] (siehe Grafik).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C2 = 1. Tempo hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C7 = 2m Schuss&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
CS = Angriff Zuspieler (Stellerfinte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zweites Tempo (Buchstabe &amp;quot;V&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:V.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 2. Tempo von Generali Haching)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes für das 2. Tempo tragen wo immer möglich die Nummer der Feldposition.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V1 = Schneller Ball P.I&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V2 = Schneller Ball P.II&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V3 = Schneller Ball P.IV innen. V4 nach innen versetzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V4 = Schneller Ball P.IV&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V5 = Schneller Ball P.V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V6 = Schneller Ball P.VI&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VM = Meter Ball vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VB = Meter Ball hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Drittes Tempo (Buchstabe &amp;quot;X&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:X.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 3. Tempo von &#039;&#039;Generali Haching&#039;&#039;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Codes für das 3. Tempo tragen die Nummer der Feldposition.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X1 = Hoher Ball P.I&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X2 = Hoher Ball P.II&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X3 = Hoher Ball P.III&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X4 = Hoher Ball P.IV&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X5 = Hoher Ball P.IV&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X6 = Hoher Ball P.VI&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spezialbälle====&lt;br /&gt;
Ungeplante Bälle, die für die Statistik als Angriffsbälle zu werten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZX = freier Smash (&amp;quot;Elfmeter&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ZO = offensiv Return&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ZF = Geschenk (Gegenstück zu Freeball danach auf der anderen Seite)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tipps====&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Kreuz&amp;quot;-Bälle, bei denen der Angreifer nicht auf &amp;quot;seiner&amp;quot; Position angreift, werden durch DataVolley bei gesetzter Option &amp;quot;Angriffsverteilung&amp;quot; (siehe [[ScoutingGrundeinstellung#Analyse|Analyse]]) automatisch erkannt und der richtigen Position zugeordnet.&amp;lt;br&amp;gt;Beispiele:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K7+V3 = F Kreuz P.III. Spieler von Pos. IV kreuzt nach innen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K1+VM = B Kreuz P.III. Spieler von Pos. II kreuzt hinter Aufsteiger.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K0+VB = C Kreuz P.II &amp;quot;einbeinig&amp;quot;. Meist bei Frauen ausgeführt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn kein Angriffsversuch unternommen wird, ist auch kein Angriff zu codieren. Genau dafür gibt es bei Generali Haching den Code &amp;quot;ZF&amp;quot;, den man bei Bedarf aus der Angriffsstatistik herausrechnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffsqualität===&lt;br /&gt;
 #	Punkt (&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 +	eigene Ballkontrolle als Folge des Angriffs (Gegner kann nicht angreifen / Freeball)&lt;br /&gt;
 !	eigene Ballkontrolle nach Block des Gegners&lt;br /&gt;
 −	fremde Ballkontrolle nach dem Angriff (Standard)&lt;br /&gt;
 /	geblockter Angriff (Block-&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 =	Angriffsfehler (Netz, Aus, Übertritt, …)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schlagrichtung, Angriffstyp und Spezial-Codes===&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch ab S. 30.&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
* Annahmen, die über das Netz gehen und direkt verwertet werden (&amp;quot;Elfmeter&amp;quot;) sind immer als &#039;&#039;&#039;Angriff&#039;&#039;&#039;skombination (in unserem Beispiel &amp;quot;ZX&amp;quot;) zu erfassen, auch wenn sie als Blocktechnik ausgeführt werden, da sie sonst die Blockstatistik verfälschen.&lt;br /&gt;
* Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.&lt;br /&gt;
* Empfehlung: Beim Live-Scouting sollen der K1-Angriff und der Angriff, der eine Rally beendet mit Kombination, Richtung und Qualität erfasst werden. Für alle dazwischen liegenden Angriffe genügt die Eingabe der Spielernummer (Qualität wenn möglich).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipp===&lt;br /&gt;
* Da ein Angriffscode explizit aus 2 Zeichen (Buchstabe plus weiteres Zeichen) besteht, kann ein Angriff wahlweise als 1C1+2 oder 1C12+ eingegeben werden. Die zweite Variante ist zu empfehlen, da sie eher dem Spielfluss entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Block==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting (nur als Compound-Code mit Angriff):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a9V45#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/span&amp;gt;.14&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a9	Spielernummer Angriff&lt;br /&gt;
 V4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 5	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 #	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code (Block-Aus seitlich)&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zum Block&lt;br /&gt;
 14	Spielernummer Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;10X43/.8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 10	Spielernummer Angriff&lt;br /&gt;
 X4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 3	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 /	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zum Block&lt;br /&gt;
 8	Spielernummer Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blockqualität===&lt;br /&gt;
 #	Punkt (&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 +	Angriff entschärft, eigene Ballkontrolle (Standard bei alleinstehendem Code)&lt;br /&gt;
 !	keine sichtbare Wirkung&lt;br /&gt;
 −	fremde Ballkontrolle nach dem Block&lt;br /&gt;
 =	Block-Fehler (Block-Aus oder techn. Fehler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
* Die DVL wird in ihrer [[Spielstatistik#Block|Spielstatistik zum Block]] nur mehr die &amp;quot;Blocks absolut&amp;quot; werten, da es für eine Effizienzberechnung nötig wäre, alle Blocks zu erfassen, was beim Live-Scouting nicht möglich ist.&lt;br /&gt;
* Aus vorigem Punkt ergibt sich, dass es &#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039; Vorgabe geben muss, wie Block-Aus Bälle zu codieren sind. Wir schlagen jedoch vor, diese wie im ersten Code-Beispiel zu kodieren, wobei durch den Compound-Code dem Blockspieler ein Fehler angerechnet wird.&lt;br /&gt;
* Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipp===&lt;br /&gt;
* Auch beim Block (siehe [[#Festlegungen_2|Festlegungen]]) ist es günstig, die Qualität erst nach dem Blockspieler zu kodieren, da dies eher dem Spielfluss entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abwehr und Freeball==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a6F&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a6	Spielernummer&lt;br /&gt;
 F	Element Freeball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nacherfassung (wenn benötigt):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7D#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 7	Spielernummer&lt;br /&gt;
 D	Element Abwehr&lt;br /&gt;
 #	Qualität Abwehr&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code &amp;quot;Abwehr nach Block&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abwehrqualität (auch Freeball)===&lt;br /&gt;
 #	Gegenangriff im 1. Tempo möglich&lt;br /&gt;
 +	Gegenangriff aus hohem Ball möglich (Standard)&lt;br /&gt;
 !	Ball kann kontrolliert zurückgespielt werden (Freeball für Gegner)&lt;br /&gt;
 −	Ball geht unkontrolliert wieder zum Gegner&lt;br /&gt;
 =	Ball wird verteidigt (evtl. auch nur berührt), geht aber nicht wieder zum Gegner&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Beim Live-Scouting wenn möglich die Freeballs erfassen (Qualität nur bei bes. Vorkommnissen), damit Angriffe daraus ausgewertet werden können.&lt;br /&gt;
* Extended-Codes siehe Handbuch ab S. 30&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Scouting|Zurück zu Scouting]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingXAnnahme&amp;diff=6680</id>
		<title>ScoutingXAnnahme</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingXAnnahme&amp;diff=6680"/>
		<updated>2012-05-11T16:47:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: hat „ScoutingXAnnahme“ nach „ScoutingErwAnnahme“ verschoben&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[ScoutingErwAnnahme]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErwAnnahme&amp;diff=6667</id>
		<title>ScoutingErwAnnahme</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErwAnnahme&amp;diff=6667"/>
		<updated>2012-05-11T16:47:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: hat „ScoutingXAnnahme“ nach „ScoutingErwAnnahme“ verschoben&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen von Aufschlag und Annahme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Diese Seite muss noch überarbeitet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=1. Ebene=&lt;br /&gt;
==2. Ebene==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ScoutingErfassen|Zurück zu Scouting Erfassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErfassen&amp;diff=5753</id>
		<title>ScoutingErfassen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.vbl-wiki.de/index.php?title=ScoutingErfassen&amp;diff=5753"/>
		<updated>2012-05-11T16:46:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MMattes: /* Tipps */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Erfassen der Spielstatistik erfolgt prinzipiell nach dem Handbuch für DataVolley, Version zum Release 3.2.2.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur Festlegungen/Standards der DVL, Ausnahmen oder Klarstellungen werden hier dargestellt.&lt;br /&gt;
;Wichtige Anmerkung&lt;br /&gt;
:Die DVL möchte einerseits die Scouts der Bundesligen möglichst wenig in ihrer Freiheit begrenzen, andererseits jedoch den von jedem Spiel im Internet verfügbaren [[Spielstatistik/Matchreport|Matchreport]] und die [[Spielstatistik|Spielstatistik]] der Ligen einheitlich und aussagekräftig wissen.&lt;br /&gt;
:Aus diesem Grund gibt es für das Erfassen der Statistik &#039;&#039;&#039;einheitliche Standards&#039;&#039;&#039;, die jedoch keinen Scout in seiner Arbeit behindern werden.&lt;br /&gt;
:Was jeder Scout über den Standard hinaus erfasst und wie er diese Daten auswertet, wird von der DVL nicht beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Erfassen der Statistik=&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Die sechs Bewertungsstufen von DataVolley werden wie folgt bezeichnet (bzw. gesprochen):&lt;br /&gt;
 #	&amp;quot;Sharp&amp;quot; (engl.) perfekt, Punkt oder Doppelplus&lt;br /&gt;
 +	Plus&lt;br /&gt;
 !	Strich&lt;br /&gt;
 −	Minus&lt;br /&gt;
 /	&amp;quot;Slash&amp;quot; (engl.)&lt;br /&gt;
 =	Fehler oder Doppelminus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufschlag/Annahme==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3SQ91.9+&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 3	Spielernummer Aufschlag&lt;br /&gt;
 SQ	Aufschlag mit-Typ&lt;br /&gt;
 91	Start-/Zielzone&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zur Annahme&lt;br /&gt;
 9	Spielernummer Annahme&lt;br /&gt;
 +	Qualität Annahme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufschlagtyp===&lt;br /&gt;
Auf folgende Aufschlagtypen haben sich die Scouts der Bundesligen geeinigt:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männer:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Q = Power Jump&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
H (oder kein Typ, weil Standard) = Jump Float&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frauen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Q = Power Jump&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
M = Jump Float&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
T = Float aus dem Stand&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufschlagzone===&lt;br /&gt;
[[File:Szones.png|100px|left]]Zonen 9 und 7 zwischen den Zonen 1, 6, 5.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie man die Annahmezone gut erfassen kann, ohne die Aufschlagzone mit zu erfassen (viele Scouts benötigen das nicht) erfahren Sie in den [[#Tipps|Tipps]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annahmezone===&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch S. 29.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Annahmezone gilt die Zone, die der Ball getroffen hätte, wäre er nicht angenommen worden.&lt;br /&gt;
Annahmezonen sind wichtig, weil daraus evtl. Eigenheiten des Zuspielers abgeleitet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annahmequalität===&lt;br /&gt;
 #	perfekt, sowohl in Zone, Höhe, Flugbahn und Anzahl der anspielbaren Angreifer&lt;br /&gt;
 +	1. Tempo möglich, aber nicht optimal (Standard)&lt;br /&gt;
 !	1. Tempo nicht möglich, aber mehrere Passmöglichkeiten&lt;br /&gt;
 −	nur Notpass möglich&lt;br /&gt;
 /	Ball geht ohne Angriff über Netz (&amp;quot;geschenkt&amp;quot;, egal ob nach 1, 2 oder 3 Berührungen)&lt;br /&gt;
 =	direkter Fehler bei Annahme (oder Folge davon)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
[[File:Rtraj.png|right|thumb|250px|Flugkurve Annahme]]&lt;br /&gt;
* Muss der Zuspieler mehr als einen Schritt zum Ball machen, ist die Annahme nicht mehr als perfekt zu werten.&lt;br /&gt;
* Sind trotz einer perfekten Annahme nicht alle 4 Angreifer anspielbar (z.B hinterer Außen-Annahmespieler liegt danach am Boden und steht für Pipe-Angriff nicht zur Verfügung), ist die Annahme ebenfalls nicht als perfekt zu werten.&lt;br /&gt;
* Die Flugbahn des Balles ist nach der Grafik rechts zu bewerten.&amp;lt;br&amp;gt;Annahmen bei der der Zuspieler zum einhändigen Zuspiel gezwungen ist, oder die zu schnell und flach kommen, müssen demnach mit Minus bewertet werden.&lt;br /&gt;
* Annahmen bei denen sich der gegnerische Mittelblocker schon nach außen orientieren kann, weil ein 1. Tempo unwahrscheinlich ist, müssen mit Strich bewertet werden.&lt;br /&gt;
* Annahmen nach denen der Ball nicht mehr zur aufschlagenden Mannschaft zurückkommt, müssen mit Fehler bewertet werden. Ausnahmen sind Eigenfehler bei der zweiten oder dritten Berührung.&lt;br /&gt;
* Jedes Aufschlagass ist aus statistischen Gründen einem Annahmespieler zuzuordnen. Es gibt also kein 1S#, sondern nur 1S.2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Ist die Option &amp;quot;Aufschlagzone eingeben&amp;quot; nicht gesetzt (siehe [[ScoutingGrundeinstellung#Allgemeine_Eingaben|Allgemeine Eingaben]]) kann man bei Bedarf auf die Eingabe der Aufschlagzone verzichten und obiges Code Beispiel kürzer als &#039;&#039;&#039;3SQ1.9+&#039;&#039;&#039; schreiben. Damit wird die &amp;quot;1&amp;quot; als Annahmezone interpretiert.&lt;br /&gt;
* Es ist auch möglich die Annahmezone hinter der Annahmequalität zu codieren (also &#039;&#039;&#039;3SQ.9+1&#039;&#039;&#039;). Da man jedoch die Annahmezone viel früher als die Annahmequalität erkennt, wird von dieser Vorgehensweise abgeraten.&lt;br /&gt;
===Erweiterte Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
In der Nachbereitung (gleichzeitig Vorbereitung nächster Spiele -&amp;gt; &amp;quot;nach dem Spiel ist vor dem Spiel&amp;quot;) gibt es noch mehr [[ScoutingXAnnahme|erweiterte Möglichkeiten zum Erfassen der Annahme]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Setter Calls==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiel===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;K1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 K1	Settercall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anlauf Mittelblocker===&lt;br /&gt;
[[File:K.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Setter Calls von &#039;&#039;Generali Haching&#039;&#039;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K2 = 1. Tempo hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K7 = 2m Schuss&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K0 = kein 1. Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Setter Calls werden nur bei R#, R+, R!, nicht aber bei R- erfasst.&lt;br /&gt;
* DataVolley generiert aus dem Setter Call einen Code für das Element Zuspiel. Entsprechend kann auch hier mit Qualitäten gearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriff==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting (K1 und letzter Angriff einer Rally):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a9V43#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;O&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a9	Spielernummer&lt;br /&gt;
 V4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 3	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 #	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;O&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code (wenn möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Live-Scouting (andere Angriffe):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;12&#039;&#039;&#039; oder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a8+&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 12	Spielernummer&lt;br /&gt;
 a8	Spielernummer&lt;br /&gt;
 +	Qualität Angriff (&amp;quot;-&amp;quot; ist Standard bei Angriff)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffskombinationen===&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes sind bei vielen Teams unterschiedlich. Es gibt hier auch keinen Standard, sondern nur die von DataVolley vorgegebenen Grenzen (siehe Handbuch S. 27ff und S. 54ff). Als Bespiel zeigen wir hier, wie die Kombinations-Codes von Generali Haching aufgebaut sind:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erstes Zeichen&#039;&#039;&#039;: Angriffstempo bzw. Sondercodes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C = erstes Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V = zweites Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
X = drittes Tempo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Z = Sondercodes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zweites Zeichen&#039;&#039;&#039;: Zone in der der Angriff ausgeführt wird (siehe Grafiken).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die komplette Liste aller Kombinationen kann aus Punkt [[ScoutingGrundeinstellung#Angriffskombinationen|Angriffskombinationen]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
====Erstes Tempo (Buchstabe &amp;quot;C&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:C.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 1. Tempo von Generali Haching)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes für 1. Tempo sind gleich wie in [[#Anlauf Mittelblocker|Anlauf Mittelblocker]] (siehe Grafik).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C1 = 1. Tempo direkt vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C2 = 1. Tempo hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C3 = 1. Tempo Mitte (Mittelblocker folgt nicht dem Zuspieler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C7 = 2m Schuss&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
CS = Angriff Zuspieler (Stellerfinte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zweites Tempo (Buchstabe &amp;quot;V&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:V.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 2. Tempo von Generali Haching)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kombinations-Codes für das 2. Tempo tragen wo immer möglich die Nummer der Feldposition.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V1 = Schneller Ball P.I&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V2 = Schneller Ball P.II&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V3 = Schneller Ball P.IV innen. V4 nach innen versetzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V4 = Schneller Ball P.IV&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V5 = Schneller Ball P.V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
V6 = Schneller Ball P.VI&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VM = Meter Ball vor Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VB = Meter Ball hinter Zuspieler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Drittes Tempo (Buchstabe &amp;quot;X&amp;quot;)====&lt;br /&gt;
[[File:X.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel (Angriffskombination 3. Tempo von &#039;&#039;Generali Haching&#039;&#039;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Codes für das 3. Tempo tragen die Nummer der Feldposition.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X1 = Hoher Ball P.I&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X2 = Hoher Ball P.II&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X3 = Hoher Ball P.III&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X4 = Hoher Ball P.IV&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X5 = Hoher Ball P.IV&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
X6 = Hoher Ball P.VI&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spezialbälle====&lt;br /&gt;
Ungeplante Bälle, die für die Statistik als Angriffsbälle zu werten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZX = freier Smash (&amp;quot;Elfmeter&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ZO = offensiv Return&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ZF = Geschenk (Gegenstück zu Freeball danach auf der anderen Seite)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tipps====&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Kreuz&amp;quot;-Bälle, bei denen der Angreifer nicht auf &amp;quot;seiner&amp;quot; Position angreift, werden durch DataVolley bei gesetzter Option &amp;quot;Angriffsverteilung&amp;quot; (siehe [[ScoutingGrundeinstellung#Analyse|Analyse]]) automatisch erkannt und der richtigen Position zugeordnet.&amp;lt;br&amp;gt;Beispiele:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K7+V3 = F Kreuz P.III. Spieler von Pos. IV kreuzt nach innen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K1+VM = B Kreuz P.III. Spieler von Pos. II kreuzt hinter Aufsteiger.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K0+VB = C Kreuz P.II &amp;quot;einbeinig&amp;quot;. Meist bei Frauen ausgeführt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn kein Angriffsversuch unternommen wird, ist auch kein Angriff zu codieren. Genau dafür gibt es bei Generali Haching den Code &amp;quot;ZF&amp;quot;, den man bei Bedarf aus der Angriffsstatistik herausrechnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffsqualität===&lt;br /&gt;
 #	Punkt (&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 +	eigene Ballkontrolle als Folge des Angriffs (Gegner kann nicht angreifen / Freeball)&lt;br /&gt;
 !	eigene Ballkontrolle nach Block des Gegners&lt;br /&gt;
 −	fremde Ballkontrolle nach dem Angriff (Standard)&lt;br /&gt;
 /	geblockter Angriff (Block-&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 =	Angriffsfehler (Netz, Aus, Übertritt, …)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schlagrichtung, Angriffstyp und Spezial-Codes===&lt;br /&gt;
Siehe Handbuch ab S. 30.&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
* Annahmen, die über das Netz gehen und direkt verwertet werden (&amp;quot;Elfmeter&amp;quot;) sind immer als &#039;&#039;&#039;Angriff&#039;&#039;&#039;skombination (in unserem Beispiel &amp;quot;ZX&amp;quot;) zu erfassen, auch wenn sie als Blocktechnik ausgeführt werden, da sie sonst die Blockstatistik verfälschen.&lt;br /&gt;
* Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.&lt;br /&gt;
* Empfehlung: Beim Live-Scouting sollen der K1-Angriff und der Angriff, der eine Rally beendet mit Kombination, Richtung und Qualität erfasst werden. Für alle dazwischen liegenden Angriffe genügt die Eingabe der Spielernummer (Qualität wenn möglich).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipp===&lt;br /&gt;
* Da ein Angriffscode explizit aus 2 Zeichen (Buchstabe plus weiteres Zeichen) besteht, kann ein Angriff wahlweise als 1C1+2 oder 1C12+ eingegeben werden. Die zweite Variante ist zu empfehlen, da sie eher dem Spielfluss entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Block==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting (nur als Compound-Code mit Angriff):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a9V45#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/span&amp;gt;.14&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a9	Spielernummer Angriff&lt;br /&gt;
 V4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 5	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 #	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code (Block-Aus seitlich)&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zum Block&lt;br /&gt;
 14	Spielernummer Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;10X43/.8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 10	Spielernummer Angriff&lt;br /&gt;
 X4	Angriffskombination&lt;br /&gt;
 3	Angriffsrichtung (Konus)&lt;br /&gt;
 /	Qualität Angriff&lt;br /&gt;
 .	Compound-Code zum Block&lt;br /&gt;
 8	Spielernummer Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blockqualität===&lt;br /&gt;
 #	Punkt (&amp;quot;Kill&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 +	Angriff entschärft, eigene Ballkontrolle (Standard bei alleinstehendem Code)&lt;br /&gt;
 !	keine sichtbare Wirkung&lt;br /&gt;
 −	fremde Ballkontrolle nach dem Block&lt;br /&gt;
 =	Block-Fehler (Block-Aus oder techn. Fehler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festlegungen===&lt;br /&gt;
* Die DVL wird in ihrer [[Spielstatistik#Block|Spielstatistik zum Block]] nur mehr die &amp;quot;Blocks absolut&amp;quot; werten, da es für eine Effizienzberechnung nötig wäre, alle Blocks zu erfassen, was beim Live-Scouting nicht möglich ist.&lt;br /&gt;
* Aus vorigem Punkt ergibt sich, dass es &#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039; Vorgabe geben muss, wie Block-Aus Bälle zu codieren sind. Wir schlagen jedoch vor, diese wie im ersten Code-Beispiel zu kodieren, wobei durch den Compound-Code dem Blockspieler ein Fehler angerechnet wird.&lt;br /&gt;
* Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tipp===&lt;br /&gt;
* Auch beim Block (siehe [[#Festlegungen_2|Festlegungen]]) ist es günstig, die Qualität erst nach dem Blockspieler zu kodieren, da dies eher dem Spielfluss entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abwehr und Freeball==&lt;br /&gt;
===Code-Beispiele===&lt;br /&gt;
Live-Scouting:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a6F&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a6	Spielernummer&lt;br /&gt;
 F	Element Freeball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nacherfassung (wenn benötigt):&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7D#&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 7	Spielernummer&lt;br /&gt;
 D	Element Abwehr&lt;br /&gt;
 #	Qualität Abwehr&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/span&amp;gt;	Extended-Code &amp;quot;Abwehr nach Block&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abwehrqualität (auch Freeball)===&lt;br /&gt;
 #	Gegenangriff im 1. Tempo möglich&lt;br /&gt;
 +	Gegenangriff aus hohem Ball möglich (Standard)&lt;br /&gt;
 !	Ball kann kontrolliert zurückgespielt werden (Freeball für Gegner)&lt;br /&gt;
 −	Ball geht unkontrolliert wieder zum Gegner&lt;br /&gt;
 =	Ball wird verteidigt (evtl. auch nur berührt), geht aber nicht wieder zum Gegner&lt;br /&gt;
===Tipps===&lt;br /&gt;
* Beim Live-Scouting wenn möglich die Freeballs erfassen (Qualität nur bei bes. Vorkommnissen), damit Angriffe daraus ausgewertet werden können.&lt;br /&gt;
* Extended-Codes siehe Handbuch ab S. 30&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Scouting|Zurück zu Scouting]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scouting]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MMattes</name></author>
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